[Festival] Essen Spiel – Jour 2. Et le maelstrom ludique finit de tourner
Encore aux aurores dimanche matin pour les premiers rendez-vous et ayant prévu de flâner un peu, je me sens confiant pour cette 2ème et dernière journée sur Essen. Erreur, le tourbillon ludique va m’emporter sans me laisser une minute de répit sur ce dimanche encore noir de monde, mais surtout rempli de belle rencontres..
Sélection de ma visite sur le plus grand salon du jeu de société du monde. Jour 2. C’est parti.
Lum42 (Wannagame)
Je vous ai déjà parlé de Lum42 avec une préview du jeu il y a quelques semaines (l’article est par ici => preview Lum42) et nous sommes encore en plein dans la campagne participative.
Un jeu où il est question de conversion d’énergie en lumière dans la galaxie Lum42. Il est très bon ce jeu, avec une mécanique très bien huilée.
C’est sur quelques éléments visuels, graphiques qu’il y a débat pour certains (pas pour moi).
Comme les Belges de Wannagame tenait stand sur Essen, j’ai pu y rencontrer toute l’équipe derrière Vincent Joassin.
Des petites améliorations sont prévues suite aux retours ou demandes diverses : des éléments du plateau seront harmonisés ou mieux mis en évidence, quelques terminologies du livret de règle seront bien précisées (planètes, systèmes par exemple) et il n’est pas exclu que les systèmes soient améliorés au niveau de leurs illustrations pour que l’univers graphique ne prennent pas trop le pas sur la mécanique de jeu.
Des extensions de plateau sont prévues, des unité aux capacités surprenantes sont ajoutées au jeu de base.
En tout cas, n’hésitez pas à aller faire un tour sur la page Gamefound du financement participatif. Le lien est par là => Campagne Lum42
Power City Arena (Theta World)
J’ai été alpagué dans les travées du hall 3 par Vincent Bonnier qui m’a demandé de venir tester sont prototype du jeu Power City Arena qui est prévu en financement pour début 2024.
Un jeu de deckbuilding et gestion de main où vous allez vous affronter entre super héros en vous déplaçant de pièce en pièce. Possibilité de récupérer des équipements, de l’énergie, de se soigner. Et bien sûr combattre lorsqu’on est sur la même case qu’un adversaire. A deux chacun joue 2 super héros/ Tous les personnages sont asymétriques. Il y a de l’attaque, des contres, des annulation d’action, des combinaisons.
L’aspect le plus intéressant du jeu est la possibilité de préparer une action plus puissante en la mettant de côté pour la déclencher … plus tard. Suspens, bluff… Cet aspect est pas mal du tout.
C’est plutôt bien équilibré me semble-t-il et il y a une belle asymétrie pour une foultitude de personnages prévus. En plus j’ai gagné, donc, c’est forcément bien 😉
Continuons du côté des super héros !
DC Batman – Streets of Gotham City (Don’t Panic Games)
Petit passage sur le stand de Don’t panic games francophone pour échanger notamment avec Ghislain Masson, l’auteur du très bon Not Alone (Geek Attitude Games) et qui est chargé de projet chez Don’t Panic. Il y développe notamment un de ses jeux qui sortira pour Cannes, à savoir le présumé excellent DC Batman Streets of Gotham City.
Des héros, des decks, des effets, un univers et une mécanique aux petits oignons. Il tenait à cœur à Ghilsain Masson de présenter son petit bébé à Essen. C’est donc en urgence que les trad anglaises ont été faites pour faire profiter au public d’Essen ce jeu qui n’est pas encore sorti :
Ça commence déjà bien : Batman a disparu de la ville et donc les super vilains (majeurs) en profitent. On travaille pour eux en recrutant dans les rues de la ville les hommes de main dont ils ont besoin. Un thème mafieux aurait pu tout aussi bien être utilisé mais vu et revu, la licence DC Comics colle à merveille.
Concrètement, on va avoir une carte supervilain posée sur sa gauche et une sur sa droite. Des cartes partagées avec nos voisins, un peu comme dans un Splito (la comparaison s’arrête là) ; ce sera vos bonus de points en fin de partie. Cela va donc orienter votre stratégie.
Les jeux DC Comics se jouent avec un deck de cartes, Streets of Gotham City ne déroge pas à la règle, mais nous jouons bien autour du deck.
A chaque tour on PEUT tirer une carte / mettre une carte en jeu (dans la rue – eh oui c’est Streets of Gotham) et activer une carte dans la rue.
Chaque action seulement une fois, et on peut donc en faire en tout de 0/1/2 à 3 par tour.
Élément important concernant le rapport entre les points des cartes et leur effet : Les cartes vont de 0 à 7, leur fréquence dépendant de leur valeur, les 7 étant très rares. Cette valeur est aussi le nombre de points qu’elle rapporte à la fin mais si elle est … dans la main et non posée dans dans la rue.
Donc il y a dilemme. Je garde les points ou je joue l’action qui est évidemment très forte ?
Et chaque carte a en plus un effet partenaires : elle a un meilleur effet si le partenaire est également dans la rue. Par exemple le Cerveau (7) combine avec l’Assassin (6) qui lui combine avec la Brute (2) etc.
Enfin il y a des Complices, des cartes uniques qui sont des méchants (mineurs) comme Deadshot ou Catwoman.. Leur particularité et c’est à double tranchant : ils vont vous aider mais valent -5 points si elles ne peuvent être posés qu’en remplissant certaines conditions (par exemple avoir le plus de cartes en jeu, en perdant un personnage etc). Bien sur leurs effets sont très forts.
La partie s’arrête quand Batman, l’une des dernières cartes du deck est piochée. On compte alors les points en main et les bonus des super vilains.
Un jeu tactique, fourbe, opportuniste et calculatoire qu’il faudra surveiller de près.
Luminis (Dont’ Panic Game)
Grand visuels sur le stand de Don’t Panic pour Luminis qui a été sold out sur le salon.
Un jeu qui m’a tout de suite attiré : construire une cathédrale gothique étage par étage jusqu’à en poser la flèche.
Mais une construction avec des cartes. On n’est pas dans du puzzle 3D mais avec de grandes cartes format tarot et certaines – les flèches – sont dorées. Cela prend un peu de place sur la table de jeu à 4-5 joueurs !.
À chaque tour, vous avez le choix entre deux actions :
- soit piocher une carte du dessus d’une des trois pioches disponibles, soit construire un étage de la cathédrale. Lorsque vous décidez de construire un étage, vous devez le placer sur un étage déjà existant.
Chaque étage que vous construisez vous octroie une ressource correspondant à la couleur de son vitrail et offre des réductions pour les étages indiqués par les flèches sur son frontispice (en général toutes les cartes adjacentes même en diagonale).
- si vous le souhaitez, vous avez la possibilité de vous défausser de cartes en les plaçant sur le dessus d’une des pioches pour gagner le double de la valeur de leurs vitraux.
Le premier joueur à réussir à poser une flèche sur son 4ème étage remporte la partie.
Même si, au final, cela ne colle pas à la réalité d’une construction (eh oui dur de construire les vitraux au fur et à mesure des étages par exemple, on construit d’abord et les vitraux viennent par la suite), c’est un jeu de cartes stratégique, accessible, court (1/2 heure environ) et que j’ai trouvé très beau (surtout les cartes Flèche avec leurs dorures).
Hybris Twilight in Olympus (Aurora game Studio/Intrafin Games)
Après le projet titanesque d’Hybris Disordered Cosmos – une grosse boite remplie d’un jeu asymétrique de toute beauté tant au niveau graphique, matériel et mécanique et dotée de multiples extensions -, l’équipe de Damien Chauveau remet le couvert pour un Hybris 2. Avec un jeu bien différent mais qui s’annonce aussi passionnant.
Nous sommes 200 ans après la dernière extension. Il ne reste qu’un artefact, la muraille de Troie. Les Achéens veulent récupérer la cité troyenne par infiltration pour voler ce que l’on appellera l’œil.
Car Zeus a toujours son envie de suprématie et s’il peut avec le gâteau – même plus petit – et les miettes avec, il ne va pas se gêner.
Zeus veut donc tenter de prendre tout ce qu’il reste. Les ressources sont pourtant limitées et nous pouvons aisément faire un parallèle entre le pétrole, actuellement, ressource qui s’épuise et l’Aegis, que l’on trouve dans Hybris 1, qui s’épuise aussi.
Dans Hybris 2, ce sont les Achéens qui décident du timing. Ils jouent toujours en premier dans ce jeu prévu pour le moment à 2 ou 3 joueurs. Zeus utilisera comme mécanique la défausse building.
Le jeu se joue en maximum 10 années, c’est le temps donné aux Troyens qui partent avec un maximum de ressources. Et c’est 1 an par tour de jeu, subdivisé en 7 temps.
Le Troyen joue ses actions sous la forme d’une table de Ouija. Donc rien à voir avec les actions de Zeus.
Enfin le 3ème personnage – le Mystique – veut comprendre comment on est arrivé là. Il joue avec des cartes vision et remplit des objectifs, face cachée, avec un système prédictif.
C’est avec lui que Achéens et Troyens doivent négocier.
On joue avec chacun une table de détermination et sur une battle map sur laquelle on trouvera sur une carte du monde grec des villes des unités de mouvement, des unités volantes, à pieds, d’élite, de la téléportation et tout de quoi négocier avec le mystique.
Cela suit l ‘Odyssée d’Homère avec par exemple Patrocle qui est sensé mourir mais on pourra négocier avec le mystique pour que ce ne soit pas le cas avec comme conséquence Qu’Achille de décharge pas toute sa colère pour se venger.
On a ici ce que Damien Chauveau présente ambitieusement mais d’une manière plutôt réaliste comme un mix de Root et Twilight imperium (d’où nom …), rien que ça !
Le tout est WIP (work in progress) mais côté matériel, ce sera du tout néoprène et acrylique. La qualité devrait donc être au rendez-vous.
Le jeu est encore dans des phases d’équilibrage et le prototype final devrait être prêt pour Cannes 2024.
Belgian Beer Race Dice (BYR Games)
Un roll & Write dans l’univers des vraies brasseries belges, avec un auteur bruxellois et un illustrateur bien connu dans le monde brassicole. Moi ça me tente. Je suis déjà passé à côté du jeu de plateau, alors il faut que je me rattrape.
Même si je ne suis pas un fan absolu des version Dice des jeux de plateau, j’ai jeté un coup d’œil – à juste titre – sur cette version qui est bien sûr très raccord avec le jeu Belgian Beer Race, qui est déjà un jeu de parcours avec des dés.
Là nous avons une version épurée, compact, sans plateau avec pas mal de choses à faire. Plaisant, rafraichissant.
Le concept de base du jeu reste inchangé : les joueurs vont parcourir 41 brasseries de Belgique (, déguster, acheter des bières et visiter les établissements dans le but de remplir des objectifs et de terminer la partie avec plus de points de victoire que leurs adversaires.
Dans « The Belgian Beers Race Dice », les joueurs partagent les résultats d’un lancer de dés commun en prenant 3 dés pour le joueur actif et partage pour les autres.
Des choix à faire en fonction de leurs objectifs (dorés ou argentés) et des avantages ou désavantages qui se présentent.
Ils doivent prendre des décisions stratégiques, comme se déplacer plus ou moins (bus, autostop, vélo) en polluant plus ou moins, visiter des brasseries spéciales (les favorites l’auteur du jeu par exemple), remplir leur sac de bouteilles, choisir de les boire ou de se reposer.
Il y aura des jokers, des bonus en cas de non utilisation des jokers.
Tout cela dans le cadre d’une compétition pour accumuler des points, notés de manière intuitive et efficace sur une fiche de score, avant de conclure la partie en se précipitant sur la Grand Place de Bruxelles.
Tout sera une histoire de couleur et de symboles bien sûr : couleur de brasseries et couleurs et symboles de dés. Et pour rester cohérent, quand on est soul on a des dés en moins sur un tour voire sur toute la partie si vraiment on a la gueule de bois.
Un Roll n’write thématique, malin et très stratégique. Ne vous fiez pas au 14+, c’est forcément lié au thème !
Haunted Lands (Ludus Magnus Studio)
L’accueil de l’équipe de Ludus Magnus Studio est à souligner, comme chez beaucoup d’éditeurs d’ailleurs : sourire, bienveillance, animateur.ices aux top. Des jeux au matériel toujours impressionnant et pas que des jeux de figurines, loin de là.
J’ai de suite été attiré par deux nouveautés : Requiem et Haunted Lands.
Dans Haunted Lands, vos ancêtres ont entrepris de longs voyages à travers de vastes contrées avant de finalement découvrir l’emplacement idéal pour une nouvelle vie. Vous y incarnez les Percepteurs, dotés du don exceptionnel de percer le voile de la réalité qui nous entoure. Vous êtes d’ailleurs les seuls à même d’établir une communication avec les spectres qui hantent ces mystérieuses terres. Le mystère de la disparition de l’ancienne population de ces terres demeure entier, tout comme la question de pourquoi les spectres ne parviennent pas à quitter notre monde par eux-mêmes pour rejoindre le Monde des Morts. Ces questions demeurent sans réponse, mais chaque Percepteur cherche inlassablement à en apprendre davantage des spectres avec lesquels il entre en contact. Kalena, avec ses imposantes murailles, semble être à l’abri de toute menace extérieure. Mais que se passerait-il si les spectres, insensibles aux barrières artificielles, parvenaient à pénétrer la ville ?
Voilà le décors posé.
Haunted Lands est un Eurogame compétitif bénéficiant de superbes illustrations et d’adorables meeples – de qualité.
Comme dans la plupart de ces jeux de plateaux, vous explorerez de nouvelles contrées à la recherche de précieuses ressources, indispensables pour le développement de votre communauté. Toutefois, soyez sur vos gardes : d’anciennes âmes errantes hantent encore ces lieux, semant la peur parmi les explorateurs et rendant vos constructions inopérantes. En tant que Percepteurs, votre unique capacité à entrer en contact avec ces esprits tourmentés vous permettra de les exorciser de ces terres et de devenir les héros de Kalena.
Les joueurs vivront l’expérience de trois saisons, chacune divisée en trois tours, avec un tour par joueur à chaque étape. Au cours de votre tour, vous pourrez vous déplacer sur les tuiles pour collecter des ressources, ériger des structures et/ou chasser les spectres à l’aide de vos jetons d’action. En retournant à Kalena, vous aurez la possibilité de vendre des marchandises, d’acquérir de nouvelles compétences et de vous entraîner pour augmenter le nombre de jetons d’action à votre disposition.
J’ai été enchanté par ce jeu. Matériel transpirant la qualité, du bois, du carton épais, de belles illustrations sur les cartes et un système d’identification de bâtiment malin : on pose son cube de couleur dans un emplacement de la partie supérieure de celui-ci.
Requiem – The Downfall of Magic (Ludus Magnus Studio)
Quel plaisir de se faire expliquer un jeu par un italien qui parle anglais ! C’est chantant et plaisant ! Qui plus est par l’auteur de Haunted Lands et de Requiem Leonardo Romano.
Posons le sujet : En 1530, à Wittenberg, des rumeurs inquiétantes circulent malgré une apparente trêve entre les doctrines protestantes et catholiques. Un groupe de dissidents appelé Totentanz s’adonne à des pratiques mystiques visant à évoquer la mort, provoquer la colère divine et purifier la terre. Le pape Clément VII fait appel à un ordre secret du Vatican dirigé par le cardinal Vincenzo Nicola Furia pour contrer cette menace.
Voici donc Requiem : the Downfall of Magic, un jeu de cartes coopératif. Les joueurs y incarnent des personnages dotés de pouvoirs spéciaux et doivent affronter des campagnes remplies d’énigmes et d’explorations. Leur choix et leurs actions déterminent l’issue de l’aventure.
Le jeu fonctionne avec un ensemble de règles simples : il y a toujours quatre personnages, chacun ayant ses propres jetons d’action pour effectuer des actions, des statistiques de santé et une sorte de mana (utilisée pour les capacités spéciales), des cartes de capacités personnelles (débloquées en montant de niveau), des objets, des consommables, et d’autres éléments. Les caractéristiques et capacités des personnages varient, y compris le nombre d’objets qu’ils peuvent transporter et le nombre maximum de compétences qu’ils peuvent équiper.
Le jeu est organisé en campagne, chaque partie représentant un chapitre de cette campagne. Chaque chapitre est structuré autour de cartes de tarot qui introduisent l’histoire, présentent des objectifs, détaillent les règles spéciales et définissent la disposition de la carte (les tuiles à utiliser et leur arrangement). Chaque chapitre dispose de deux paquets d’exploration, car chaque tuile peut être explorée deux fois. L’exploration peut révéler des ennemis, des cartes avec des choix, des événements aléatoires, et même des mini-quêtes.
Les personnages disposent de jetons d’action pour effectuer des actions, et leur nombre et le coût des actions varient en fonction du personnage. Les actions de base incluent se déplacer, explorer et attaquer.
Certaines actions spéciales ne peuvent être effectuées que dans des circonstances particulières.
Le combat est déterminé par un lancer de dés pour le joueur et l’ennemi, avec des résultats basés sur le ratio d’épées et de boucliers. L’accumulation de focus (cette sorte de mana), principalement pendant le combat, permet d’utiliser des compétences spéciales.
La campagne participative débutera au 1er trimestre de l’année 2024.
Marrakesh (Queen Games)
Queen Games distribué par Atalia depuis peu + victoire du jeu au Diamant d’Or de cette année pour Marrakesh = Combo gagnant pour aller faire un tour chez Cesare Mainardi sur Essen. Il s’agit du 4ème opus de la série City Collection de Stephen Feld après New York, Amsterdam et Hambourg.
Une fois n’est pas coutume, il ne s’agit pas d’une rethémisation d’un ancien de ses jeux. Et selon l’auteur, c’est son meilleur jeu à ce jour.
Cesare Mainardi d’Atalia n’a pas eu besoin de trop en parler pour nous convaincre, et j’y ai donc joué par la suite.
Marrakesh, quel plaisir : La règle du jeu est claire et ne suscite aucune confusion. Après seulement deux ou trois tours de la première manche, tout s’imbrique, permettant des stratégies élaborées.
Bon la mise en place est longue avec autant de matériel mais le jeu est tellement excellent que cela en vaut la peine. Le principal reproche serait le thème quelque peu générique, mais le plaisir de jeu immédiat l’emporte.
Le jeu offre constamment des opportunités satisfaisantes et gratifiantes. Même si la tour à Cubes introduit un élément de chaos, j’apprécie son impact dans un jeu de type eurogame, car elle oblige à s’adapter sans être trop contraignante. Le jeu propose la montée sur des pistes, l’achat de tuiles pour améliorer la stratégie, la réalisation d’objectifs pour marquer des points, et l’exploration de nombreuses combinaisons, tout cela avec une clarté et un plaisir de jeu impressionnants.
En conclusion, sans détour, le jeu est tout simplement incroyable. Il faut y mettre le prix certes mais il devient incontournable du côté des eurogames expert.
Du côté des règles, cela se présente globalement comme cela :
Le jeu se déroule en trois saisons, chacune composée de quatre tours. Un tour se divise en quatre phases :
- Choisir des keshis et placer vos assistants :
Les joueurs choisissent simultanément trois keshis parmi ceux situés derrière leur paravent. Une fois les choix révélés, les joueurs placent leurs trois assistants dans les secteurs correspondants aux couleurs des keshis sur leur plateau Joueur. Ensuite, tous les keshis choisis sont lancés dans la Tour à cubes.
- Récupérer des keshis et les placer :
Après avoir trié les keshis qui sont tombés dans la tour par couleur, les joueurs les répartissent en suivant l’ordre de jeu. Chaque joueur récupère un maximum de deux keshis de la même couleur par tour et les place sur son plateau Joueur. Ce processus continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de keshis dans la Tour.
- Utiliser vos assistants :
Les joueurs utilisent leurs trois assistants dans l’ordre de leur choix. Chaque assistant permet au joueur de choisir entre deux options : prendre un keshi de la couleur correspondant au secteur où est placé l’assistant et le placer sur son plateau Joueur (en obtenant un bonus de placement si applicable) ou effectuer l’action associée au secteur où l’assistant est placé.
- Bonus de la rivière et fin de tour : Les joueurs qui ont réussi à dépasser le premier rapide sur la rivière reçoivent un bonus.
L’objectif sera donc de collecter des keshis de différentes couleurs pour marquer des points, tout en utilisant stratégiquement les assistants pour optimiser les choix de keshis et les actions spéciales associées aux secteurs du plateau Joueur. Du tout bon je vous le dis.
Vienna (Queen Games)
Vienna est un pur eurogame, 5ème de la collection City Collection de Stephen Fled.
Il est la rethémisation et refonte complète du jeu La Isla où les joueurs incarnaient des chercheurs de trésors qui exploraient l’île à la recherche de créatures rares et précieuses.
Là, c’est le grand écart. L’action se passe en Europe, à Vienna, et l’univers m’a beaucoup plus accroché puisque nous sommes transportés à l’ère d’après-guerre, dans les années 1950, en pleine guerre froide où les rues de Vienne en Autriche débordent d’intrigues.
À la tête d’une organisation secrète, votre objectif estdes limpide : collecter des informations confidentielles de grande valeur, que ce soit dans le domaine industriel, militaire. Toutefois, soyez sur vos gardes, car vous n’êtes pas le seul à poursuivre ces sinistres desseins.
Vous envoyez vos agents dans différents immeubles de Vienne où l’on retrouve des Français, Russes, Autrichiens ou autres Américains.
Objectif : contrôler les places voisines où les dénonciateurs sont censés se trouver et partager leurs informations secrètes mais aussi récupérer des objets.
À chaque tour, vous jouez des cartes qui soutiennent d’une manière ou d’une autre votre quête d’informations secrètes avec un système malin de résolution par phases qui activent certaines parties de la carte.
Vous pouvez améliorer vos actions, obtenir des pots-de-vin qui aideront vos agents à infiltrer les bâtiments contrôlés par les différentes nations, ou augmenter vos connaissances sur les secrets que vous avez déjà découverts.
Du matériel de qualité, à profusion dans la lignée de ce que fait de plus en plus Stephen Feld et y Queen Games qui, je trouve, s’est amélioré au niveau de la DA, le tout fabriqué en Allemagne.
Pour résumer les actions de jeux cela se passe globalement comme cela :
Le jeu se divise en deux phases : la Phase des cartes et la Phase d’action.
- Dans la Phase des cartes, les joueurs piochent 3 cartes de la pioche pour constituer leur main. Ils attribuent secrètement ces cartes à l’une des 3 actions disponibles, en les plaçant face cachée sur les cases Action au-dessus de leur bureau.
- Dans la Phase d’action, les joueurs effectuent l’une des trois actions possibles en fonction de la carte attribuée à chaque action :
Action I – Placer une carte dans un tiroir : Les joueurs mettent une carte dans un tiroir sous leur bureau pour utiliser sa capacité pendant l’action correspondante tout au long du tour. Ils peuvent en avoir jusqu’à trois dans les tiroirs, mais doivent échanger à partir du quatrième tour.
Action II – Obtenir un pot-de-vin : Les joueurs révèlent la carte et prennent le pot-de-vin indiqué pour leur réserve personnelle.
Action III – Placer un agent sur un bâtiment du plateau de jeu : Les joueurs placent un agent sur un bâtiment en payant 2 pots-de-vin de la bonne couleur. Chaque joueur peut avoir un seul agent par bâtiment.
Action IV – Déplacer un marqueur Information secrète : Les joueurs déplacent un marqueur d’Information secrète sur le plateau, gagnant des points en fonction du nombre de tuiles correspondantes qu’ils possèdent. Les marqueurs progressent vers des paliers pour déterminer les multiplicateurs de points.
Une fois qu’un marqueur atteint un palier, l’action est marquée comme effectuée et ne peut pas être répétée au même tour.
Cuzco (Queen Games)
Un bonheur ne venant jamais seul (sic), le 6ème opus de la City Collection est aussi au programme des sorties de cette fin d’année en distribution par Atalia. C’est la rethémisation améliorée de Bora Bora.
On peut vous le présenter de cette manière :
Top contextuel : Cuzco vous transporte dans l’empire Inca, où le Sapa Inca, le symbole du soleil et considéré comme le fils d’Inti, la divinité Inca du soleil, qui règne en tant que dieu empereur aux pouvoirs surnaturels. Les Chasquis, des messagers agiles et bien entraînés, servent le dirigeant en livrant des messages à travers l’empire grâce au réseau routier Inca.
Ces coureurs utilisent des tambo (points de rencontre) pour se reposer, se nourrir et se relayer, permettant ainsi de parcourir des milliers de kilomètres en quelques jours. Ils portent un quipu pour stocker et transporter des informations via un système de cordelettes et de nœuds, ainsi qu’un pututu, une conque utilisée comme une trompette pour signaler leur arrivée aux autres Chasquis.
Voilà, vous mourrez moins bête ce soir, moi aussi.
En tant que joueur, vous incarnez un Chasqui, chargé de délivrer des informations pour le Sapa Inca. Vous partez de la capitale Cuzco pour visiter différents villages de l’empire. En récompense de vos services, vous gagnez des plumes à ajouter à votre coiffe, un symbole de prestige. De plus, vous devez étudier à l’université de Cuzco pour augmenter votre savoir et gérer une ferme prospère.
Le jeu implique également des éléments religieux, où vous devez envoyer des prêtres au temple et collecter des offrandes pour contenter les dieux et obtenir leurs faveurs. Pour accomplir ces tâches, vous placez des dés sur différentes cases d’action en fonction de votre stratégie et de votre planification. Le joueur qui réussit à obtenir les faveurs du Sapa Inca en planifiant judicieusement remporte la partie, avec le joueur ayant le plus de points de victoire à la fin déclaré vainqueur.
On pourra également citer Graffiti ou Pure Energy qui ont l’air d’être prometteurs. Mais là ce ne sont plus des Stephen Feld.
Explora (Atalia)
Césare n’a pas résisté au plaisir de me remontrer son petit dernier, à savoir Explora qui sort fin octobre.
Dans Explora, vous investissez votre fortune afin d’utiliser les explorateurs les plus talentueux, les équipages les plus courageux et les véhicules les plus innovants à la découverte de trésors qui jusque là n’avait jamais été trouvé (l’Atlantide par exemple !).
Tour à tour, acquérez des cartes au marché en offrant la meilleure enchère (cachée, en simultané).
Constituez deux équipes, qui peut être composées chacune d’un aventurier, d’un équipage et d’un véhicule.
Attention à la piste d’initiative car le joueur ayant fait la plus grosse mise avance son marqueur tandis que celui qui a fait la plus petite mise recule. Cette piste aura une grande importance pour déterminer l’attribution des points de prestiges à chaque exploration.
Dès que trois cartographes sont révélées, vous pouvez partir en expédition et choisir les équipes à envoyer afin de remporter des points de réputation.
Un jeu magnifiquement illustré avec une mécanique très très simple que l’on peut mettre dans la catégorie famille voire enfant joueur. Un jeu d’enchères très accessible. J’ai juste peur qu’il ne trouve pas sa cible au vu des illustrations très poussées et la mécanique non gamer. A voir.
D’autres rencontres ludiques ont permis de jouer à d’autres prototypes, à faire d’autres rencontres, à papoter aussi.
Now ! (Scorpion masqué)
Ainsi, j’ai pu faire quelques parties chez Le Scorpion masqué avec entre anutre le test du prototype du nouveau Flashback zombie Kids appelé Lucy. Plus sombre, plus narratif, plus riche côté mécanique. Annoncé pour 7 ans et plus.
Ou alors le jeu Now qui peut vous renverser quelque peu le cerveau ; un jeu où il faudra est rapide en faisant défiler ses cartes pour se rapprocher le plus possible de la valeur des cartes posées (qui sont d’une des deux couleurs) qui pourraient nous intéresser. Si on est en dessous, et le plus prêt on les récupère. Parfois on va trop vite, d’autre fois trop lentement. Les cartes posées ne sont plus récupérées. Attention donc à ne pas trop en consommer !
Allez, je m’arrête là. Mes pérégrinations ludiques sont terminées pour cet Essen 2023. A bientôt sur un autre salon !