[Test] Klimato, à vous de sauver la planète !
2-5 joueurs | Yoann Brogol | ||
8 ans et + | Justine Braida | ||
20 minutes | Subverti | ||
cartes, gestion de ressources | Environnement, écologie | ||
18 € sur le site Subverti (FDP offerts) | ou dans votre boutique de jeux favorite ! |
Citoyennes et citoyens de la planète Klimato, bienvenue.
Comme vous le savez, notre planète est en danger de destruction écologique totale. L’heure est grave, très grave. Il ne reste plus beaucoup de temps, une vingtaine de minutes tout au plus. Nous avons immédiatement besoin de 2 à 5 personnes. Seule exigence, avoir plus de 8 ans. Êtes-vous prêt ? Très bien. Notre dernier espoir repose maintenant sur l’un d’entre vous.
Votre but est de développer la cité la plus écologique de la partie.
Ulule.com ; campagne de financement de Klimato
Dans Klimato, il faudra combiner des ressources et profiter de la météo pour construire les bâtiments à votre disposition sur le marché. La victoire finale dépendra des points engendrés par les bâtiments écologiques construits, les ressources utilisées et les missions remplies.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 93 cartes
- 60 sont rectangulaires (89 mm x 57 mm) : cartes villes de départ, cartes bâtiments au recto / météo au verso, cartes missions.
- 33 sont carrées (65 mm x 65 mm) : les cartes ressources
- 1 livret de règles bilingue en français et en anglais richement illustré.
Comment on joue à ?
C’est parti pour les règles qui d’ailleurs sont très bien expliquées dans le livret et pour lesquelles il y a une vidéo de l’auteur (voir plus bas).
Mise en place :
- Chaque joueur tire une carte ville (Karbo, Lineo, Malsparo, Akvo, Uranio, Oleo) qu’il pose devant lui et qui possède déjà un bâtiment de production d’énergie.
- On mélange toutes les cartes météo/bâtiments et on retourne les six premières au milieu de la table face bâtiment visible. C’est le marché.
- On mélange les cartes météo restantes auxquelles on a ajouté les 4 cartes catastrophes : C’est la pioche météo. La carte du dessus est la météo du jour (soleil, pluie, vent ou mélange de deux ou des trois situations climatiques).
- On mélange séparément les trois pioches de cartes carrées ressources (13 cartes forêt, 10 puits d’hydrocarbures, 10 mines d’uranium) puis on les dispose face cachée à côté du marché.
- Si l’on choisit la variante ‘expert’ (très accessible et à utiliser pour les joueurs habitués), on joue avec des missions. En début de partie, on tire une mission au hasard et on la révèle face visible sur la table. C’est la mission commune, tout le monde peut la remplir. On distribue ensuite deux missions au hasard à chaque joueur et on en choisit une. C’est votre mission secrète. L’autre carte est retirée (en fin de partie, chaque mission remplie vous fait gagner 8 points bonus). Exemples de mission : avoir le plus de nuages dans le ciel – on compte les nuages blancs sur toutes ses cartes ; avoir le plus de bâtiments sans effet – les universités ; ou encore avoir le moins de ressources enterrées – hydrocarbures, gaz, uranium. Précision : les égalités ne sont pas acceptées.
La dernière personne à avoir fait un geste éco-responsable commence. Puis, on joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Tour de jeu :
- On a le choix entre piocher une ressource d’une des trois piles (la seule chose que l’on peut faire pendant les premiers tours) OU construire un bâtiment du marché.
- Piocher une ressource : On tirez la première carte d’une pioche ressource de son choix (pile forêt, hydrocarbures ou uranium) et on la garde en main (pas de limite de nombre) sans la montrer aux autres. Les ressources permettent d’utiliser les bâtiments à ressource possédant le symbole correspondant. Le bois peut servir dans un bâtiment (exemple : une centrale à biomasse) mais peut aussi s’exploiter directement sans bâtiment pour obtenir 1 énergie. Il est renouvelable (ce qui n’est pas le cas des deux ressources suivante) donc après exploitation (avec ou sans bâtiment), on le remet sous la pioche forêt. Les hydrocarbures, après exploitation, on mettra la carte sous le bâtiment utilisé avec le symbole CO² qui dépasse du bâtiment. Ils provoquent un malus de 2 points. L’uranium. Après exploitation est mis également sous le bâtiment utilisé de la même manière que les hydrocarbures. Il provoque de la radioactivité et un malus de 1 point. Il y des déchets recyclés qui se trouvent dans les 3 piles : sous forme de plastiques dans la forêt ou bien de lobbyistes dans le puits d’hydrocarbures et la mine d’uranium (dans l’esprit du jeu c’est pas gentil un lobbyiste, donc on le considère comme un déchet que l’on va recycler !). Après utilisation, on le met sous le bâtiment utilisé et il donnera un bonus de 1 point ! Vive le recyclage !
- Construire un bâtiment : Si l’on peut, on paye le coût énergétique de la carte bâtiment choisie écrit en haut à gauche (coût de 1 à 8). Et tout se paye en énergie produite. On peut cumulez l’énergie des bâtiments de sa ville, l’énergie des bâtiments situés à la frontière des villes voisines, l’énergie contenue dans le bois. Mais pour cela il faut utiliser ses cartes ressources que l’on a en main ou profiter de la météo favorable qui fait fonctionner un bâtiment qui a besoin de soleil, d’eau ou de vent, ou encore profiter d’un bâtiment autonome. On ajoute le bâtiment acheté à l’une des frontières de votre ville (donc à gauche ou à droite de sa ou ses cartes déjà posées). On prend la carte du jour face bâtiment est on la met à l’emplacement vide du marché pour remplacer la carte du bâtiment construit.
- Précision sur les 5 types de cartes : Les bâtiments à ressource qui produisent de l’énergie en exploitant la ressource indiquée (exemple : une centrale à flamme a besoin d’hydrocarbures et produit 3 énergies), les bâtiments météo qui produisent de l’énergie si la météo du jour le permet (exemple : une cabane solaire a besoin de soleil et produit 1 énergie), les bâtiments autonomes qui produisent de l’énergie automatiquement et sans condition (exemple : des hydroliennes produisent 1 énergie), les bâtiments sans effet qui ne produisent pas d’énergie (exemple : un réseau géothermique), les cartes sabotages qui vous permettent de détruire immédiatement à l’achat un bâtiment de n’importe quelle ville, y compris la vôtre.
- Le cas des frontières. Lors de votre tour, en plus des bâtiments de votre ville, vous pouvez profiter des bâtiments à la frontière des villes voisines. Vous avez toujours deux frontières, même si vous jouez à deux (bon c’est sûr c’est peut-être la configuration la moins intéressante pour utiliser cette capacité). Vous pouvez profiter des effets des bâtiments à la frontière dans les mêmes conditions que ceux de votre propre ville. Si vous utilisez un bâtiment à ressource vous profitez de l’énergie produite, mais la ressource exploitée est laissée dans la ville voisine (vous lui faite soi un mauvais coup soit vous le favorisez en utilisant une ressource recyclée). Vous pouvez cumuler l’énergie produite de tous vos bâtiments et des bâtiments à la frontière des villes voisines, mais vous pouvez n’utilisez chacun de ces bâtiments qu’une seule fois par tour.
Les cartes catastrophe : Il y en 4 qui sont mélangées avec la pile météo (catastrophe nucléaire, deux ouragans, un feu de forêt). Lorsqu’une carte catastrophe est révélée on la retourne immédiatement et on applique les effets indiqués (exemple : on retire de la pioche forêt autant de cartes que le nombre total de CO² émis par toutes les villes) et les remettre sous la pioche météo.Le bâtiment détruit au cours de la partie par une catastrophe ou un sabotage est remis sous la pioche météo (si c’est une carte ville, on la retire du jeu)
Fin de partie :
- Lorsqu’un joueur atteint 6 bâtiments construits et les conserve un tour entier.
- ou si plus personne ne peut jouer et toutes les ressources sont épuisées.
- ou si une catastrophe provoque la fin du monde (et sa arrive, on a perdu comme cela lors d’une partie).
Comptage des points :
On additionne tous les points de sa ville : les points de victoire de vos bâtiments, les malus (-2 points pour les CO², -1 points pour l’uranium) et les bonus (+ 1 point pour le recyclage des déchets), le bonus des missions remplies (+ 8 points par mission). Celui qui a le plus de points l’emporte. CA y est vous avez peut-être sauvé la planète d’un désastre écologique.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- Les illustrations entre réalité et utopie.
- Les règles très simples.
- Le principe de pouvoir produire grâce à un bâtiment situé à la frontière de son voisin de droite ou de gauche et en lui ajoutant des ressources non renouvelables (du malus en fin de partie).
- Le principe de produire avec certains bâtiments uniquement si les conditions météorologiques le permettent.
- La présence de cartes catastrophes qui apportent de l’imprévu un peu comme dans Pandemic.
- De l’écologie sans son aspect dogmatique car malgré tout, en fonction des cartes, du voisin, de certains choix, on est parfois obligé de polluer pour produire.
- On perd très vite à cause des cartes catastrophes si l’on n’est pas assez vertueux .
- La possibilité de saboter une ville.
- Une bonne rejouabilité grâce aux cartes missions. Avec sur certaines le fait de compter des éléments des illustrations dans le décors des cartes pour vérifier si l’on a réussi sa mission.
- Une version Print and play sortie pendant le confinement est disponible sur le site Subverti.
Ce que j’ai 💔
- La partie est trop courte ! La fin de partie peut intervenir très tôt (avoir 6 bâtiments construits après un dernier tour de jeu complet) et nous laisser sur un goût d’inachevé.
Design
Les illustrations de Justine Braida sont très réussies. Un mélange d’illustrations fantasmagoriques à la sauce écolo avec des pastels dans un style naïf ! Le tout donne à l’ensemble un charme enfantin et utopique très réussi. Les pictogrammes et leur emplacement sur les cartes sont bien réalisés, lisibles et faciles à comprendre.
Qualité du matériel
Les cartes sont de bonne qualité, claires, de finition linen. La boîte est de petit format et le tout fabriqué en Allemagne avec des matériaux FSC mixte issu de ressources responsables.
Thème
Le thème colle superbement à l’esprit et la mécanique du jeu. Le challenge écologique est bien rendu. Un thème original abordé sous un angle plutôt inédit.
Gameplay
Le jeu est très fluide, aucune anicroche : on pioche une ressource que l’on prend en main ou on construit un bâtiment en l’achetant avec des énergies produites par nos bâtiments ou ceux de nos voisins, c’est enfantin. Tout le monde arrive à y jouer. C’est de la gestion de ressources sans complexité. On regrette en revanche que la partie soit si courte surtout si l’un des joueurs ne réfléchit pas assez au fait qu’il va faire s’arrêter la partie trop tôt (ça nous est arrivé sur une partie est c’est frustrant). Tout est très bien pensé : le bois qui est renouvelable, les énergies fossiles qui s’épuisent, la pollution en CO² de toutes les villes qui entre en compte lors de catastrophes, produire de l’énergie d’une manière autonome ou grâce à la météo ou en utilisant des ressources, utiliser les bâtiments à la frontière de son voisin de gauche ou de droite. Le gameplay est vraiment bien pensé.
Simplicité des règles
Les règles sont très simples à comprendre et bien expliquées avec des exemples, des illustrations didactiques. On n’a pas besoin de faire de retour à la règle. Subverti nous avait déjà habitué à ce type de présentation avec son précédent jeu Revolution !
Mise en place / Rangement
Aucun soucis de ce côté là, la mise en place est très rapide : un marché de 6 cartes bâtiments, 3 piles de ressources, une carte ville et une carte mission chacun et une autre commune à tous les joueurs, une pioche avec des cartes météo d’un côté / bâtiments du marché de l’autre et c’est parti.
Conclusion
Klimato, le deuxième jeu de Yoann Brogol (à qui l’on doit l’excellent Révolution !) est vraiment réussi. Incarner le maire d’une ville en proie à des problèmes de pollution et construire sa ville la plus écolo possible est certes un thème que l’on sait à la mode mais dans la vie courante ; en revanche il est plutôt original dans le monde du jeu car il est abordé sous un angle plutôt inédit avec un petit mélange de Batisseurs, de Pandémic ou de Splendor (mais attention avec moins de profondeur stratégique). Klimato est un jeu de cartes familial, court, un poil stratégique et éducatif, très abordable qui repose sur une mécanique très simple mais avec des petits twists intéressant : polluer chez les voisins, profiter de leurs constructions, ou devoir gérer des catastrophes qui peuvent arriver à tout moment (et le plus tôt est le mieux !). En revanche, les experts de jeux de ressources qui tirent en longueur passeront leur chemin. Si cela vous tente, vous pouvez l’essayer en Print And Play en noir et blanc.
Testeurs : Sandrine, Laurent, Audrey, Thomas.