[Test] La marche du crabe, sus à la dictature imbécile du tourteau et à la souillure des humains !

2 joueursJulien Pothière
8 ans et +Arthur De Pins
15 minutesJeux Opla
Collaboratif, placement, déductionplage, écologie, crabes
10€90 chez et dans votre boutique de jeux favorite !
La Marche du Crabe

Avant propos humoristique :

Nous sommes les derniers représentants d’une espèce particulière de crustacés décapodes : les crabes carrés de l’estuaire de la Gironde. D’un point de vue évolutif, on ne sert pas à grand-chose, notamment parce que… ben on est physiquement incapables de tourner. Condamnés à marcher en ligne droite toute notre vie… et même pas de face, mais… en crabe ! Bref, pas une vie de folie… C’est pas de chance pour ceux qui sont nés entre deux rochers.
Mais on n’est quand même pas si nazes que ça, parce qu’après seulement quelques centaines de milliers d’années, on s’est très vite rendu compte qu’à deux, en se grimpant l’un sur l’autre alternativement, et sans aucune ambiguïté, on pouvait quadriller tout notre environnement, pour que de nouveaux horizons s’offrent à nous ! Profitons de cette découverte pour aller libérer nos potes coincés sous les cochonneries laissées sur la plage par des humains un peu trop négligents, tout en évitant nos ennemis de toujours : les terribles et idiots tourteaux, et aussi les terrifiants et sournois homards…

Site Jeux-opla.fr

La Marche du Crabe est un jeu de déduction coopérative pour deux joueurs immersif, dans lequel les deux crabes joueurs (« Bateau » et « Soleil ») dépendront complètement l’un de l’autre mais … sans parler ! A vous deux, vous devez libérer 8 de vos camarades crabes sans vous faire attraper par les VTH (Vilains Tourteaux et Homards) ! En plus de la partie de base, le jeu est évolutif avec onze scénarios qui vous assureront un challenge croissant et renouvelé.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 boîte format mini de 9,5 cm x 9,5 cm.
  • 90 cartes dont :
  • 2 cartes Joueurs
  • 12 cartes Objets
  • 36 cartes Plage
  • 5 cartes Crevettes,
  • 24 cartes VTH (Vilains Tourteaux et Homards)
  • 11 cartes Scénario Aventure
  • 1 jeton en bois
  • 1 règle du jeu format dépliant et pleine d’humour

Comment on joue à ?

Mise en place :

On constitue un quadrillage de 6 rangées de 6 cartes Plage en allant de la plage de sable fin jusqu’à l’océan. On veille à ce qu’il y ait exactement 2 Objets par colonnes ; ce sont les immondices laissés par moi, vous enfin surtout les autres : mine, guitare, matelas pneumatique, bouteille de verre, planche à voile endommagée, pneu, bidon, boîte de conserve, WC, sauts, bidon de lessive ! Une vraie décharge !

On mélange les 12 cartes Objets (avec le dos en filet de pêche) et on en donne 2, face cachée, à chaque joueur qui les consulte. Ce sont les 4 objets interdits sous lesquels seront planqués 4 Vilains. Les 8 autres cartes Objet sont retirées du jeu.

Faire une pile avec les 5 cartes crevettes en les classant de la carte 5 crevettes (dessus) à la carte 1 crevette (dessous).

On pose le jeton Crabes sur la première carte sans objet de la première rangée de la plage (sable fin).

On détermine qui est « Bateau« , en rouge, qui fera se déplacer le jeton verticalement et qui est « Soleil« , en bleu, qui fera se déplacer le jeton horizontalement ; chacun prend sa carte joueur correspondant au choix de départ et ses 12 cartes Vilains (dos rouge ou dos bleu) que l’on mélange et que l’on pose devant soi en une pile face cachée (dos de couleur rouge ou bleu visible).

Ça donne plus ou moins ça.

La mise en place presque terminée

Tour de jeu :

C’est toujours « Bateau » qui commence puis on joue chacun son tour.

Précision de taille : C’est un jeu collaboratif mais on n’a pas le droit de parler pour ce donner des indices : eh oui un crabe ça ne parle pas !

Il y a jusqu’à deux événements par tour : 1. l’arrivée d’un Vilain / 2. Le déplacement du jeton Crabes.

1 L’arrivée (obligatoire) d’un Vilain. On prend la première carte de sa pile Vilain que l’on pose sur une des cartes Plage de son choix avec comme condition de pose de respecter la rangée imposée (pour cela on regarde le décors de la carte pour se repérer ; cela va donc du sable fin à l’océan) et ne pas poser cette carte sur un Objet (donc un détritus laissé par l’Homme sur le rivage), un autre Vilain déjà posé ou un Crabe qui aura été libéré. Précision : on pourra peut-être à un moment du jeu poser la carte Vilain sur une carte où il y a le jeton Crabes (parce qu’on aura pas le choix dans nos déplacements). Précision : les petits pictos crevettes ou cailloux par exemple que l’on trouve dans le coin gauche des cartes Plage sont utiles pour le mode Aventure.

2 Le déplacement (facultatif) du jeton Crabes. Le joueur actif déplace le jeton Crabes (représentant « Bateau » et « Soleil » empilés) en respectant la condition de déplacement unique à savoir horizontalement pour Soleil » et verticalement pour « Bateau ».

  • Si le jeton Crabes est déplacé sur une carte plage sans Objet (sans détritus) : rien ne se passe.

Qu’ils profitent de la brise, de l’odeur de marée et du clapotis de l’eau.

  • Si le jeton Crabes est déplacé sur une carte Objet (un détritus) : ton ami joueur te dis si ce n’est pas un de ses 2 objets interdits (et évidemment si ce n’est pas un de vos 2 objets interdits également !). Si tel est le cas, on retourne la carte Plage et on fait apparaître un petit frère crabe qui vous avez libéré. Si on est tombé sur un des Objets interdits, votre camarade de jeu pose sur la carte Objets (donc sous le jeton Crabes) la première carte de sa pile Vilain sans la retournée (donc dos rouge ou dos bleu visible selon qui joue). MAis attention, on perd 2 crevettes : Pour cela on retourne les 2 premières cartes crevettes de la pile pour montrer qu’elles on été mangées par le Vilain. C’est votre compteur de survie mais qui s’épuise très vite.
  • Si on croise sur son chemin un Vilain qui aura été préalablement posé ou si l’on veut même s’arrêter dessus, on perd 1 crevette (donc 1 carte Crevette à retourner). Rappel : il n’y a que 5 cartes crevettes !
  • On peut ne pas bouger, cela semble bête mais c’est un indice fort pour l’autre joueur …

C’est ensuite au deuxième joueur de jouer et ainsi de suite.

Fin de partie :

La partie peut prendre fin de 3 façons :

  • On a épuisé les crevettes pour nourrir les Vilains.
  • On ne peut plus poser de Vilain.
  • On a libéré les 8 crabes qui étaient sous les cartes Objets autorisées. Et là on a accompli la Révolution des Crabes !

Je vous livre la 4ème manière de mettre fin à la partie d’après la règle du jeu 😉

Ton crabinou de 2 ans a renversé SON bol de lait sur TA plage … Encore un humain qui salope son environnement … Et ton jeu, merde !

Le mode aventure :

Uns fois familiarisé avec la partie de base, eh bien en route pour le mode aventure : la première carte (la carte Plage 1) correspond à la règle habituelle. Une fois la partie terminée et gagnée, on ne change pas la mise en place. On redistribue les 4 cartes objets, ses 12 Vilains ; on remet les 12 objets visibles et on laisse les crevettes telles qu’elles sont (il vaut donc mieux partir à l’aventure après une partie bien réussie !). Et on prend la carte Aventure donc la Plage suivante (Plage 2) et on suit les nouvelles instructions. Il y aura par exemple certaines cartes Plage à retourner lors de la mise en place et de nouvelles règles à prendre en compte … Et c’est là que cela devient addictif ! Bonne chance !

Dans le vidéo de la règle disponible sur la page Youtube de chez Jeux Opla, il y a un aperçu de la 2ème plage du mode Aventure.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustrations d’Arthur de Pins qui donnent envie de découvrir la BD culte !
  • On se creuse les méninges pour communiquer des infos sans se parler, juste avec son action ou le placement d’un Vilain Tourteau ou Homard.
  • On doit anticiper les mouvements de notre partenaire et la pression augmente à mesure que les espaces libres se réduisent
  • L’univers de la Révolution des Crabes colle très bien au jeu
  • Des règles simples et tactiques, avec un peu d’aléatoire
  • La règle humoristique
  • Des parties rapides
  • Des règles évolutives et un monde campagne qui offrent une durée de vie importante au jeu
  • Un jeu éco-conçu, fabriqué en France

Ce que j’ai 💔

  • Rien !
ze meeple

Design

Les illustrations et les graphismes sont très réussis. Cela donne envie de découvrir la BD d’Arthur de Pins ! C’est coloré, précis, tout ressort bien comme il faut. C’est un petit peu décalé. Parfait pour moi.

Qualité du matériel

Le matériel est composé de cartes de format et de qualité tout à fait correct. Un jeton en bois et surtout un jeu dans une petite boîte et le tout conçu, développé et fabriqué en France.

Thème

Il est clair que là, le thème de la Révolution des Crabes carrés et la mécanique de jeu vont ensemble à merveille. L’accord parfait !

Gameplay

Le gameplay concocté par Julien Prothière est excellent : se faufiler parmi les ennemis tourteaux et homards qui apparaissent à chaque tour de jeu, éviter de tomber sur les objets qui cachent potentiellement quelques ennemis en fonction des 4 cartes distribuées, optimiser les déplacements mais surtout faire comprendre qu’un détritus est dangereux vu que chaque joueur aura connaissance de deux d’entre eux parmi les quatre dangers…mais sans communiquer ! Il y a de la chance, de la déduction, de la complicité également. Et le mode aventure remplis de défis peu évidents viendra ajouter des complications…

Simplicité des règles

Les règles sont simples surtout pour la partie de base : révéler et poser une carte, déplacer le jeton, vérifier.

Mise en place / Rangement

La mise en place doit bien respecter le schéma de départ et cela prend 5 minutes. Ce ne sont que des cartes à placer en piles ou en rangées pour constituer la plage.

Conclusion

Julien Prothière nous met encore au défi de la confiance en l’autre comme dans ces autres jeux comme le désormais jeu à succès Kosmopoli:t. Les crabes ont su faire preuve d’intelligence, c’est à notre tour d’en faire autant pour arriver à faire comprendre à notre partenaire quels objets éviter … mais sans communiquer. Ce n’est pas courant de trouver un jeu à deux en coopération. C’est donc un jeu de déduction à deux, silencieux. La clé du succès ? Tout repose sur la sagacité et la confiance en l’autre. Ce qui est incroyable, c’est qu’une fois le jeu de base bien rodé vous pourrez vous lancer dans la partie aventure du jeu avec ses onze scénarios qui vont vous donner de la rejouabilité, une belle addiction et du fil à retordre. Jeux Opla nous gratifie donc d’un excellent petit jeu, rapide, rafraîchissant, fait en France, tout en nous donnant envie de découvrir la BD éponyme d’Arthur de Pins. Une expérience unique !

Testeurs: Laurent, Manon, Sandrine.

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