[Test] – Sail – Prenons la mer ensemble !





![]() | 2 joueurs | Akiyama Koryo & Kozu Yusei | |
| 11 ans et + | Nicolas Fructus, Stef Kopinski, Helder Almeida, Iwo Widulinski, Karl Popinski, Daniel Zrom, Prosper Tipaldi | ||
| 20 minutes | ALLPLAY | ||
| Coop / Jeu de pli | Asmodée France | ||
| 14/03/2025 | Pirates | ||
| Prix moyen constaté : 17€ Vous pouvez le trouver chez Philibert et Ludum | dans ![]() |
Sail est un jeu de pli coopératif exclusivement pour deux joueurs, édité par ALLPLAY et distribué en France par Asmodée.
Incarnez chacun un pirate et conduisez votre navire à destination. Mais gare au Kraken qui sillonne ces eaux troubles…
Contenu de la boite
Sail comporte un plateau océan, un plateau Kraken et un plateau joueurs ainsi que 3 ensemble de cartes pli numérotées de 1 à 9. Vous aurez le choix entre 6 pirates et vous trouverez également une carte Kraken. Le reste du matériel consiste en jetons pour ajouter des dangers sur votre route et symboliser le navire ainsi que le redoutable Kraken.
Vous trouverez également un fichet pour les 6 scénarios du jeu et 6 aides de jeu pour vous rappeler l’iconographie et les différentes actions.

Vue d’ensemble
Les joueurs vont tenter de remplir un ou des objectifs grâce à leurs compétences et objets. Chaque épisode propose un lieu, un contexte, des monstres, des équipements, des actions et des objectifs différents. Cela apporte pas mal de rejouabilité puisque les scénarios ne se ressemblent pas.
Pour chaque épisode, vous aurez le choix entre les deux Grands anciens contenus dans la boîte ou ceux des autres saisons. Un Grand Ancien amène un lot de matériel et de règles en plus pour l’épisode.
Concrètement, l’objectif d’un épisode est d’invoquer le Grand Ancien pour pouvoir le détruire. Chaque épisode change les règles qui amène à cette fin. Ensuite, lorsque les Investigateurs parviennent à tuer le Grand Ancien, ils remportent la partie. Cela signifie qu’en pratique, vous avez 12 scénarios puisque chacun des 6 épisodes peut se jouer avec l’un ou l’autre des Grands Anciens.
En bref, les joueurs choisissent un scénario, un méchant et quels héros vont l’affronter.
Mise en place
Pour chaque scénario, vous trouverez une liste du matériel et les emplacements associés. Vous allez placer des îles, des jetons Kraken, une ou plusieurs tempêtes, un départ et une arrivée. Le plan est bien fait et permet une mise en place rapide, d’autant que vous ne retirez pas les jetons au fur et à mesure et pouvez recommencer très facilement en cas d’échec.
Lors d’une partie, vous devez séparer les cartes Kraken du reste du paquet. Il s’agit des cartes de valeur 1 et 2 qui sont des désavantages lorsqu’elles sont jouées.

Comment on joue à Sail ?
Les joueurs choisissent chacun un des six pirate et son pouvoir. Chaque joueur reçoit 9 cartes du paquet pli et donne une carte à son coéquipier. Il s’agit de la seule communication à laquelle vous avez le droit sur le contenu de vos cartes, autant dire que la carte que vous donnez est très importante !
Donnez un canon pour programmer une action canon ou blesser le kraken, donnez une baleine pour programmer une marche en avant, donnez une carte relative à votre pouvoir pour le déclencher… Les possibilités sont nombreuses et vous devrez vous mettre d’accord sur la meilleur stratégie possible. Cependant, les cartes ne sont pas toutes distribuées et le hasard peut vous faire mal !
Entre chaque manche, avant de recevoir vos cartes, vous pouvez discuter autant que vous le souhaitez mais la carte que vous allez donner est encore plus importante ! Il y a donc 3 couleurs de cartes et chacune possède une carte de valeur 1 à 9. Les cartes 1/2/3 sont des cartes Gouvernail / Kraken. Les 4/5 sont des Canons, les 6/7/8 sont des Gouvernails et le 9 est une baleine.

Une fois les cartes échangées, le premier joueur ouvre un pli. Le premier joueur est déterminé par le plateau joueur et change à chaque manche. Lorsqu’on ouvre un pli, on pose une carte et on appelle une couleur. Si par exemple un joueur pose une carte 5 rose, l’autre joueur doit jouer une carte rose s’il en a une. S’il n’en a pas, il peut jouer n’importe quelle carte de sa main. Il n’y a aucune possibilité de couper dans ce jeu, il n’y a pas d’atout ni de carte plus forte que les autres, seule la valeur compte.
Le premier joueur ouvre donc un pli et le second joueur doit le compléter. La carte qu’il va jouer va avoir des conséquences immédiates car les paires de cartes jouées déclenchent des actions et c’est là toute l’originalité de ce jeu !
- Deux gouvernails : Avancez le bateau d’une case dans la direction du joueur ayant remporté le pli (le plus grand chiffre joué dans la couleur appelée).
- Deux Canons : Tirez une carte du paquet joueur et réalisez une action canon
- Un Gouvernail /Kraken et un Gouvernail : Avancez le bateau d’une case dans la direction du joueur ayant remporté le pli ET subissez un dégât du Kraken
- Deux Gouvernails / Kraken : Avancez le bateau d’une case dans la direction du joueur ayant remporté le pli ET subissez deux dégâts du Kraken !
- Deux Baleines : Avancez tout droit !
- Toute autre combinaison ne déclenche aucun effet, vous perdez un tour !
Tout le principe du jeu est donc là, vous devez compléter la carte appelée par votre coéquipier pour réaliser la bonne action au bon moment. Le bateau ne doit pas avancer vers une ile ou un jeton Kraken et vous devez avancer assez vite sans quoi la tempête détruira votre bateau !

Dans l’exemple ci-dessus, le bateau se trouve en E16. Si le joueur en bas remporte le prochain pli avec deux gouvernails, le bateau se déplacera en F17sur le Kraken et prendra un dégât !. Si le joueur du haut remporte le prochain pli avec deux gouvernails, le bateau se déplacera en D17 et sera à une case de l’arrivée. Si les deux joueurs arrivent à jouer deux baleines, le bateau avancera en E18 et la partie sera remportée !
Fin de partie
La partie se termine dans les cas suivants :
- Vous atteignez l’arrivée avant la fin du 5e tour : Vous remportez la partie
- Vous n’atteignez pas l’arrivée avant la fin du 5e tour : Vous perdez
- Vous ne dépassez pas la première tempête avant le troisième tour ou la deuxième tempête avant le 5e tour : vous perdez
- Le paquet Kraken ne contient plus que la carte Kraken : vous perdez


Simplicité des règles
Les règles de Sail tiennent sur un petit livret de 4 pages et sont assez faciles à appréhender. Les habitués du jeu de pli se retrouveront très facilement. En revanche, la complexité est dans les conséquences des actions. Lors de vos premières parties, vous regardez constamment l’aide de jeu pour vous rappeler quoi jouer avec quoi pour déclencher tel effet. Mais vous comprendrez rapidement l’iconographie simple et le jeu deviendra rapidement fluide !
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design
L’iconographie est simple et les aides de jeu vous aident à vous rappeler des actions possibles avec les différentes icônes et cartes. En revanche, comme vous pouvez le voir sur les images ci-dessus, la qualité des cartes n’est pas très agréable aux yeux. Les malvoyants notamment auront certainement du mal à reconnaître les couleurs voire même à en lire certaines. Aucune icône n’est présente sur les différentes couleurs de cartes pour aider les daltoniens ou les malvoyants, rendant le jeu non inclusif et peut-être même peu accessible aux jeunes joueurs ou aux plus âgés. Un gros raté à notre époque.
Les jetons îles sont très simples et sans détail, tandis que les jetons Kraken sont plutôt beaux. Le plateau Océan est bien détaillé mais on aurait pu s’aattndre à mieux. Enfin, les pions Kraken et Bateau en bois sont plutôt réussis.
Liste du matériel :
- 36 Cartes (27 Cartes plis, 6 Pirates, 1 Kraken, 6 aides de jeu)
- 3 Plateaux (1 Océan, 1 Kraken, 1 zone de jeu)
- 5 Marqueurs (1 pion Kraken, 2 Cubes, 1 disque manche, 1 jeton navire)
- 26 Jetons (1 Départ, 1 Fin, 12 îles, 9 Krakens, 4 Tempêtes, 1 fiche scénario)



Mécanique
Une partie de Sail est divisée en 5 manches. Chaque scénario ajoute de la difficulté qui se traduit par une plus grande distance à parcourir et d’avantage de dangers.
Déroulé d’une manche
Une manche se termine lorsqu’un joueur a remporté son 4e pli. Elle peut donc dure entre 4 et 7 plis. Lorsqu’une manche se termine, vous défaussez toutes vos cartes restantes et vous subissez des attaques du Kraken en fonction de la position du pion Kraken sur le plateau. Avancez ensuite le pion Manche et commencez-en une nouvelle. Si le pion arrive sur la case 3 ou 5, vous devez vérifier si vous avez passé la tempête.
Attaque du Kraken
Le Kraken vous attaque si vous avez au moins un tentacule sur une paire de gouvernail, si vous avancez sur un jeton tentacule et à la fin de chaque manche.
Lorsque le Kraken vous attaque, vous devez prendre une carte du paquet Kraken et la placer dans votre défausse joueur. Pour rappel, au début de la partie, elle contient les 6 cartes de valeur 1 et 2 de chaque couleur et la carte Kraken tout en dessous. Si vous devez prendre la carte Kraken, avancez le pion Kraken qui devient donc plus fort et replacez la carte Kraken sous le paquet.
Lorsque vous attaquez le Kraken en jouant un canon et un gouvernail/kraken, prenez la carte gouvernail/kraken jouée et placez-là sous le paquet Kraken.
La gestion du paquet Kraken est indispensable si vous ne voulez pas perdre la partie. Vous ne pourrez pas l’empêcher de vous attaquer puisqu’il vous frappe quoi qu’il arrive à la fin de chaque manche. Pensez donc à ajouter des cartes dans le paquet Kraken !
La tempête
Lors de la mise en place, vous allez placez des jetons nuages sur le plateau. Il s’agit de la tempête qui forme une colonne. Vous devez impérativement la dépasser avant le 3e tour pour la première et 5e tour pour la deuxième sans quoi vous perdez la partie.
Difficulté
Sail est un jeu très difficile. Les deux premiers scénarios seront remportés sans grande difficulté mais dès le troisième, la distance à parcourir est très importante et vous devrez beaucoup plus gérer le Kraken. Atteindre le bout des scénarios vous demandera du temps et un peu de chance (forcément avec un jeu de plis) et on aurait apprécié que la durée de vie du jeu repose sur d’avantage de scénarios plutôt qu’une difficulté croissante rapidement.

Thème
Sail vous place dans la peau de pirates qui doivent manœuvrer dans un Océan rempli de dangers. Le thème est bien choisi avec le Kraken qui poursuit votre navire. On aurait apprécié la présence d’objectif secondaires comme le fait de piller des épaves, affronter d’autres navires ou cacher un trésor sur telle île. Chaque scénario se ressemble beaucoup et il n’y a pas d’ajout de mécanique au fur et à mesure. Dommage !

Rangement
Le jeu s’installe et se range rapidement. Le plateau est découpé en 5 morceaux et son assemblage est simple et propre. Il n’y a aucun rangement dans la boite vide, mais placer les plateaux puis les cartes et jetons est simple et suffisant.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Les actions déclenchées en fonction des icônes jouées dans le pli !
- La qualité des pions Kraken et Bateau
- La facilité des mécaniques (accessible à tous les joueurs)
- La simplicité de la mise en place du livret scénarios
- Les pirates qui ajoutent des pouvoirs asymétriques
- Le petit prix
- La mécanique du Kraken
Ce que j’ai 💔
- Les scénarios se ressemblent beaucoup
- Le manque d’inclusivité des cartes
- Le thème un peu sous exploité
- La difficulté un peu trop importante dès le début
Conclusion
Sail est un jeu très original pour deux joueurs. Le fait de mettre des actions sur les cartes de pli est une très bonne idée qui marche bien et change tout le principe de base du jeu de pli. Jouer une carte dont le symbole correspond, remporter ou laisser le pli pour ajuster la direction du bateau, vider la main de votre coéquipier pour faciliter les paires… Ajoutez à cela l’asymétrie des pirates et vous tenez un très bon jeu coopératif dont la rejouabilité est assez bonne.
Attention cependant à la difficulté importante du jeu (11 ans ça me parait peu !) et à ceux qui n’aiment pas la communication limitée. La qualité du matériel est bonne à part le choix des couleurs pour les cartes de pli. Pour son petit prix, Sail s’ajoutera facilement à vos étagères si vous êtes fans de jeux coopératifs pour 2 joueurs qui se jouent rapidement !
L’avis de Papple :
Un bon jeu pour 2 joueurs. Plus on joue, plus on arrive à trouver de nouvelles stratégies. On a envie d’enchaîner les parties surtout avec la difficulté qui va crescendo.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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D’autres avis sur Sail :
- L’avis de Ludiquement.fr : Test & avis de Sail
- L’avis de Paradox temporel : Test et avis de Sail











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