[Preview] L’Étreinte des ronces – La murder party dans les bois

5 joueurs et 1 organisateurCaroline Paës
14+Gauthier Redon
3-5 heuresAutoédition
Murder Party / Jeu de rôlePas de distribution
En financement
Mars 2026
Shamans, tribu
PVC :
Vous pouvez retrouver les
différents pledges ici

L’étreinte des ronces est un jeu de type murder party en financement participatif sur Game on tabletop jusqu’au 18/12/2025. Ecrit par Caroline Paës et illustré par Gauthier Redon, ce jeu vous plongera dans l’histoire de divers personnages issus de clans rivaux au sein d’un même village.

Le jeu est encore en cours de développement et des améliorations peuvent encore être apportées au jeu avant sa livraison.

Si vous l’avez raté, voici le lien vers la page Game on Tabletop : Campagne Game On Tabletop

Pledge de base à 25€

Vous recevrez le livre de 72 pages du scénario en PDF

Pledge Affilié à 38€

Vous recevrez :

  • le livre du scénario en version physique
  • les indices prédécoupés
  • la version PDF

Pledge Initié à 58€

  • un dé 4 personnalisé
  • 5 bougies Led
  • le livre du scénario en version physique
  • les indices prédécoupés
  • la version PDF

Pledge Shaman a 78€

  • Un fagot de brindilles
  • Une illustration sur PVC au format A4
  • un dé 4 personnalisé
  • 5 bougies Led
  • le livre du scénario en version physique
  • les indices prédécoupés
  • la version PDF

𝑫𝒆 𝒒𝒖𝒐𝒊 𝒄̧𝒂 𝒑𝒂𝒓𝒍𝒆 ?

Dans l’Etreinte des Ronces, le clan de l’hiver et le clan de l’ombre se disputent le contrôle du village de Syliae. Bien que les tensions soient latentes, elle se ressentent à travers le village. L’histoire suit cinq personnages et leur entourage, cinq jeunes novices qui vont découvrir leur pouvoir et vivre des événements tragiques. Des personnes importantes disparaissent, les chamans annoncent de mauvais augures et les chefs et chamans actuels doivent laisser leur place aux plus jeunes.

Les joueurs pourront incarner Kemnos, chasseur émérite du clan de l’Ombre, Imis, apprentie guérisseuse du clan de l’Hiver, Saari, guetteur du clan de l’Hiver, Fel, futur chaman de l’Ombre et Ran, un mystérieux personnage découvert dans la forêt.

Les événements conduisent nos cinq personnages à se réfugier dans une hutte dans les bois pour la nuit, le temps que la tempête passe. Mais quelque chose d’anormal va s’inviter à votre partie…

Nous ne pouvons pas vous en dire davantage, mais vous pouvez consulter toutes les informations disponibles sur la page de la campagne.

Illustration d'Imis

𝑴𝒊𝒔𝒆 𝒆𝒏 𝒔𝒊𝒕𝒖𝒂𝒕𝒊𝒐𝒏

Chaque joueur reçoit au début de la partie, ou avant, sa fiche personnage et l’introduction commune à tous. La fiche personnage décrit le personnage et sa vision des événements récents. L’histoire est racontée au passé simple à la deuxième personne du pluriel (« vous fîtes une découverte…« ).

Avant la partie, l’organisateur devra lire tout le livre et réaliser un briefing auprès de chaque joueur afin de s’assurer qu’il a bien compris son personnage et les événements importants de son histoire.

Puis commence la partie.

Chaque joueur va évoluer dans le contexte et prendre des décisions en lien avec son personnage. Certaines actions et décisions vont avoir des conséquences, traduites à travers des indices qui seront donnés physiquement aux joueurs par l’organisateur.

L’histoire va se dérouler en quatre actes dont la durée dépend uniquement de la volonté des joueurs à s’immerger dans l’histoire et à explorer les autres personnages. Allez-vous faire confiance à votre rival ? Allez-vous vous mettre en danger pour un inconnu ?

L’objectif de la partie est de survivre à la nuit et de retourner au village, mais cela, les joueurs ne le savent pas. Globalement, chacun se donne les objectifs qu’il souhaite, en lien avec son personnage. Le jeu ne vous dicte pas directement ce que vous pouvez ou devez faire.

Déroulé de la partie

Pour jouer à l’Etreinte des ronces, vous devez réunir cinq joueurs qui sont capables d’incarner un personnage avec très peu de guidage. Les fiches des personnages vous aident à comprendre le contexte et votre personnalité, mais le déroulé est extrêmement libre. Il n’est pas question ici de demander à l’organisateur « je dois faire quoi, je peux faire quoi ? ». Les joueurs doivent chercher, discuter. Dans chaque acte, un personnage reçoit dès le début un indice et doit donc diriger les autres joueurs, mais cela s’arrête là.

Certains pourront regretter qu’il n’y ait justement pas d’indices à trouver ici et là, il ne s’agit pas de fouiller un lieu et démêler des énigmes. Vous devez impérativement discuter entre vous. L’organisateur est là pour maintenir la pression, décrire les événements extérieurs (la tempête rugit plus fort encore, le bois craque, une bougie s’éteint…). Chaque joueur est l’acteur d’une pièce dont seul l’organisateur a la vue d’ensemble.

Si les joueurs ne jouent pas le jeu, l’histoire n’avancera pas. L’organisateur peut toujours essayer de guider les joueurs, mais normalement ils doivent se débrouiller. Si plusieurs joueurs gardent leurs informations pour eux, cela peut bloquer la partie.

𝑳𝒆 𝒓𝒆𝒔𝒔𝒆𝒏𝒕𝒊 de l’organisateur

En tant qu’organisateur, vous devez lire les 78 pages du livre de scénario afin de vous familiariser avec tous les personnages et préparer au mieux vos quatre actes. Une tache ardue mais pas dénuée de plaisir, car vous vous rendrez vite compte que l’histoire de chaque personnage est plus profonde qu’elle en a l’air. Des détails qui semblent insignifiants dans une fiche personnages prennent un tout autre tournant et intérêt en le recoupant avec le point de vue des autres personnages. La lecture de toutes les fiches personnages vous permettant de comprendre tous les événements et vous avez l’impression de lire un roman plein de rebondissements.

Concernant les actes, les informations sont très limitées. Vous comprenez immédiatement que les joueurs vont devoir se débrouiller avec très peu d’indices et d’informations. L’acte 1 est d’ailleurs assez difficile à mener car les joueurs se séparent en deux groupes et vous ne pourrez pas suivre les événements des deux lieux en même temps. Vous risquez donc de rater des choses importantes.

J’ai trouvé assez frustrant qu’il n’y ait presque plus de narration pendant le jeu. Je me contente de décrire l’ambiance et de donner un indice de temps en temps si les joueurs font ceci ou cela, mais finalement, c’était bien plus intéressant pour les joueurs que pour l’organisateur. J’ai l’habitude d’événements clés qui surviennent, parfois avec un PNJ qui fait avancer l’histoire.

Les autres actes étaient similaires, très peu de narration, aucun guidage, je regarde les joueurs discuter et essayer de comprendre ce qu’il se passe. Beaucoup de choses sont d’ailleurs passées inaperçues et les joueurs ont raté des événements parce qu’ils n’avaient pas idée de ce qu’il était possible de faire.

Globalement, cette partie est quand même restée comme un bon moment. La fin peu être un peu brute et courte, je pense que l’organisateur doit préparer d’avantage de choses que ce qu’il est indiqué dans l’histoire. Il était très satisfaisant de voir les joueurs s’engueuler à cause des choses qu’ils pensaient avoir compris de leur fiche personnage et la mise en commun d’informations.

Le ressenti des joueurs

Les joueurs ont tous beaucoup aimé la lecture de leur fiche personnage. L’immersion était là et ils avaient hâte de régler leurs comptes. Les joueurs les plus à l’aise ont tout de suite pris leurs aises et ont guidé l’histoire. La partie s’est très bien passée et chaque joueur a passé un bon moment. Seule la fin de l’histoire a déplu. Les joueurs ont eu l’impression de subir la conclusion et que beaucoup d’informations étaient impossibles à deviner ou à comprendre. Ils ont eu l’impression de manquer d’indices, non d’avoir mal joué.

Le sentiment d’être passé à côté de l’histoire nous a tous perturbé et je ne saurais dire si c’était de ma faute, organisateur, pour ne pas avoir assez narré et guidé les joueurs ou si, effectivement, les joueurs manquaient d’indices ou n’ont pas assez discuté. Dans tous les cas, la révélation des informations cachées en fin de partie est très amusante car tout se connecte enfin !

Conclusion

L’Étreinte des Ronces est une histoire captivante et bien écrite. Nous avons plaisir à découvrir le village et les personnages de l’histoire. Cependant, le déroulé de la partie dépend uniquement des discussions entre joueurs et peut donc être rapidement limité. Il est difficile de savoir quoi faire, quand et avec qui. Vous devez avoir des joueurs très à l’aise et désireux de pousser la réflexion et l’aventure jusqu’au bout.

En tant qu’organisateur, vous devez être préparé à tout, à la manière d’un jeu de rôle. Des exercices difficiles pour tous mais pas insurmontables lorsqu’on y est préparé.

Je rappelle ici que le jeu est encore en cours de développement et que des améliorations peuvent encore être apportées au jeu avant sa livraison.

Ce que j’aime

  • Les fiches personnages très bien écrites et immersives
  • L’ambiguïté de plusieurs personnages
  • La profondeur du récit et les informations cachées
  • Les superbes illustrations
  • Une vraie expérience immersive et captivante
  • Les ajustements de difficulté et d’immersion

Ce que j’aime moins

  • Tout repose sur les joueurs, attention aux joueurs trop fermés
  • Les indices sont peu nombreux, vous devriez peut-être en ajouter selon la situation
  • Attention à la fin, peu narrée, très courte. Il faut la préparer

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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