[Test] – Fourmis – La complexité extrême de la fourmilière

2 à 4 joueursRenato Ciervo, Andrea Robbiani
13 ans et +Candida Corsi, Sara Valentino
90 minutesCranio Creation
Gestion de ressourcesIntrafin
12/12/2025 Nature
PVC : 54€
Vous pouvez le trouver chez et
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Dans Fourmis, chaque joueur gère une fourmilière et va tenter de se développer en collectant des ressources afin de gagner des territoires ou combattre des ennemis. Simple sur le papier mais incroyablement complexe dans son utilisation.

Assemblez puis placez le plateau principal au centre de la table en fonction du nombre de joueurs (une face 2 joueurs, une face 3/4 joueurs). Remplissez les emplacements de carte avec 9 cartes. Placez sur le plateau principal les ennemis et ressources imprimés. Placez les 7 jetons feuille sur leurs emplacement et placez des objets rares sur les cases en contenant.

Chaque joueur reçoit ensuite son plateau personnel et une tuile aléatoire. On place ensuite à dispo de chaque joueur une tuile Reine et 3 tuiles Incubation. Chaque joueur en commençant par le dernier choisir un groupe de 4 tuiles en fonction des pouvoirs de la Reine et de la difficulté des tuiles incubation.

Chaque joueur place sur son plateau une tuile chambre de niveau 2 sur l’emplacement dédié, puis 1 fourmis de chaque spécialisation ainsi qu’une larve de chaque spécialisation. Les joueurs placent ensuite leurs jetons étoile en pile de plus grand au plus petit vers le haut et démarre ses productions à 0 feuille et nourriture, 1 œuf de chaque spécialisation.

Enfin, chaque joueur place 5 cubes nourriture dans sa réserve d’urgence et ses 5 cubes personnels sur les emplacements Phéromones de son plateau. Le premier joueur jouera le premier tour.

Ci-dessus un exemple de mise en place pour deux joueurs sans asymétrie.

Chaque joueur joue une action, chacun son tour. Lors de son tour un joueur a la possibilité de réaliser une des actions ci-dessous :

  • Explorer

Prenez une carte de la ligne Explorer et remplacez-la. Prenez 1 à 4 de vos fourmis Exploratrices ou polyvalente et placez-en une sur un hexagone atteignable par votre force d’action, disponible du plateau commun. Le coût d’une tuile exploration est de 1 à 4, imprimé sur le plateau. Vous gagnez alors la récompense de la tuile, générez les ressources indiquées et générez un ennemi. Les ressources ainsi générées sont immédiatement collectées par les fourmis fourragères sur les sommets de cet hexagone, en commençant par le joueur le plus haut sur la piste nuptiale. Si toutes les ressources sont ramassées lors de cette action, on déclenche un effet de phéromone.

  • Excaver

Prenez une carte de la ligne d’excavation et remplacez-la. Prenez une a quatre fourmis Excavatrice ou polyvalente et placez des tuiles chambres sur votre plateau, au premier niveau ou adjacentes à d’autres tuiles. La force de votre action détermine la taille de la tuile chambre utilisée, de 1 à 4. Vous gagnez les récompenses recouvertes ainsi et vous donnez la possibilité de déclencher des effets plus tard en retournant les tuiles chambre. Si vous complétez ainsi une ligne de votre fourmilière, vous placez votre premier jeton étoile sur la piste des étoiles.

  • Fourrager

Prenez une carte de la ligne Fourrager et remplacez-la. Prenez une à quatre fourmis Fourragères et placez-les sur les sommets d’hexagones que vous contrôlez ou adjacent à une autre de vos fourmis fourragère. Chaque fourmis ainsi placée ramasse une ressource disponible dans chaque hexagone qui lui est adjacent. Si une fourmis fourragère vide un hexagone de ses ressources, elle produit une phéromone. Cette action est la plus efficace pour gagner des ressources.

  • Incuber

Déclencher l’effet Incuber vous fait réaliser différentes étapes dans l’ordre. Vérifiez d’abord si vous remplissez les conditions de votre tuile Incubation la plus haute. Si c’est le cas, retournez-là et augmentez l’une de vos productions. Déclenchez tous les effets Incubation de vos cartes et de votre plateau. Vous pouvez défausser une carte pour monter sur la piste vol nuptial. Déclenchez ensuite toutes vos productions : Nourriture, Feuille, Oeufs. Vous devez ensuite nourrir vos larves, à raison d’un cube nourriture par larve sur votre tuile Incubation du milieu. Vous pouvez choisir de ne pas nourrir une larve, dans ce cas, retirez-là simplement. Déplacez vos fourmis dans le stock au dessus dans la limite d’une fourmi par spécialisation. Enfin, faites glisser vos tuiles vers le haut, celle du dessus va donc en bas de votre plateau (vos fourmis grandissent !).

  • Jouer deux cartes

Vous pouvez jouer deux de vos cartes en en payant le coût afin de bénéficier de leurs effets.

  • Jouer une carte et vaincre un ennemi

Vous pouvez jouer une carte de votre main en en payant le coût afin de bénéficier de ses effets. Vous pouvez affronter un ennemi présent sur le même hexagone que l’une de vos fourmis Exploratrice. Pour cela, vous devez cumuler les symboles demandés, apportés soit par le cumul de vos cartes et jetons personnels, soit par la défausse de jetons. Une fois l’ennemi vaincu, récupérerez sa tuile et placez là sur votre plateau Compétence pour bénéficier du bonus recouvert.

Vous pouvez également réaliser des actions gratuites :

  • Payer 2 Nourriture pour augmenter de 1 l’efficacité de votre action Explorer, Excaver ou Fourrager
  • Payer 1 nourriture pour modifier la spécialisation d’une de vos fourmis
  • Prendre un ou plusieurs cubes nourriture de votre réserve d’urgence.
La fin de partie

La partie s’achève dès qu’un joueur complète la piste des étoiles. On termine le tour en cours pour que chaque joueur ait joué le même nombre de tour puis on compte les points.

  • Points d’étoile : Additionnez les valeurs des jetons étoile encore visibles sur votre plateau
  • Points de carte : Additionnez tous les scores de carte, en haut à droite et les multiplicateurs de vos cartes Chambre
  • Points d’ennemis : Additionnez les points rapportés par votre plateau grâce aux ennemis vaincus
  • Points des Objets rares : Gagnez des points si vous avez ramassé des objets rares
  • Points des Fourmis : Gagnez 1 point par fourmis encore sur votre plateau personnel
  • Points de la reine (oublié dans les règles) : Votre Reine vous rapporte des points si les conditions sont remplies.
Légende des Meeples

Simplicité des règles

Les règles sont très difficiles à lire, la hiérarchisation des informations ne permet pas de comprendre les règles au fur et à mesure et deux lectures complètes seront nécessaires pour votre première partie. En plus de cela, l’aide de jeu ne vous détaille pas toutes les actions, prérequis et conséquences, beaucoup d’éléments du jeu doivent être appris et votre livre de règle vous accompagnera sur plusieurs parties.

Le déroulé de la partie semble très simple avec 5 actions possibles et communes à chaque joueur, mais le déroulé est inutilement complexe, avec une iconographie pauvre et des aides de jeux beaucoup trop vides.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Vos fourmis, larves et œufs sont symbolisés par des disques en bois (malheureusement fabriqués en Chine), un choix assez logique pour éviter de mélanger avec les cubes de ressources. Les illustrations sont plutôt bien faites mais le matériel d’une manière générale est assez peu immersif et ne favorise pas une bonne fluidité et compréhension du jeu.

Le plateau n’est pas très lisible, encore moins à l’envers lorsqu’on joue à 4, aucun effort n’a été fait en ce sens. Le matériel est très limité, mais les règles précisent que ce n’est pas sensé être le cas. Ainsi, si vous jouez à 4 joueurs, il n’y a plus aucun pion feuille disponible en réserve. Vous devrez utiliser des petits jetons x3 mais en manquerez aussi très vite. A croire que les créateurs du jeu n’ont pas essayé leur propre jeu à 4 joueurs…

Certains éléments du jeu ne se différencient que par leur couleur, comme les hexagones du plateau ou les phéromones, le jeu n’est donc pas jouable pour des personnes malvoyantes ou avec des difficultés pour repérer les couleurs.

Liste du matériel :

  • 1 plateau principal
  • 2 tuiles Jardin
  • 6 tuiles Feuille
  • 29 tuiles Ennemi
  • 8 tuiles Objet Insolite
  • 120 cartes standard
  • 8 cartes Chambre de la Reine
  • 30 cartes de départ
  • 52 tuiles Chambre
  • 45 cubes Nourriture
  • 20 cubes Feuille
  • 10 cubes Champignon
  • 25 jetons Agressivité
  • 10 jetons Mutation
  • 5 jetons 3x
  • 5 jetons -3 PV
  • 4 plateaux Fourmilière
  • 4 tuiles Fourmilière
  • 12 tuiles Incubation
  • 4 tuiles Aide de Jeu
  • 9 tuiles Reine
  • 8 jetons Reine
  • 1 jeton Premier Joueur
  • 160 disques
  • 44 cubes
  • 36 jetons Étoile
  • 1 bloc de scores
  • 1 livret de règles

Mécanique

Fourmis repose sur des mécaniques complexes et peu intuitives. Beaucoup de règles s’appliquent sans que vous ayez des rappels de celles-ci.

Piste des étoiles

Chaque joueur possède 3 piles de 3 jetons étoiles qu’il place dès qu’il en termine la condition. Vous placerez ainsi un jeton étoile dès que vous aurez posé 3/5/8 cartes Action, dès que vous aurez complété 1/2/3 lignes de votre fourmilière avec des tuiles chambre et dès que vous aurez posé 3/6/7 de vos jetons phéromones. A la fin de la partie vous gagnez pour chaque pile 4/10/20 points de victoire si vous avez réussi à poser 1/2/3 de vos jetons étoile. Il s’agit de l’un des meilleurs moteur de points de victoire.

Dès que la piste des étoiles est complétée, on termine le tour en cours et la partie s’achève, ce sont donc les joueurs qui décident de la fin de partie.

Phéromones

Lorsqu’une tuile du plateau principal est vidée de ses ressources, toutes les fourmis fourragères sur les sommets de cet hexagone produisent une phéromone, en commençant par le joueur actif. Chaque joueur concerné prend ainsi son pion phéromone de la couleur du terrain concerné et la place sur la tuile Feuille concernée. Seul le premier joueur à placer sa phéromone gagne la récompense indiquée sur la feuille.

Le fait de placer un pion phéromone vous octroie le symbole pour les prérequis de vos cartes et vous permet éventuellement de poser un jeton étoile.

Les ressources

Lors de votre partie, vous aurez besoin de nourriture pour nourrir vos fourmis, de feuille pour payer le coût de vos cartes et de symboles pour remplir les prérequis de vos cartes. Le meilleur moyen d’obtenir Nourriture et feuille consiste à fourrager les cases explorer et augmenter vos productions, tandis que les symboles sont apportés par vos cartes.

Il existe des ressources Joker : Le champignon qui remplace n’importe quel cube nourriture ou feuille et le jeton ? qui remplace n’importe quel prérequis.

Thème

Le concept de Fourmis est attractif : Développez votre fourmilière afin d’affronter vos ennemis et dominer le jardin. Dans les faits, vous n’avez pratiquement aucune interaction avec les autres joueurs, combattez très peu et vous contentez de réaliser de petites actions ici et là afin de gagner quelques points de victoire.

Rangement

Vous aurez donc une boite vide sans aucun rangement. La présence de nombreux sachets plastique s’avère de fait indispensable mais rend automatiquement le jeu long et pénible à sortir et ranger, pour des parties de 2 heures.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le thème est original
  • La gestion des ressources est exigeante
  • Les cartes sont très nombreuses, permettant une bonne rejouabilité

Ce que j’ai 💔

  • La complexité trop élevée des règles et le livre de règle est difficile à lire
  • Le plateau est à assembler à chaque fois
  • Pas de mode solo
  • Pas de pénalité de PV si on ne nourrit pas ses larves
  • Les pions ressources sont trop limités
  • Le plateau principal n’est pas très lisible à 4 joueurs
  • Certains éléments ne se différencient que par leur couleur
  • Les aides de jeux sont très pauvres en informations
  • Le glossaire du jeu fait 2 pages et est incomplet
  • Le carnet de score ne comporte pas les points de Reine

Conclusion

Fourmis est un jeu très complexe mais dont le contenu est pauvre. Vos actions ne vous permettent pas de vous développer très rapidement et vous oublierez la moitié des effets de vos actions la plupart du temps. On voit clairement le potentiel du jeu et de ce thème mais la quasi absence d’interaction entre les joueurs et la pauvreté des effets de jeu ne vous feront pas ressortir le jeu beaucoup de fois.

En plus de cela, l’asymétrie est mal équilibrée, avec des Reines beaucoup plus puissantes et efficaces que d’autres, des tuiles incubation très facile à terminer par rapport à d’autre et des cartes étrangement puissantes et peu chères.

Fourmis pourrait être un jeu Expert complexe, difficile à maîtriser mais satisfaisant et équilibré. Dans les faits, le jeu est frustrant car certaines règles son mal écrite et interprétables (voire carrément oubliées !), certaines cartes et reines sont trop puissants et il n’y a pratiquement aucune interaction entre les joueurs. Fourmis est un Terraforming Mars like, sans le draft qui réduit le hasard et avec une complexité accrue sans pour autant une profondeur ou un thème puissant et captivant. Tout ça pour des parties d’a peine 90 minutes !

L’avis de Justine :

Fourmis est un jeu inutilement compliqué. J’y ai trouvé peu de plaisir, l’édition n’est pas adaptée, une vraie aide de jeu aurait été grandement appréciée. En comparaison, Terraforming Mars avec ses cartes est proche de Fourmis mais bien plus clair que ce soit par les actions à faire ou les cartes à jouer.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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