[Entretien avec] Joan Dufour, l’auteur un brin taquin qui veut nous faire rêver

Nous avons le plaisir de recevoir Joan Dufour, auteur des jeux Trézors chez Djeco, Flash 8 au Scorpion Masqué et de son très attendu Dream Runners chez Ankama.

Peux-tu en quelques mots nous parler de toi et décrire ton parcours ?

J’ai 46 ans. J’ai eu une scolarité plutôt approximative jusqu’à 16 ans. J’ai obtenu un BEP menuisier et un BAC pro d’ébénisterie. Peu après, je me suis aperçu que je n’étais pas du tout fait pour ça (même si  cette expérience manuelle m’aide au quotidien pour la fabrication de protos)! Après mon service militaire, je décide de me reconvertir dans le travail médico-social. Je travaille actuellement sur un service hospitalier qui accueille des personnes sans domicile fixe, à Toulouse.

J’ai toujours aimé les jeux de société et la création m’a titillé très tôt. La découverte du MALT (Mouvement des Auteurs Ludiques Toulousains) en 2014, m’a permis de rendre concret cette passion, en fréquentant des auteurs présentant la même « obsession » ! 😉

Cela s’est enchainé assez rapidement par la suite, car depuis cette rencontre avec le collectif, j’ai réussi à faire éditer trois jeux.

Enfant, quel joueur étais-tu ? Quels étaient tes jeux de chevet s’il y en avait ? Et un jeu en particulier t’a-t-il fait basculer dans le jeu de société dit « moderne » ?

Lorsque j’étais jeune, mon père m’avait acheté une petite boite cubique représentant un dé où se trouvaient d’autres dés à l’intérieur. Je crois que c’est un des premiers objets qui m’a donné envie de créer des jeux. Sans doute mon premier choc ludique ! 😉 Je le possède encore !

Sinon, j’ai grandi dans les années 80 et les Livres dont Vous êtes le Héros envahissaient les librairies. J’aimais déjà les univers fantastiques et je me suis fait offrir « le marais aux scorpions », je devais avoir 10 ou 11 ans. Ces livres ont été une vraie invitation à l’aventure pour l’enfant solitaire que j’étais.

Je possédais le jeu Risk que je trouvais génial car à l’époque, il n’y avait pas de jeu de conquête accessible. Je sais qu’il est largement décrié aujourd’hui mais je garde une tendresse particulière pour lui.

Un peu de jeu de rôle aussi. Je possédais Maléfices et Chill. J’appréciais bien les univers gothiques.

Enfin, j’adorais ce jeu à 2 qu’est Stratégo et aussi le meilleur Dungeoncrawler pour moi, Dungeonquest !

Ado, je délaisse les jeux de société et c’est grâce à la boutique Le Passe Temps, à Toulouse, que je reprends goût avec l’univers ludique. Mon premier achat chez eux fut le «6 qui prend». 

Parlons un peu création ; J’ai cru comprendre que tu as touché très tôt à la création de jeux car déjà dès 9-10 ans tu avais créé une sorte de Pac-Man adapté du jeu de salle d’arcade éponyme. Quel est ton processus de création ? Et qu’est-ce qui t’anime dans la création de jeux ?

C’est un peu étrange car lorsque je n’avais pas d’ordinateur, je transposais des jeux vidéo sur du papier. Puis, quand j’ai eu un ordi (Atari 520 ST), je m’en suis vite lassé. En fait, je crois que je suis attiré par le côté matériel des jeux de société. J’adore manipuler des pions, lancer des dés et avoir tout un univers visuel sur un plateau. Et j’aime aussi lorsqu’un jeu de société donne des sensations de jeux vidéo, à savoir une fluidité dans les parties, une ergonomie agréable, une certaine intuitivité dans la manière de jouer. Ce qui m’anime, c’est de retranscrire ce feeling dans mes jeux.

Cela ne veut pas dire que je n’aime pas les jeux très stratégiques ! Je n’exclue pas d’en créer un, un jour mais ce sera dans…longtemps 😉

Pour le processus de création, j’aime bien réfléchir à des idées en marchant ou en position couchée avec un magazine. En effet, je suis quelqu’un de très visuel, et souvent des images (cela peut être n’importe quoi !) peuvent déclencher une idée, une sensation. J’essaie ensuite d’intégrer ces idées à des mécaniques qui me plaisent.

Comment as-tu sauté le pas entre jouer et être acteur du monde du jeu ? Cela a-t-il relevé du parcours du combattant ?

Non, ce n’est pas du tout le parcours du combattant car le milieu du jeu est assez sympa. Malgré tout, je crois qu’intégrer un collectif comme le MALT facilite les choses. Et il est vrai que lorsque l’on a un premier jeu édité, il est plus aisé d’obtenir des rendez-vous avec les éditeurs.

Tu fais partie du M.A.L.T. (mouvement des auteurs ludiques toulousains) au même titre que les auteurs Alexis Allard (Tanuki Market, Small Islands), Benoît Turpin (Welcome to …), Yoann Brogol (Klimato), Romaric Galonnier (Magic Rabbit) ou Nicolas Mathieu (Inkalam) par exemple ; quelle place prend ce mouvement dans la création et le test de tes jeux ? À quel point prends-tu en compte les retours des premiers joueurs ?

Le MALT est essentiel pour la création de mes jeux. Au début du collectif, on se réunissait une fois par mois au « Buena Partida Social Club », lieu de Toulouse où l’on peut jouer à des jeux de société. On s’est vite rendu compte de l’importance des tests et on a multiplié les réunions. Beaucoup de membres du MALT sont devenus des amis. On se connaît bien et ces rendez-vous réguliers sont de vrais accélérateurs pour l’épanouissement de nos protos. Il me semble aussi qu’avec notre petite expérience, on repère de mieux en mieux ce qui marche, ce qui ne marche pas et ce qui est à améliorer dans nos créations.

Pour des protos tout neufs, les festivals et ludothèques sont essentiels. Les premiers retours, surtout en ce qui concerne la sensation de jeu, définissent si ça vaut le coup de continuer à travailler ou pas sur un jeu.

Tes trois jeux édités (Trézors, Flash 8 et Dream Runners) le sont chez trois éditeurs différents (respectivement DJECO, le Scorpion Masqué et Ankama). Est-ce que c’est un choix délibéré ou s’agit-il d’opportunité que tu as su saisir ? Quel(s) conseil(s) donnerais-tu à un joueur désireux de faire éditer son premier jeu ?

  • Ce sont plutôt des opportunités. Pour Trézors, au départ je travaillais sur un jeu de guessing (NDLR : qui est le fait pour moi de deviner ce que « vous » allez jouer maintenant ou au prochain tour pour vous contrer) familial. A force de simplifier le jeu, il s’est rapidement avéré qu’il était destiné aux enfants. Je l’ai donc proposé à des éditeurs spécialisés dans cette gamme et c’est Djeco qui s’est montré intéressé.
  • Pas mal d’éditeurs (dont Djeco) aimaient Flash 8 mais Christian du Scorpion Masqué, s’est montré si enthousiaste et réactif que je n’ai presque pas eu le choix que de le signer avec eux 😉 Blague à part, je savais que le jeu pouvait aussi attirer des adultes et que le Scorpion travaillerait dans ce sens-là.
  • Pour Dream Runners, j’ai signé avec Forgenext (une agence ludique qui fait interface entre l’auteur et l’éditeur). C’est Forgenext qui a trouvé l’éditeur Ankama (assez rapidement d’ailleurs).

Je conseillerais de beaucoup tester ses créations, et pas seulement avec des amis. Il y a pas mal de collectifs comme le MALT où des auteurs en herbe se réunissent. Des festivals fleurissent un peu partout avec la possibilité de présenter ses jeux.

Il faut apprendre aussi à se « blinder », c’est à dire ne pas être déçu si l’on a des remarques négatives de la part des testeurs et essayer de capter ce qu’il y a de constructif.

Cannes est un salon incontournable où il n’est pas du tout inaccessible de rencontrer des éditeurs. Apprendre à bien expliquer son jeu et à rédiger la règle est essentiel.

Parle-nous de Flash 8 chez le Scorpion Masqué sorti en 2019. Présente-le-nous et dis-nous comment il est né. Comment as-tu travaillé avec le Scorpion Masqué qui est un éditeur québécois ? Entre les protos et la version finalisée, le jeu a-t-il beaucoup évolué ? Et c’est un jeu qui semble bien s’exporter non ?

Flash 8 est un jeu de rapidité inspiré de la mécanique du Taquin. C’est en feuilletant un dictionnaire ludique que j’ai eu l’idée de créer un jeu de taquin qui soit à la fois accessible et multi joueurs.

J’ai rencontré Christian, du Scorpion Masqué, à Cannes et le jeu lui a tout de suite plu. Sur la mécanique, rien n’a été changé par rapport au proto. On doit toujours reproduire, le plus rapidement possible, des combinaisons inscrites sur des cartes avec ses jetons. Ce qui a été modifié, c’est la disposition des combinaisons. Le jeu s’en est trouvé plus varié. L’équipe du Scorpion voulait aussi un mode solo et je pense qu’on a trouvé quelque chose de satisfaisant. Ce mode est un peu différent du jeu classique tout en conservant la base.

Le gros travail pour l’éditeur a été de trouver des illustrations qui plaisent à la fois aux enfants ainsi qu’aux adultes. On doit cet univers ultra référencé et coloré à Sabrina Miramon (Little Town, Dice Hospital, Planet, Quadrapolis, les Bâtisseurs, Photosynthesis).

Cela a été très chouette de travailler avec le Scorpion Masqué ! Ils sont réguliers dans leurs retours et ne sont pas avares en infos concernant l’évolution du jeu. Cela me ferait plaisir de travailler une fois de plus avec eux !

Le jeu se vend correctement même si on s’attendait à plus de ventes. En effet, le mélange des genres (entre le casse-tête et le jeu d’ambiance) a pu désorienter le public. Il est traduit en plusieurs langues et, est dispo depuis peu aux Etats-Unis.

L’actualité du moment est la sortie le 28 août de Dream Runners chez Ankama. Parle-nous un peu de ce jeu dans lequel il va falloir manier habilement des polyominos et collecter des segments de rêves. Comment as-tu accouché de ce jeu illustré par Jade Mosch (Kanagawa) ? As-tu quelques photos à nous montrer de la version proto et/ou de son évolution jusqu’à la version finale ?

Cela fait longtemps que je caresse l’espoir de créer un jour un dungeon crawler (NDLR : un jeu dont le gameplay met l’exploration de donjons en avant) ; que Dream Runners était au départ ! Je voulais trouver une mécanique originale en associant construction de puzzle avec des formes Tetris et exploration de donjon.

Fin 2017, je le montre à Igor de Forgenext qui est de suite emballé et qui trouve Ankama comme éditeur. Il faut dire qu’entre temps, il a subi pleins de tests au sein du MALT. Le jeu était beaucoup plus simple au départ. Ankama s’est adjoint de l’aide d’Alexandre Garcia (qui travaillait pour Libellud). Celui-ci a grandement aidé au développement du jeu pour le rendre un peu plus profond, notamment sur la façon de marquer des points. Et puis après, beaucoup de tests pour équilibrer le tout. Cela a été long et éprouvant parfois… Ankama a décidé de changer le thème. Ma déception fut vite dissipée lorsque j’ai vu les premières illustrations de Jade Mosh (Kanagawa) ! Bon, pour le dungeon crawler, ce sera pour une prochaine fois !

Kanagawa illustré par Jade Mosh

Sur quel(s) jeu(x) travailles-tu en ce moment ? y a -t-il d’autres sorties prévues dans un avenir plus ou moins proche ?

En ce moment, je travaille sur un proto qui s’appelle « Slash !». C’est un jeu de cartes où il y a du deckbuilding, mais léger !

Je retravaille sur un jeu de lettres conçu il y a 5 ans, Carimot.

J’ai signé avec Sitdown pour un jeu de cartes rapide sur une mécanique de stop ou encore. Ce sera sur le thème des machines à sous. Il sortira sans doute courant 2021.

Avec un autre auteur du MALT, Grégory Germain, nous avons signé avec Oka Luda un jeu de taquin coopératif (qui n’a absolument rien à voir avec Flash 8). Pas de date de sortie annoncée pour l’instant.

Avec quel auteur et quel illustrateur de jeu rêverais-tu de travailler ?

Je vais répondre comme Alexis Allard 😉 J’ai bien envie de trouver une envie de jeu commune avec un auteur du MALT. C’est plus sympa lorsque l’on peut se voir physiquement et régulièrement, et puis ce sont des potes…

Sinon, j’aime beaucoup le travail de Shadi Torbey le créateur des jeux Onirim, Equilibrion, Nautilion…Il a réussi à créer un univers cohérent (« l’onivers »). Ce sont des excellents jeux solos avec des mécaniques très astucieuses.

Pour les illustrations, Sabrina Miramon et Jade Mosch ont fait un boulot fantastique sur Flash 8 et Dream Runners. Ca me ferait très plaisir si elles illustraient un autre de mes jeux.

Je suis fan du travail d’Anne Heidsieck, je suis bluffé par ce qu’elle a réalisé sur Welcome To..., de Benoit Turpin.

Weberson Santiago  (L’auberge sanglante, Tribunal 1920) a un trait vraiment unique, immédiatement identifiable, je serais comblé s’il faisait la couverture d’un de mes jeux !

En tant que créateur de jeu, y a -t-il des jeux récents qui te font dire : Ouah … quelle belle claque ludique, si seulement ça avait été moi qui l’avais réalisé !

Il y en a pleins ! Le premier qui me vient à l’esprit c’est The Mind. J’ai l’impression que c’est quelque chose de nouveau dans le jeu… Il y a un lien télépathique entre le les joueurs lors des parties. C’est un jeu magique… Dommage que l’édition soit très…allemande.

Ce n’est pas parce que c’est un auteur du MALT mais Welcome a réussi quelque chose dans le domaine du roll and write. C’est un jeu fin, simple, addictif et surtout avec un vrai thème en parfaite adéquation avec la mécanique. La version solo d’Alexis Allard est aux petits oignons aussi.

Karuba de Rüdiger Dorn est un modèle de jeu familial !

Et puis dernièrement, Magic Rabbit, dans lequel a participé Romaric Galonnier, m’a rendu jaloux tant l’idée est simple et géniale. Un gros coup de cœur !

En tant que joueur quels sont tes 3 coups de cœur ludiques que tu voudrais voir inscrit au Hall of Fame de tous les temps ? Et pourquoi ?

– L’autre fois, j’ai encore joué au Puissance 4 avec mon jeune fils et je me suis aperçu que j’ai fait des centaines et des centaines de parties depuis que j’ai découvert ce jeu. Quelque chose qui ne trompe pas… C’est un jeu désarmant de simplicité, avec ce côté « on fait la revanche ? ». Un classique.

Tikal 2 est un jeu que j’ai découvert grâce au défunt magazine « Jeux sur un plateau ». La critique était tellement élogieuse que cela m’a donné envie de l’acquérir. Je ne le regrette pas car il représente tout ce que devrait être un jeu pour moi : simple (mais pas simpliste) à appréhender, tactique mais pas rasoir, une mécanique bien imbriquée dans le thème, une ergonomie exemplaire, une envie d’y rejouer… Le trésor de ma ludothèque !

Claustrophobia est un magnifique jeu d’affrontement qui se déroule dans un univers souterrain. Un joueur incarne les monstres et l’autre, les héros. Croc, l’auteur, ne cache pas qu’il s’est inspiré de Space Hulk (le côté duel) mais je trouve celui-ci plus accessible et immersif. Les figurines et les tuiles sont super belles et le jeu est une vraie boite à outils pour créer ses propres scénarios. Un must !

Comme dirait ma femme, il n’y a pas que le jeu dans la vie. Justement, quelles sont tes autres passions ?

Je suis un fou de cinéma (Je suis un grand fan de Hitchcock) et de littérature américaine (Henry Miller, Raymond Carver, Une tendresse particulière pour Ray Bradbury…).

La musique est indissociable de mon quotidien avec une préférence pour le post punk, la new wave et le rock indé.

A une époque, j’aimais beaucoup faire des randonnées en montagne. Cela s’est un peu calmé, par manque de temps, mais je vais m’y remettre !

Entre nous, as-tu un scoop ou un petit secret à nous partager ?

J’attends avec impatience la mi-septembre pour savoir si l’hôpital m’accorde un 80 %  (plus de 3 ans que je demande !). La vérité est que j’aimerai avoir plus de temps libre pour me consacrer à la création de jeux !

Quelle personne du monde du jeu aimerais-tu que j’interviewe ?

N’importe quel auteur du MALT !

Et Shadi Torbey aussi…

Pour terminer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de merde” de chez le Droit de perdre et de répondre à une série de questions (9 au total). Tu peux y répondre plus ou moins sérieusement et pour reprendre les mots des auteurs Franz Lejeune et James Fabian : 

« Que vos réponses volent haut ou pas ne changera pas votre destin … Alors lâchez-vous … Envolez-vous ! Au fond, qui n’a pas déjà eu envie de s’envoler loin, aussi loin que possible … »

Ma femme a sélectionné 9 questions … prêt ? (en fait ce n’est pas une question)

Ready !

Quel nom est particulièrement con pour un animal de compagnie ?

Je me souviens, jeune, d’avoir passé des vacances à la campagne avec mon cousin près de Besançon. On avait aidé un agriculteur à déplacer ses bottes de foin. Il avait un chien qu’il appelait « Connard » ! Je trouvais ça drôle…mais con…mais drôle !

Je te donne une batte de Baseball. Qu’as-tu envie de péter en premier ?

Facile ! Ça commence par un M… 😉

Quelle invention prouve que les humains sont totalement idiots ?

Sur le net, j’avais vu une interview d’Alain Denault, l’auteur de « La médiocratie » livre qui parle du manque de vision des hommes politiques actuels. Je me rappelle d’une réponse qu’il avait formulé « Il y a d’énormes défis à relever (écologiques, humanitaires,…) et les inventions qu’intéressent les ingénieurs c’est : comment construire une piscine dans un jet privé !»

Comment rester agréable quand il pleut trois jours de suite ?

Rester chez soi, faire des gâteaux en famille et jouer à des jeux après le goûter !

Quel était ton vilain défaut quand tu étais gosse ?

Pleins de défauts, mais celui qui est resté est mon tempérament capricieux ! Mon côté fils unique sans doute.

Être en vacances, ça veut dire quoi pour toi ?

Ne pas travailler sur des jeux mais jouer à des jeux (et c’est très dur !).

Quelle serait ta dernière phrase à un ami avant de le trahir ?

Je ne me vois pas trahir un ami mais si c’était dans un jeu de rôle, je lui dirai : « Bonne chance » !

Si ton nom de famille devait être ta meilleure qualité, comment t’appellerais-tu ?

Monsieur LAISSIZMORE

A part qu’il ose tout, à quoi reconnait-on un con ?

On est tous un peu cons parfois mais celui qui ne le reconnaît pas, est un con ennuyeux !

Chers lecteurs, si vous avez aimé les dernières questions de cette interview, vous pouvez les retrouver dans le jeu “Questions de Merde “ chez Le Droit de Perdre.

questions de merde

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