[Test] – Rêvelune – Echappez-vous du rêve

2 à 6 joueursChristophe Raimbault, Frédéric Dorne
10 ans et +Anne Heidsieck
30 minutesBlam!
NarrationBlam!
29/03/2024 Rêve, Imaginaire
PVC : 15€
Vous pouvez le trouver chez et
dans

Dans Rêvelune, un joueur incarne un Rêveur piégé dans un rêve et les autres joueurs seront des guides qui devront amener le Rêveur au bout de son rêve.

En fonction du nombre de joueurs, placez au centre de la table 3 à 5 cartes Rêvelune. Donnez au rêveur les 7 cartes Rêveur de base, celles avec l’icône jaune. Constituez le Grimoire en plaçant sur chaque carte Chapitre une carte Rêveur au hasard et son équivalent parmi les cartes Guide (Carte rêveur Pourchassé = carte Guide Pourchassé). Formez une pile de 4 cartes Emprise, puis chaque Guide pioche une carte Guide et une carte Inspiration.

Enfin, le Rêveur pioche deux cartes Rêve, en choisit une face image pour le départ de son rêve et retourne l’autre face texte pour la fin de l’histoire. Vous êtes prêt à démarrer la partie !

Lors d’un chapitre, chaque Guide va décrire ce qu’il se passe dans le rêve. Pour cela, le Guide utilise sa carte Guide qui lui décrit un contexte et sa carte Inspiration qui lui donne un mot, un thème à placer dans sa narration.

Par exemple, pour le premier tour de jeu le Guide a la carte Guide Obstacle et sa carte Inspiration lui donne le mot Salle des gardes. Le Guide pourrait alors décrire la scène suivante :

Tu te trouves dans un village abandonné et des fantômes flottent ici et là. Ils ne semblent pas hostiles et même ignorer ta présence. Tu parcours les rues obscures à la recherche d’une maison pour te réchauffer mais tous les bâtiments sembles dépourvus de porte. Tu arrives finalement devant une tour munie d’une grande porte en bois mais celle-ci semble barricadée. Un écriteau placardé sur la porte indique « En cas d’urgence, équipements et armes dans la salle des gardes. »

Le Guide doit prendre garde a rester sur son contexte d’obstacle. S’il avait par exemple continué en disant « Tu te met donc en quête de cette salle des gardes », le contexte devenait Objectif et non Obstacle. Lorsque le Guide a terminé son histoire, il place sa carte Guide face cachée devant l’une des cartes Rêvelune. Le Rêveur doit alors trouver quelle carte a été utilisée par le Guide et placer la sienne en face de celle du Guide. Les cartes Guide et Rêveur sont identiques, aussi est-ce un jeu de déduction.

Le Guide suivant reprend ensuite et continue l’histoire. On procède ainsi jusqu’à ce que chaque Rêveur ait raconté son histoire et que le Rêveur ait placé une carte Rêveur en face de chaque carte Guide. On révèle alors une à une les cartes afin de voir si le Rêveur a bien compris le contexte détaillé par le Guide.

Si la carte correspond, très bien, on continue. Si une carte est en erreur, dans ce cas le Guide prend une carte Emprise pour le prochain tour au lieu d’une carte Inspiration. S’il n’y a plus de cartes emprises dans la pile, la partie est perdue. Une fois toutes les cartes révélées et comparées, le chapitre se termine et on passe au suivant. A chaque nouveau chapitre, on ajoute aux paquets Rêveur et Guide une carte du grimoire. Lors du chapitre 2, les joueurs auront donc 8 cartes Rêveur et 8 cartes Guide, toujours identiques.

La fin de partie

Lorsque les joueurs parviennent au chapitre final, on procède comme d’habitude. Chaque Guide reçoit une carte Guide et une carte Inspiration (ou Emprise), sauf que cette fois, on lit les cartes à l’envers. En bas de chaque carte Guide et Rêveur, il est indiqué une fin possible de l’histoire (Fin Tristre, Fin Heureuse, Fin Romantique…). Cette fois, c’est cette information qui compte, plus celle en haut de la carte. Par exemple, la Carte Surprise indique la Fin Absurde. Le Guide va donc raconter la fin du rêve en utilisant le contexte fin Absurde et non Surprise.

Pour ce dernier chapitre, un seul Guide va parler. Les joueurs choisissent ensemble quel Guide sera le dernier narrateur. Le Guide doit impérativement résoudre l’objectif du rêve, décrit sur la carte Rêve face texte (par exemple sauver les esprits de la forêt). Lorsque le Guide termine son histoire, il place uniquement sa carte Guide sous les cartes Rêvelune. Le Rêveur doit alors trouver quelle fin à été comptée en jouant la bonne carte face à celle du Guide. Le Rêveur peut poser une carte + 1 par cartes encore présentes dans la pile des cartes Emprises, donc un maximum de 5 cartes si aucune erreur n’a été commise. Si au moins l’une d’elle est juste, les joueurs remportent collectivement la partie !

Légende des Meeples

Simplicité des règles

Les règles tiennent sur deux pages, la mécanique du jeu reposant essentiellement sur de la narration des joueurs. Les règles sont claires et simples et votre première partie se fera généralement sans retourner voir le livre de règle.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Les illustrations sont belles et les cartes sont ergonomiques et faciles à utiliser/comprendre. On regrette seulement que les cartes de base et les cartes avancées se différencient uniquement par la couleur de leur icône, empêchant des personnes avec des problème pour discerner les couleurs de les différencier. Le jeu est fabriqué en Europe sans pour autant augmenter son coût.

Liste du matériel :

  • 5 cartes Chapitre
  • 5 cartes Rêvelune
  • 12 cartes Rêve
  • 16 cartes Rêveur
  • 16 cartes Guide
  • 48 cartes Inspiration
  • 12 cartes Emprise

meeple vert

Mécanique

Variante 2 joueurs

La variante 2 joueurs est disponible en Print & Play sur le site de l’éditeur. Dans cette variante, les joueurs utilisent des cartes un peu modifiées car les deux joueurs seront à la fois Guide et Rêveur. Le Guide dira donc « Nous…. » au lieu de « Tu… ». Les joueurs jouent chacun leur tour deux fois guide et deux fois rêveur par Chapitre et ajoutent deux paires de cartes Guide/Rêveur par chapitre.

Concrètement, le premier joueur est Guide et commence le rêve. Le deuxième joueur joue donc le Rêveur et doit retrouver la carte jouée par le Guide, comme d’habitude. Puis le deuxième joueur devient le Guide et le premier joueur le Rêveur. On inverse à nouveau puis une dernière fois avant de clore le chapitre.

Cette variante fonctionne très bien et est un exercice un peu plus difficile que le jeu de base.

Variante 3 joueurs

Dans cette variante, les deux Guides reçoivent à chaque chapitre 2 cartes Guide et 2 cartes Inspiration. Ils joueront à tour de rôle pour un total de 4 narrations par chapitre. A la fin de chaque chapitre, on ajoute 2 carte Rêveur/Guide.

Cette variante permet d’augmenter la narration et demande à jongler entre els deux cartes de chaque Guide.

La Narration

La mécanique de Rêvelune repose entièrement sur la capacité des joueurs à raconter ce qu’il se passe dans le rêve. Cela nécessite forcément de jouer avec des joueurs à l’aise avec cette idée. Il est tout à fait possible pour un guide de raconter sa partie du rêve en une ou deux phrase, comme en 10 !

Les cartes Emprise

Lorsque le Rêveur se trompe, le Guide reçoit une carte Emprise au lieu de Inspiration. Ces cartes vous donne un thème personnel à aborder (Ton chat, Ton père…). Le Guide devra donc amener quelque chose de personnel dans le rêve, un fait généralement amusant et attachant.

Thème

Encore une fois, ça dépendra de la capacité des joueurs à narrer une histoire à partir d’un mot. Cependant le thème du rêveur perdu dans son rêve et guidé par d’autres joueurs est une excellente idée, très bien mis en œuvre par les mécaniques simples et efficaces du jeu.

Rangement

La boite de Rêvelune comporte un séparateur de cartes, vous permettant de ranger les paquets de cartes dans la boite. Simple et suffisant.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le thème du rêveur perdu
  • Les possibilités et la rejouabilité infinies
  • Le petit prix
  • Simplicité des règles
  • La mécanique des cartes Emprise
  • Jeu fabriqué en Europe

Ce que j’ai 💔

  • Un petit effort aurait pu être fait pour l’accessibilité
  • On aurait aimé plus que 12 carte Rêve

Conclusion

Rêvelune est (presque) parfait dans ce qu’il propose : Un jeu de narration dans lequel les joueurs vont raconter collectivement une histoire. Les joueurs peu à l’aise avec ce type de jeu ne pourront probablement pas y prendre du plaisir mais pourront quand même jouer le Rêveur qui doit « seulement » retrouver le thème abordé par les guides.

D’une même carte de départ du rêve, des histoires infinies peuvent en découler en fonction des cartes Guide mais aussi des joueurs eux-même. Un excellent jeu à partager !

L’avis de Justine

Rêvelune est un jeu pour ceux qui aiment raconter des histoires et aussi ceux qui aiment les écouter ! C’est un plaisir d’y jouer et pas forcément de chercher la victoire, c’est un bon moment.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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