[Test] Middle Ages – Un Kingdomino-like sans placement de tuile

2-5 joueursMarc André
10 ansClaire Conan
30 minutesStudio H
Choix de tuiles, draft ouvertGigamic
Médiéval
PVC : 31.95 €dans

Middle Ages est une réédition améliorée de Majesty, sorti en 2017 chez Hans Im Glück, avec une mécanique de pose rappelant Palace of Carrara sorti en 2022 chez Game Brewer. Un titre que l’on doit à Marc André (vous savez, l’auteur de Splendor). Un jeu de stratégie et de développement centré sur du choix de tuiles à déclenchement d’effet.

Et cette version éditée par Studio H se trouve changée visuellement et surtout mécaniquement, principalement au niveau de la sélection de tuiles.

Exit la rivière de cartes que l’on peut remonter en plaçant un ouvrier par carte et place à système de choix qui rappelle Kingdomino, avec le déroulé d’une ligne de tuiles par manche, et la remise en jeu, à la fin de chaque tour, d’une nouvelle ligne de tuiles tirées au hasard en suivant l’ordre numérique imprimé dessus.

Le reste des mécaniques est très fidèle à l’original avec l’obligation de placer la tuile récupérée dans la rangée correspondante de son fief et déclencher ensuite l’effet spécial du domaine et la phase de revenus souvent dépendante du nombre de tuiles du même type que l’on possède déjà.

Alors, fiefé chevalier, arriverez-vous à faire de votre domaine le plus prospère de tout le royaume ?

  • 5 plateaux Fief
  • 5 pions Seigneur et 5 pions Eclaireur
  • 82 tuiles Parcelle (52 tuiles pour 2 ou 3 joueurs, et 32 tuiles supplémentaires pour 4 et 5 joueurs)
  • 8 jetons Parcelle + 8 jetons Pièce supplémentaire
  • 15 cartes Evènements
  • 112 jetons de monnaie (40 pièces de valeur 1, 18 pièces de valeur 5, 36 rubis de valeur 10 et 18 diamants de valeur 50)

Chaque joueur choisit une couleur et prend le plateau Fief, le pion Seigneur et le pion Eclaireur correspondants.

On constitue une pioche de tuiles en fonction du nombre de joueurs : les 52 cartes à dos bleu, auxquelles on ajoute les 32 cartes à dos orange pour 4 à 5 joueurs.

On forme 4 lignes contenant chacune une tuile de plus que le nombre de joueurs. Ces tuiles sont posées face cachée, triées par ordre croissant puis retournées face visible.

On mélange les cartes Evènements et on en tire 4 que l’on place face visible.

Le reste des éléments est posé sur le bord de la table afin d’être accessible au cours de la partie.

Enfin on tire aléatoirement l’ordre du premier tour de jeu, puis, dans cet ordre, les joueurs placent leur pion Seigneur sur l’une des parcelles vides de la première ligne de tuiles.

Une partie de Middle Ages se joue en 4 manches, chacune composée de 4 tours correspondant aux quatre lignes de tuiles constituées précédemment.

Lors de chaque tour, les joueurs, dans l’ordre indiqué par leur pion Seigneur, prennent la tuile située sous ce dernier et la place à l’emplacement prévu au-dessus de leur plateau Fief. Ils positionnent ensuite leur pion Seigneur sur la tuile libre de leur choix sur la ligne suivante.

Quand tous les pions Seigneur ont été replacés, il faut remplir la ligne qui est maintenant vide en piochant des tuiles et en les classant par ordre croissant avant de les révéler.

Tous les 4 tours (donc 4 lignes), on applique l’effet de la carte Evènement visible la plus à gauche puis on la retourne face cachée.

Bien entendu chaque tuile posée devant son Fief, augmentant ainsi l’un des domaines du Fief, a un effet, et produit un revenu ! Ces deux actions sont faites après avoir posé la tuile (celle-ci compte donc pour le calcul des gains).

Il est sans doute utile de vous dire ici que le but du jeu est d’être le plus riche à la fin de 16 tours de jeu.

  • Champs

Effet : Le joueur gagne 1 pièce pour chaque symbole Paysan présent sur les tuiles disposées devant son plateau Fief.

Revenu : Le joueur gagne 2 pièces pour chaque tuile Champs devant son plateau Fief.

  • Moulin

Effet : Tous les adversaires ayant moins de tuiles Moulin que le joueur, doivent lui donner 2 pièces.

Revenu : Le joueur gagne 2 pièces pour chaque tuile Moulin devant son plateau Fief.

  • Village

Effet : Le joueur choisit une tuile parcelle dans son cimetière et la place devant son Fief sans en déclencher l’effet.

Revenu : Le joueur gagne 2 pièces pour chaque tuile Village et Rempart devant son plateau Fief.

  • Rempart

Effet : Le joueur place son pion Eclaireur sur n’importe quelle tuile d’une autre ligne (y compris les lignes au-dessus) pour la réserver. Les autres joueurs ne pourront pas y poser leur pion Seigneur.

Revenu : Le joueur gagne 2 pièces pour chaque tuile Champs et Rempart devant son plateau Fief.

  • Marché

Effet : Le joueur gagne 1 pièce pour chaque symbole Coffre présent sur les tuiles disposées devant son plateau Fief.

Revenu : Le joueur gagne 2 pièces pour chaque tuile Moulin et Marché devant son plateau Fief.

  • Caserne

Effet : Le joueur attaque les adversaires ayant moins de tuiles Rempart qu’il n’a de tuiles Caserne. Les joueurs attaqués place la tuile la plus à gauche (et en haut) de leur plateau dans leur cimetière et donnent 2 pièces au joueur.

Revenu : Le joueur gagne 2 pièces pour chaque tuile Village et Caserne devant son plateau Fief.

  • Eglise

Effet : Le joueur place un jeton Pièce supplémentaire dans l’un des emplacements libres du plateau, dans un domaine on le symbole n’apparait pas déjà, augmentant ainsi le nombre de pièces gagnées dans le revenu du même type.

Revenu : Le joueur gagne 3 pièces pour chaque tuile Eglise devant son plateau Fief.

  • Palais

Effet : Le joueur place un jeton Parcelle dans l’un des emplacements libres du plateau augmentant ainsi le nombre de pièces gagnées dans le revenu du même type.

Revenu : Le joueur gagne 3 pièces pour chaque tuile Palais devant son plateau Fief.

La fin de partie

La fin de la partie arrive à la fin du 16ème tour, après avoir appliqué les effets de la quatrième carte Evènement.

Le joueur possédant le plus de pièces est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de Palais l’emporte, et ainsi de suite en comparant les domaines vers la gauche.

Chose importante à savoir chaque domaine sans tuile devant votre plateau vous coûtera une pénalité de 10 pièces.

Légende des Meeples

Design

L’iconographie est claire et facile à assimiler. Une vingtaine de symboles sont utilisés, mais leur signification est assez intuitive.

Les illustrations des tuiles et des plateaux sont plutôt réussies, je retrouve dedans un mélange entre des gravures du Moyen Age et le style de « Il était une fois… L’Homme », le dessin animé.

Les cartes Evènements sont belles, avec une illustration en rapport dans l’effet de la carte.

Il y a assez peu d’éléments différents dans la boite, donc l’harmonie de l’ensemble est clairement présente.

Qualité du matériel

Le matériel est de bonne qualité :

  • Les plateaux et les tuiles dominos sont épaisses.
  • Les cartes sont de qualité standard tout à fait correcte.

La découpe des tuiles permettant leur assemblage façon puzzle est vraiment appréciable.

Pas de plastique dans ce jeu, que du bois et du carton, un bon point à noter.

Petit bémol, parce qu’il faut en trouver un, il n’y a pas assez de sac pour ranger correctement les jetons.

Thème

Middle Ages est un de ces jeux qui prend un thème classique, ici le Moyen Âge, et le transforme en un jeu stratégique où vous devrez naviguer entre toutes les possibilités qui vous sont offertes. En exagérant beaucoup, c’est un plongeon profond dans les affres de la gestion médiévale… avec une dose de simplification bienvenue pour un jeu familial.

Dans Middle Ages, vous incarnerez un seigneur ambitieux qui cherche à imposer sa domination dans une société dominée par les conflits armés, le clergé et la noblesse. Le seul vrai conseil ? Ne vous attachez pas trop à vos paysans et leurs champs.

meeple vert

Mécanique

Pour devenir le seigneur le plus riche, vous devrez choisir les tuiles avec habileté.

  • Une tuile sur un nouveau domaine pour ne pas avoir de malus lors de la fin de partie ?
  • Ou ne tuile sur un domaine déjà bien fourni afin d’obtenir un revenu plus conséquent ?
  • Une tuile plus rare et puissante ?
  • Ou une tuile plus faible qui vous permettra de jouer plus efficacement le tour suivant ?

Car tout est là : le choix de la tuile, et l’ordre de celui-ci.

Il peut être intéressant de sacrifier un tour en premier une carte sans grand intérêt juste pour être sûr de jouer premier le tour suivant et donc de choisir en premier pour le tour d’après.

Les cartes Evènement ont un réel intérêt dans la partie. La dernière, par exemple, peut même vous dicter toute votre stratégie.

Si vous aimez planifier cinq coups à l’avance, tout en gardant un œil sur les imprévus qui pourraient tout bouleverser, Middle Ages est fait pour vous.

A deux joueurs, c’est bien ?

Les jeux à deux sont de plus en plus recherchés, et de plus en plus de jeux proposent donc un mode 2 joueurs s’ils sont prévus pour plus. Encore faut-il que ce mode de jeu conserve tout l’intérêt et le défi… Qu’en est-il de Middle Ages ?

Comme dans beaucoup de jeu, les tuiles agressives (Moulin et Caserne) perdent au peu de leur intérêt lorsque le nombre de joueur diminue. C’est cette perte d’interaction entre les joueurs que je pourrais reprocher à ce jeu lorsque l’on joue à deux. Le reste du mécanisme n’est pas impacté par le nombre de participants.

Donc c’est très bien à deux, … à plus c’est encore mieux !

meeple vert

Simplicité des règles

Les règles s’assimilent en 5-10 minutes. Tout est bien expliqué dans le livret de 8 pages avec un exemple de premiers tours. C’est bien rédigé, clair, à l’image de la mécanique de jeu, fluide et sans avoir besoin de se poser des questions.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Mise en place / Rangement

La mise en place prend quelques petites minutes. 4 lignes de tuiles à faire en respectant l’ordre croissant dans chacune d’elles, 4 cartes Evènement à piocher, et les jetons à placer sur la table. Et c’est parti.

Le rangement encore moins de temps puisque la boîte est parfaitement adaptée pour recevoir chaque élément.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • La simplicité des règles.
  • La stratégie bien présente dans le choix de sa prochaine tuile.
  • L’agression envers les adversaires est équilibrée.
  • Le rythme rapide de la partie. Pas de temps mort.
  • Très bon à 3 ou 4 joueurs (non testé à 5).
  • Le rangement optimisé dans la boite.

Ce que j’ai 💔

  • Les stratégies gagnantes dépendent peut-être un peu trop des cartes Evènement. Selon ces dernières, on peut donc se retrouver à tous jouer la même stratégie.
  • Les parties peuvent vite se ressembler. Et bien non, après avoir joué plus d’une dizaine de parties avec des personnes différentes, les parties ne se ressemblent pas tant que ça…

Conclusion

Middle Age est un jeu de pose de tuiles « à la Kingdomino« , mais sans pose de tuile ! Toute la stratégie va être dans le choix des tuiles (la suivante ou celles qui sont réservées). Votre objectif, assez classique : être le seigneur avec le Fief le plus développé et donc le plus riche.

Un jeu familial avec des règles simples et fluides mais qui nécessite un peu de stratégie (easy to play, medium to master). Remporter les tuiles sans raison précise ne vous rapportera pas forcément grand-chose.

Il faudra toujours jongler entre le gain immédiat ou l’investissement à plus ou moins long terme (carte évènement par exemple).

Les actions agressives (Caserne et Moulin) peuvent ralentir les adversaires pendant un temps, mais sur toute la partie, elles n’ont pas une importance flagrante. En tout cas, j’ai perdu à chaque fois que j’ai misé dessus.

Le jeu tourne très bien à 3, 4 et 5 où il devient alors plus tendu. En revanche, je l’ai trouvé un poil moins passionnant à 2 ou chacun joue vite de son côté.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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