[Test] Sa-Rê – ça respire l’Égypte !

2 – 4 joueursFrançois Bachelart
14 ans et +Mara
45 à 80 minutesNostromo Éditions
Engine building
Stop ou encore
Gestion de ressources
Atalia
Avril 2023 Égypte et Pharaons
Construction de cité
PVC : 45€ et dans

“Le soleil couchant se reflétait à la surface lisse des eaux du Nil. Le chantier du port, proche de l’embouchure, se vidait de ses centaines d’ouvriers tel un seau d’eau percé. Les lueurs dorées accompagnaient la rivière de travailleurs jusqu’au camp de repos”.

Il est important de savoir que nous sommes encore un petit peu “nouveaux” dans le grand monde du jeu de société. En effet notre tout premier festival de jeu date du printemps de l’année dernière, et notre jeu souvenir en a été Aetherya, de loin le jeu que nous avions préféré dans ce festival ! 

Sa-Rê est en quelque sorte le grand frère d’Aetherya dans le sens où ces deux jeux sont nés du même auteur : François Bachelart.

Après avoir chroniqué Rivality (toujours du même auteur), nous sommes heureux de vous présenter notre point de vue sur le tout dernier né : Sa-Rê

Sa-Rê, est un jeu dans lequel nous incarnons le cadet du Pharaon lui même, prétendant au trône. Il nous faut donc superviser la construction d’une cité pharaonique en choisissant et en plaçant stratégiquement différents types bâtiments. 

Notre principal problème est l’insatisfaction des conditions de travail de nos ouvriers, qui risquent de se révolter si nous leur en demandons trop…

Dans cette course géante au “stop ou encore” plus complexe qu’il n’y paraît, nous devrons apprendre à ne pas vouloir aller trop vite au risque d’une révolte général de nos ouvriers tout en espérant que la neuvième plaie d’Egypte : Hoshekh ne s’abatte pas sur nous…

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

Ayant joué à ce jeu dans sa version boutique, c’est de cette version que nous traitons ici le matériel.

À savoir que pour les plus gourmands (que nous sommes aussi) une version Deluxe avec des figurines 3D existe aussi, un peu plus rare? étant exclusive au lancement du jeu, mais pour les plus chanceux et/ou rapides…

Liste du matériel de la version boutique de Sa-Rê :

  • 4 Sites de constructions
  • 4 obélisques (à monter)
  • 1 Plateau de référence
  • 16 cubes (8 noirs, 4 rouges, 4 jaunes)
  • 40 cartes Bâtiment
  • 28 cartes Saison
  • 110 pions ressources (30 bois, Or, Pierre, et 20 joker)
  • 1 sabot distributeur de cartes (à monter)
  • 60 tuiles Bâtiment (8 bâtiments principaux, 24 bâtiments administratifs, 28 bâtiments de production). 

Comment on joue à Sa-Rê ?

Tout d’abord, les joueurs procèdent à la mise en place du jeu, en mettant au centre de la table le plateau de référence (un marché de tuile), et y placent sur chaque emplacement autant de tuiles bâtiments qu’il y a de joueurs.

Les pions de ressources et les cubes noirs sont placés près du plateau de référence, à la portée de tous.

Ensuite, chaque joueur se munit d’un site de construction, d’une tuile entrepôt et d’une tuile Maitre d’oeuvre (prises toutes deux dans la boite), d’un pion ressource de chaque type à placer sur l’entrepôt, d’un obélisque, d’un cube rouge et un cube jaune à placer respectivement en bas de la jauge de révolte et en bas de la zone des caravanes.

Tout est fin prêt, mais avant de commencer une partie de Sa-Rê, les joueurs devront choisir un mode de jeu parmi les 5 différents ; le mode : Scribe, Architecte, Prêtre, Pharaon ou bien la variante Divinité. En fonction du scénario choisi, la condition de fin de partie se trouvera ainsi changée, tout comme certaines mises en place de départ.

Ensuite, les joueurs joueront au tour par tour, et ce jusqu’à ce que l’un d’eux déclenche la condition de fin de partie. 

Le tour de jeu

Dans Sa-Rê, un tour de jeu comporte trois phases principales :

1) Détermination de chantiers

Dans cette première phase d’un tour, chaque joueur va choisir le ou les chantier(s) qu’il va lancer. 

Chaque chantier permet par la suite de construire un type de bâtiment précis, qui aidera au bon développement de la cité. 

Chaque maitre d’oeuvre (dont celui de départ) peut lancer un chantier sans pénalité, mais si le joueur choisit de lancer deux chantiers avec un seul maitre d’oeuvre, il doit augmenter sa jauge de révolte d’une case ( les ouvriers n’aiment pas beaucoup cette idée de devoir travailler deux fois plus…. ).

Il est possible de changer la nature d’un chantier d’un tour à l’autre, de déplacer un chantier voire de détruire un bâtiment déjà construit, l’emplacement de certains bâtiments ayant une importance stratégique.

Il existe 3 types de bâtiments :

  • Les bâtiments de Production : ils permettent de produire ou de stocker des ressources.
  • Les bâtiments Administratifs : ces bâtiments uniques possèdent des pouvoirs spéciaux qui leur sont propres, à activer une fois par tour.
  • Les bâtiments Principaux :  le port et la pyramide, des bâtiments puissants mais coûteux.

2) Saison de production

Cette phase de jeu permet de produire la majeure partie des ressources dont les joueurs auront besoin pour construire leurs bâtiments. C’est une phase de “stop ou encore” au cours de laquelle les joueurs reçoivent des cartes dont certaines feront monter leur jauge de révolte…

En effet, le but lors de cette phase est de faire travailler le plus possible les ouvriers afin d’obtenir les ressources nécessaire aux chantiers en constructions. 

Seulement, si nous demandons trop de travail aux esclaves.. PARDON aux ouvriers ( si la jauge de révolte atteint la dernière case ) alors nous subissons une révolte générale… et ne pourrons pas construire de la saison !

Pour ce faire, les joueurs vont à tour de rôle se faire passer le sabot distributeur de cartes saison.

Lors de sa séquence de travail (le moment ou le joueur se voit proposer une carte par le sabot distributeur) le joueur doit faire un premier choix : prendre la carte proposée ou bien la refuser

-> S’il refuse la carte proposée, le joueur doit coucher son obélisque indiquant ainsi que sa saison de production prend fin (il n’aura plus accès au sabot distributeur pour le reste de cette saison).

-> S’il accepte la carte proposée, il doit la prendre et en appliquer l’effet. S’il prend une carte ressource de cette manière, sa séquence de travail prend fin (il passe donc au joueur suivant le sabot distributeur et attend que ce dernier lui revienne pour faire un nouveau choix).


Dans le sabot distributeur se trouve plusieurs types de carte saison qui seront proposés :

  • Les cartes Trouble simple ou double : elle font monter la jauge de révolte d’une ou de deux cases.
  • Les cartes de Production simple ou double : elle produisent une voire deux ressources (bois, pierre, or).
  • Les cartes Choix d’Horus : elles obligent le joueur à prendre les deux prochaines cartes.
  • La carte Hoshekh : lorsque cette carte apparaît, les joueurs doivent retourner le paquet de carte face non visible dans le sabot. Ils continuent donc leur saison de production à l’aveugle.

3) Phase de construction

Lors de cette dernière phase, les joueurs utilisent les ressources produites ce tour (grâce à leur saison de production) ainsi que les éventuelles ressources se trouvant dans leurs entrepôts, leurs bâtiments de production et leurs caravanes pour construire le ou les bâtiments en chantier.

Ainsi chaque joueur dispose et utilise chacune de ses ressources comme bon lui semble, en respectant cependant quelques points :

  • Un bâtiment doit être construit intégralement au cours d’un même tour (sauf les pyramides).
  • On ne stocke jamais de ressources sur un chantier
  • Les ressources données par une même carte production ne peuvent être scindées à plusieurs endroits.
  • Les ressources non utilisées, qui n’ont pu être affrétées ou placées dans un entrepôt, sont perdus.

Une fois toutes les ressources affectées, il possible d’affréter des caravanes avec les quelques ressources excédentaires. Pour affréter une caravane, le joueur doit dépenser deux ressources au choix pour monter d’une case son cube jaune dans la zone des caravanes ( 3 caravanes maximum ).

Ainsi, dès le prochain tour, le joueur pourra abaisser d’une case le cube jaune dans la zone des caravanes pour recevoir une ressource de son choix.

Si le joueur n’a pu construire aucun bâtiment lors de cette saison, alors deux cas de figure sont possibles :

  • Si le joueur a fait l’objet d’une révolte générale, il conserve une seule carte production de ressource acquise ce tour.
  • Si le joueur a mis fin à son tour en couchant son obélisque, il conserve deux cartes production de ressources acquises ce tour.

Enfin, lorsque tous les joueurs ont procédé à leurs constructions, le premier joueur transmet le sabot distributeur au joueur suivant. Chaque joueur redresse son obélisque et replace son curseur révolte en bas de sa jauge..

Une nouvelle saison commence !

La fin de partie

La partie prend fin à l’issue de la Phase de construction, dès qu’un joueur répond aux critères de fin de partie. Ces derniers varient en fonction du mode de jeu choisit en début de partie.

Les conditions de fin de partie principales sont les suivantes :

  • Mode Scribe : un joueur a construit sa pyramide.
  • Mode Architecte : un joueur a construit sur ses 12 emplacements, et sa pyramide est au moins en chantier.
  • Mode Prêtre : un joueur a construit ses deux bâtiments principaux et au moins trois bâtiments administratifs.
  • Mode Pharaon : un joueur a construit ses deux bâtiments principaux et ses six bâtiments administratifs.

C’est en ce point que Sa-Rê est aussi, voire surtout une course à la construction !

En effet, le joueur qui construit le plus vite et le plus efficacement remportera la partie… Et cette course à la construction pousse fortement à l’erreur dans le “stop ou encore” de la phase de production si elle n’est pas maitrisée.

Le vainqueur de la partie est ainsi sacré meilleur constructeur de cité d’Égypte !

ze meeple

Design

Le Design de Sa-Rê est à notre sens très bon ! Pourquoi ? Parce que nous sentons vraiment la patte de l’auteur ! En effet il est difficile de ne pas faire de lien entre les jeux Aetherya, Rivality et Sa-Rê… Sur le point du design en tout cas ! 

Sur un point mécanique ces trois jeux n’ont absolument rien à voir, mais une fois sur la table il est facilement possible de ressentir leur lien de parenté.. Sa-Rê fait partie de ces jeux qui ont une âme, et nous avons envie de l’aimer… Mais nous reviendrons sur ce point un peu plus tard

Les couleurs nous ont beaucoup plu, une colorimétrie désertique sur laquelle s’ajoute un vert d’eau qui nous emmène tout droit en Egypte.

L’iconographie des cartes saison est vraiment sobre et c’est pour nous un très bon point ; rien ne sert de faire des illustrations à ne plus savoir qu’en faire. 

Nous avons ici une icône centrale très lisible plongée dans un paysage nous rappelant discrètement une fresque égyptienne. Un coup d’oeil rapide suffit donc à comprendre ce qui nous est proposé par le jeu : une ressource, un trouble, l’Hoshekh…

L’iconographie sur le plateau référence nous rappelle assez facilement les différents effets spéciaux de chaque type de bâtiment. Il faut cependant quand même les connaitre, le plateau référence ne reste donc qu’un simple rappel.

Le design de Sa-Rê est ainsi vraiment très réussi, et nous a en tout cas vraiment transportés dans ce bel univers égyptien, il permet une immersion très agréable, et nous donne vraiment envie d’aimer le jeu !

ze meeple

Qualité du matériel

La qualité du matériel est également l’un des points fort de cette édition de Sa-Rê. Les plateaux personnels sont réalisés dans un beau et agréable carton en double épaisseur permettant des jauges creusées pour une manipulation ergonomique des cubes de couleurs !

Les tuiles quant à elles sont faites dans une sorte de carton plume solide qui leur donne une réelle élégance ! 

Pour ce qui est des cartes, il n’y a rien à redire, elle sont très bien, elles auront peut être tendance à marquer un peu après une quinzaine de parties… Peut être que sleever au moins les cartes saison (qui sont sans cesse mélangées) est à envisager pour une bonne conservation du matériel.

Aussi les obélisques et le sabot distributeur en carton sont très amusants et agréables à monter ! Les découpes sont bien faites, et ils tiennent très bien en place par la suite.

Evidemment nos esprits de collectionneurs font que nous adorerions jouer avec une version Deluxe dans laquelle les tuiles, les obélisques et le sabot en carton sont remplacés par de sublimes miniatures à peindre .. ! Mais difficile de mettre la main sur cette version…

C’est donc un jeu d’une superbe qualité, avec un rapport qualité prix vraiment respectable ! Il nous semblait très important pour un jeu avec ce type de thème et d’univers qu’il soit de bonne qualité et ne fasse pas tâche une fois installé. 

Au contraire, nous somme vraiment ravis de voir que Sa-Rê offre une présence sur table très attrayante !

meeple vert

Thème

Les Pharaons ! Le Nil ! Horus ! Les Pyramides ! Le thème donne envie, il n’est pas question ici d’un énième thème sur la nature mais de l’Egypte Pharaonique

C’est un thème riche en histoire et en mythologie qui intrigue forcément plus d’un joueur ! Bon d’accord il est aussi question d’esclavage.. mais c’est une partie de l’histoire de l’Egypte aussi malheureusement…

Autre point positif, le thème n’a ni besoin d’être connu ou aimé à l’avance pour être apprécié ! Disons que même si vous n’avez jamais vu Astérix mission Cléopâtre, et que l’Egypte est un thème totalement inconnu pour vous, pas de panique, Sa-Rê saura tout de même vous faire apprécier son univers, superbement mis en valeur, autant par le design que par le matériel et la mécanique !

meeple vert

Mécanique

Nous avons trouvé que la mécanique principale du jeu colle parfaitement au thème !

Le “stop ou encore” : plus on en demande et plus on prend des risques… Plus nous demandons aux ouvriers de travailler et plus nous risquons une révolte générale.

Nous avons beaucoup aimé l’apparition de la carte d’Hoshekh, la neuvième plaie d’Egypte qui nous rend complètement aveugle face au sort du stop ou encore et qui rentre merveilleusement dans le thème.

Le fait que la pyramide soit le seul bâtiment qui se construise en plusieurs étapes nous renvoie à la logique d’étage pyramidal.

En clair, le rapport mécanique / thème est très bien trouvé !

Le stop ou encore

Oui, la mécanique de “stop ou encore” est une mécanique qui utilise beaucoup le hasard, mais il faut bien comprendre que ce hasard on peut le maitriser à l’aide de nos choix de construction de bâtiments, autant en terme que de timing que de gestion de ressource…

Autrement dit si à un moment dans la partie un joueur attends de recevoir plus de 3 ressources identiques par les cartes de saison, c’est qu’il s’est très mal organisé dans sa construction de bâtiments.. ou dans la gestion de ses ressources.

L’engine building

On retrouve dans Sa-Rê une certaine forme “d’engine-building” ( moteur à développer ), en effet si notre plateau personnel est vide ou presque en début de partie, c’est en fonction de nos choix de bâtiments qu’il se remplira plus ou moins vite.. 

Est-ce qu’il vaut mieux créer que des bâtiments de production pour construire plus vite et facilement ? Est-ce qu’il est préférable de créer des bâtiments administratifs qui embêterons mes adversaires pour les ralentir? Ce sont les questions qui reviendront souvent lorsque vous construirez votre cité.

La course

Aussi Il est possible de ne pas s’apercevoir dès la première partie qu’il s’agit d’une course à la construction, car oui il même si l’optimisation de son plateau personnel est satisfaisante, le but premier reste quand même d’avoir rempli le plus rapidement la condition de fin de partie.

La variété qu’apportent les différents modes de jeu est la bienvenue et offre une rejouabilité et une compréhension stratégique différente du jeu.

Nombre de joueurs

Notre dernier point mécanique vient nuancer les sensations de jeu en fonction du nombre de joueur. À trois ou quatre joueurs la possibilité de révolte est dynamique, la phase de saison de production plus est intéressante qu’à deux joueurs. 

En effet à trois ou quatre joueurs, le sabot distributeur va mettre un peu plus de temps à nous revenir avec une carte, les vents de révolte seront plus rarement en notre faveur (logique statistique), et il y aura plus de cible à embêter.
À deux joueurs, nous avons trouvez le jeu presque vide et trop simple. Car évidemment à deux joueurs le paquet de carte saison pendant le stop ou encore est comme simplement partagé en deux… 

La statistique de recevoir des cartes double ressources est beaucoup plus importante… Et puis l’interaction est moins intéressante. 

Prenons l’exemple du bâtiment de la Caserne qui permet de réduire sa jauge de révolte d’une case et de désigner un adversaire qui augmentera sa jauge d’autant. 

Et bien à deux joueurs, si un joueur choisit de faire une caserne, l’autre en fait une aussi, et les deux casernes s’annuleront entre elles jusqu’à la fin de la partie…

C’est donc une jolie réussite pour nous en terme de mécanique de jeu atypique et agréable !

Simplicité des règles

Aïe.. C’est le gros point noir du jeu… Le livret de règles.. il aurait pu être écrit en hiéroglyphes.
Ce livret de règles est en tout point comparable à une fresque égyptienne : Il est merveilleusement beau et tout aussi mystérieux, mais son contenu nous est difficilement compréhensible…

Bon d’accord nous en faisons peut être un peu trop, mais quand même le livret de règle de Sa-Rê n’est vraiment pas un cadeau. Il faut au grand minimum une relecture avant de se lancer dans sa première partie. 

Et lorsque nous commençons à comprendre les bases du jeu, les questions sans réponse arrivent.. telles les énigmes du sphinx. Les trous dans les règles s’enchainent.. Le jeu a vraiment tout pour plaire, encore faut-il comprendre les règles en détails.. sinon le jeu peut sembler mou et inintéressant.

Heureusement chers lecteurs, humbles scribes que nous sommes avons déchiffrés les énigmes des règles et les avons noté sur un petit papyrus que vous trouverez à la fin de notre article.

Nous profitons de cet aparté pour remercier très sincèrement et chaleureusement l’auteur François Bachelart pour son accessibilité, sa gentillesse et sa bienveillance, qui a pris le temps de répondre avec précision aux questions que nous nous posions en jouant à Sa-Rê.
C’est maintenant à notre tour de vous transmettre ces connaissances de jeu égyptien, se référer au papyrus “aide de jeu” en fin d’article.

Sinon, de manière générale les règles ne sont pas compliquées et sont même d’une certaine manière très logique ! Attention tout de même a ne pas vouloir aller trop vite !

En effet il semble que “certains influenceurs se sont fait piéger en pensant à tort que le jeu était simple parce qu’il utilise une mécanique de “stop ou encore” propre au jeu familiaux. Et c’est le piège ! Si on n’applique pas bien les règles, le jeu peu s’avérer frustrant voir hasardeux, or normalement les joueurs gardent le contrôle sur leur jauge de révolte.

Sous son aspect simple, c’est un jeu particulier qui n’est pas familial mais plutôt initié”.

meeple vert

Mise en place / Rangement

La mise en place est rapide et n’est pas désagréable, pour préparer le plateau de référence il suffit de mettre les tuiles sur leur emplacements dédiés ( le dessin de la tuile sur le même dessin que l’emplacement du plateau ). 

La mise en place de chaque joueur ne demande pas beaucoup plus de temps.

Concernant le rangement, rien de particulier a dire, il y pile le nombre de sachet nécessaire pour ranger distinctement chaque type de matériel. 

En revanche, peut être que les rebords à l’intérieur de la boite qui supportent les plateaux joueurs auraient pu être pensés un peu plus haut de façon à ce que le sabot distributeur ne dépasse pas et ne provoque de déséquilibre lorsque nous rangeons les plateaux… 

Oui nous sommes maniaques et nous n’aimons pas que le matériel soit posé en équilibre à l’intérieur de la boite, en plus cela donne le sentiment que les plateaux puissent s’abimer plus facilement, alors qu’ils sont vraiment très jolis…

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • L’univers et le design du jeu qui offrent une jolie présence sur table !
  • L’originalité de ce jeu atypique
  • La mécanique du stop ou encore
  • La qualité du matériel
  • La gentillesse et la disponibilité de l’auteur !!

Ce que j’ai 💔

  • Des règles qui auraient vraiment pu être mieux expliquées dans le livret
  • Une certaine longueur de jeu par moment

Conclusion

Sa-Rê est en lui même une prise de risque ! 

Le jeu essaye d’associer la mécanique du “stop ou encore” et celle de “l’engine-building » a travers une course de gestion de ressource ! L’idée fait envie ! L’univers aussi ! Sa-Rê à tout pour plaire !

Seulement quelque chose cloche et ne semble pas prendre complètement au premier abord.. Même après avoir passé péniblement l’étape de la compréhension du livret de règle.. une certaine forme de redondance, de longueur voir de facilité plane au dessus de la table de jeu…

Il ne faut surtout pas s’arrêter au premier mode de jeu (le mode Scribe) qui est clairement un mode pour apprendre à jouer. Pour trouver la pleine profondeur et toute la stratégie de Sa-Rê, il est impératif de jouer avec les 3 autres modes de jeu. 

Aussi, pour nous le démarrage rapide est absolument indispensable pour nos parties. Il offre à chaque joueur un bâtiments administratifs aléatoire dès le début de la partie, ce qui permet d’accélérer le développement du jeu et d’avancer les moments d’interactions entre les joueurs. 

Cela donne aussi un départ asymétrique et offre donc des stratégies de départs différentes à chaque partie. 

Sa-Rê donne vraiment envie d’être aimé, nous aimons à dire qu’il fait partie des jeux avec une âme. Et si vous voulez en profiter pleinement, le jeu vous demandera plusieurs parties. 

Pour nous, le jeu est à deux joueurs est amusant mais beaucoup trop évident, un peu redondant et simple… Il prend vraiment sens à partir de 3 joueurs.

Pour conclure, Sa-Rê n’est pas un mauvais jeu loin de là, il fonctionne et est amusant, peut être un peu redondant par moments si vous n’adhérez pas pleinement à la mécanique du jeu et à son thème…

On sent vraiment rapidement le potentiel énormissime voir Pharaonique du jeu mais quelque chose semble le brider… Peut être qu’une simple extension corrigerait la redondance que l’on peut sentir ?
Cela n’a pas empêché Sa-Rê de trouver sa place dans notre ludothèque, puisqu’il est vraiment atypique ! 

Il ne réinvente aucune mécanique mais il les associe entre elles habilement avec un vent de fraicheur venu tout droit d’Egypte !

! Papyrus Aide de jeu !

Le plus important pour bien profiter du jeu, est de bien maitriser la mécanique du stop ou encore qui exige une attention importante.

Règles à bien comprendre :

1) Je peux piocher des cartes tant que je n’ai pas obtenu au moins une ressource.

2) Je ne peux coucher mon obélisque que si refuse de piocher une carte à mon tour ou lorsque mon adversaire me fait monter le cube de ma jauge révolte (vent de révolte, carte trouble, caserne).

3) Un fois mon obélisque couché, ma jauge ne monte plus, je suis hors jeu et protégé de tout effet, je ne peux plus être la cible de quoi que ce soit.

4) Pour les bâtiments production, nous vous conseillons de prendre les cartes références correspondantes et de les placer proche de votre plateau personnel. Ainsi au début de chaque tour, on place un ressource du type sur la carte référence. Elle donc disponible lors de la phase construction.

5) La ressource produite par le port et les bâtiments de production doit être stockée dans l’entrepôt ou affrétée à une caravane, sinon elle est perdue.

Hello asso

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