[Gamme] Boîtes métal, Bombyx

Beaucoup d’éditeurs regroupent certains de leurs jeux en gamme. Ces jeux ont souvent le même format (taille de boite, durée de la partie, prix, public visé). Plus ou moins étoffées, ces gammes sont souvent amenées à évoluer.

On continue donc ce format avec la gamme des boîtes métal de chez Bombyx qui propose des jeux sous ce format dont certains d’ailleurs ne sont plus édités. Nous nous attarderons sur 6 jeux de la gamme boîte métal encore au catalogue Bombyx et il y en a pour plusieurs genres et publics avec Codex Naturalis, Conspiracy (Abyss Universe), Bâtisseurs : Antiquité, Bâtisseurs : Moyen-Age, Noé et Capt’ain Carcasse. D’autres jeux de la gamme boîte métal édités chez Bombyx ne seront pas présentés car il ne sont plus au catalogue. Mais peut-être arriverez vous encore à les trouver : ce pourrait être Manchots Barjots, Croc, Minuscules, Continental Express, Cardline animaux …

Je vous présente les jeux sans ordre particulier et vous aurez le classement de mes jeux préférés (ça ne veut pas dire les meilleurs, c’est un avis, souvent lié à beaucoup de facteurs – la mécanique, le matériel, les conditions de jeu aussi) tout ça en fin d’article.

Noé

2-5 joueurBruno Cathala, Ludovic Maublanc
7 ans +Xavier Colette
30 minutesBombyx
Gestion de main, défausse Animaux
13€50 chez Philibert et dans votre boutique de jeux favorite
Noé

Noé, un petit jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc qui est sorti il y a bientôt 10 ans et qui est toujours édité par Bombyx ; un jeu familial au thème bien représenté (sauvez des animaux sans faire couler l’arche de Noé) et à la mécanique subtile, accessible pour des enfants et apprécié par des adultes.

Noé frappe tout d’abord par les illustrations de Xavier Colette qui nous plongent très bien dans le thème ; c’est rond, coloré et un brin cartoon ; même Noé a une bonne bouille ; un petit plateau puzzle à assembler avec même le dos illustré. Rien à redire de ce côté et encore moins évidemment sur cette jolie boîte aux formes arrondies. Du beau matos.

Objectif et principe : Il va falloir en trois manches sauver du déluge un maximum de ses animaux en les faisant monter dans des embarcations mises en cercles autour d’un petit plateau de jeu minimaliste (les emmenant on suppose vers la grande Arche) en ne dépassant pas un poids limite. Le jeu est très simple mais avec de belles petites subtilités. Chacun joue à son tour une carte (voire deux dans un certain cas) de sa main et le premier à ne plus avoir de cartes parmi les 8 distribuées termine le jeu. Les autres comptent alors les points négatifs de leurs cartes encore en main.

Bon vous allez me dire, c’est tout. Non évidemment.

On va donc jouer une carte animal sur une arche. Il faudra respecter les règles de pose : le poids maximum de chaque arche (max 21 ; les valeurs des différentes races d’animaux variant sur les cartes ; exemples : panda : 4, girafe : 8 …, un escargot ne pesant pas autant qu’un éléphant !) ainsi que la parité mâle/femelle à moins que ce ne soit une arche unisexe (que des mâles ou que des femelles).

  • 1ère subtilité : Si vous avez placé un animal de même race que le précédent sur l’embarcation, vous pouvez vous payer le luxe de rejouer. C’est une des astuces qui permet de se débarrasser de plusieurs cartes en un tour.
  • 2ème subtilité : Vous pouvez aussi finaliser un embarquement dont la masse totale du bateau équivaut précisément à 21 (il faut un peu de chance tout de même). Dans ce cas, vous avez le droit de refourguer une partie de vos cartes (1 au premier embarquement, 2 au 2ème jusqu’à 4 cartes au 4ème, la manche s’arrêtant là) au joueur dont la tête vous revient le moins. Et oui, c’est un peu la loi du plus fort dans le règne animal.
  • 3ème subtilité : Après avoir placé sa carte, le joueur va à chaque fois avoir le choix de l’arche que le prochain joueur devra compléter, mais une alternative. En effet on déplacera le pion de Noé sur une des embarcations en face, si vous venez de poser un mâle, sur l’embarcation à droite ou à gauche, si vous venez de jouer une femelle. Il faudra donc veiller à empêcher un autre joueur de terminer une arche tout en essayant de le bloquer.
  • 4ème subtilité : s’il n’arrive pas à poser un animal dans cette arche ou si on dépasse le nombre le joueur doit reprendre tous les animaux de cet arche dans sa main… C’est que certaines manches peuvent être plus longues que les autres.

A cela vient s’ajouter des particularités pour certaines races :

  • L’escargot est non seulement ultra léger (et donc facile à caser !) mais il est également hermaphrodite et peut donc se jouer au choix en tant que mâle ou femelle. L’escargot devient vite l’ami de tout le monde …
  • La girafe a la possibilité de regarder les cartes de son adversaire grâce à son long cou. Avoir connaissance de la main de son adversaire est un atout indéniable pour le bloquer au prochain tour.
  • L’âne est réputé pour être têtu, si vous posez une carte représentant cet animal, la personne suivante doit continuer à jouer sur la même embarcation. Le mieux évidement est de la poser là où on est prêt à dépasser la limite de poids … et plouf … !
  • Le lion est le roi des animaux. Personne n’ose le contredire et le roi à décide de se débarrasser d’une de ses cartes et de l’échanger contre l’une de votre main.
  • Le pivert préfère creuser des trous dans les bateaux. Pour éviter de prendre l’eau, vous devez donc désormais ne pas dépasser une masse totale de 13 ! Un brin embêtant non, imaginez, vous avez un bon gros éléphant à placer … !

Tout ceci rend le jeu très subtil et malin – bien plus stratégique qu’il n’y paraît, aucune action n’est anodine – une belle surprise pour moi qui ne l’ai découvert que très récemment. Il n’est pas rare qu’un retournement de situation se produise alors que vous n’avez qu’une carte en main. Et ça j’adore ! Les manches ne sont donc pas si courtes que ça. Noé est très chouette en famille, les adultes s’amusant autant que les enfants. Les parties faites entre adultes sont plaisantes même si avec pas mal de calcul on arrive à les faire parfois un peu trop durer.

Codex Naturalis

2-4 joueursThomas Dupont
7 ans et +Maxime Morin
25 minutesBombyx
Placement de cartes
Gestion de main, objectifs,
Course aux points
Nature, enluminure, médiéval
13,50€ chez et dans votre boutique de jeux favorite !
Codex Naturalis

Sentez-vous cette odeur pesante d’humus qui flotte dans l’air ? Apercevez-vous ce soleil qui perce, voilé par quelques frondaisons ? Voyez-vous cette clairière tapie de magnifiques trompettes des morts ? Un petit point d’eau accueille une libellule violacée, presque semblable à celles que vous connaissez déjà tandis qu’une grenouille d’une couleur turquoise, rare, tente en vain de s’en approcher. Et quelques papillons multicolores plus gros que les plus gros machaons que vous avez déjà observés virevoltent avant de se poser, à deux pas de cet oiseau au plumage ébouriffé dont vous n’avez pas encore attribué de nom. Mais vous n’êtes pas seul, un craquement de branche morte vous met en alerte, la tension monte… au loin, une meute de loup hurle et quelques hululements se font entendre alors que le soleil commence à décliner. Tout est pourtant réuni pour poursuivre le travail du moine enlumineur Tybor Kwelein, c’est à dire “assemblez” les pages de parchemin du Codex Naturalis, un manuscrit secret qui recense les espèces des règnes vivants dans les forêts primaires. Mais vous ne semblez pas seul à vouloir faire connaître des espèces déjà menacées par tant de convoitise …

Codex Naturalis est donc tout simplement un jeu de pose et de placement de cartes. Thomas Dupont et l’éditeur Bombyx nous proposent un jeu familial, illustré par Maxime Morin, accessible et profond, pour 2 à 4 personnes pour des parties d’une durée plutôt courte. Et surtout une course aux points ! Un peu à la manière d’un Motu chez Superlude, pas à Tahiti mais bien dans un environnement d’enluminure médiévale lié aux espèces vivantes de la forêt primaire, placez judicieusement vos feuilles de vélin cartes en recouvrant les angles de celles déjà posées, en fonction des ressources ou des objets que vous avez ou qu’elles vous apportent, et n’hésitez pas à recouvrir, donc à perdre certaines ressources pour développer votre aire de jeu. Ces ressources sont répertoriées en quatre catégories : règne végétal (vert), règne animal (bleu), règne entomologique (violet), règne fongique (orange). Aussi, chaque carte comporte jusqu’à quatre coins visibles sur son verso et une ressource permanente en son centre au recto. Les coins sont soit vides, soit comportent des ressources et/ou des objets. Certaines ont une dorure, ce qui signifie qu’elles rapportent des points à la condition de posséder les ressources indiquées.  Poser des cartes qui rapportent des points immédiatement, remplir les objectifs personnels et collectifs de fin de partie ce seront vos deux manières d’engranger des points. 

Conclusion

Codex Naturalis est savoureux, simple, rapide et très stratégique à la fois. Chacun y élabore devant lui un petit casse-tête de magnifiques cartes dorées ou cartes ressources dont la faible complexité de pose (qui nous bloque ou nous ouvre le jeu) nous permettra de remplir certaines conditions d’objectif. Du calcul, de l’aléatoire mais pas trop (on connait la catégorie de carte qui va arriver) et toujours une possibilité de pose en fonction du recto mais surtout – à ne pas négliger – du verso de la carte. On se dit souvent « MAIS MINCE (pour être poli), mais qu’est-ce que je suis c… d’avoir posé cette carte à cet emplacement ! »

Au départ, le thème n’est pas attirant pour tout le monde quoique – un moine enlumineur qui recense des espèces vivantes de la forêt primaire pour continuer un codex secret – mais c’est franchement une belle réussite ; c’est un jeu plein de saveurs, de mécaniques subtiles harmonieusement agencées ; un jeu qui m’a complètement conquis par sa simplicité. Il manque juste un soupçon d’interaction supplémentaire entre joueurs (on ne peut que prendre à son tour de jeu une carte convoitée par les autres joueurs).

Si vous aimez cogiter pour choisir les bonnes cartes, les poser au meilleur endroit, préserver vos ressources et mener à bien des objectifs à court et long terme, tout cela en faisant la course avec vos adversaires sans pour autant qu’ils vous embêtent de trop… ce jeu est pour vous et vu le prix, la qualité du matériel minimaliste et la belle boîte métal, il ne faut pas hésiter ….

Retrouvez l’article complet : https://undecent.fr/2020/12/17/test-codex-naturalis-la-mysterieuse-quete-des-regnes-vivants-des-forets-primaires/

Bâtisseurs : Moyen-Age

2 – 4 joueursFrédéric Henry
10 ans et +Sabrina Miramon
30 minutesBombyx
Combinaisons, gestion de main, hasard des cartesMoyen-âge, villes, construction
13€50 chez Philibert Et dans votre boutique favorite
Bâtisseurs : Moyen-âge

Devenir le Premier Bâtisseur du Royaume est le rêve de tout maître d’œuvre. Pour le réaliser vous devrez combiner un bon recrutement d’ouvriers et un choix judicieux de vos chantiers. Car les bâtiments que vous érigerez vous rapporteront la renommée mais aussi le pécule nécessaire à l’embauche de compagnons plus compétents. Compagnons qui seront aptes à bâtir des monuments prestigieux comme une cathédrale, œuvre de toute une vie !

Les Bâtisseurs Moyen Age est un petit jeu de gestion, rapide tout en restant hautement stratégique.

Dans Les Bâtisseurs Moyen Age, chaque joueur tente de remporter la partie pour atteindre ou dépasser 17 points de victoire qui déclenchent la fin de partie. Tous les joueurs (excepté celui qui déclenche la fin) pourront jouer un dernier tour avant de compter le score de chacun. Dix-sept points de victoire, cela arrive vite, peut-être même un peu trop vite diront certains (moi le premier). Mais c’est peut-être ce qui fait toute la substantifique moelle de ce jeu. Il faut optimiser tout, au plus vite, car la fin de partie arrive en 30 à 45 minutes selon le nombre de joueurs (plus on est nombreux, plus le jeu s’allonge).

La direction artistique, les illustrations sont excellentes. La boîte est magnifiquement embossée. Seules les pièces en plastique font toc mais on fait avec. Le principe est simple : il faut construire au maximum de bâtiment en utilisant des ouvriers que vous aurez recrutés. Et tout cela vous coutera de l’argent et le plus souvent de l’argent.

On part avec un peu d’argent et chacun un apprenti qui cumule quelques maigres savoir-faire.

Il y a 2 types de cartes dans Les Bâtisseurs :

  • Les bâtiments qui rapportent de l’argent et des PVs lorsqu’ils sont construits (on les retournera face construite) et qui nécessitent une combinaison de 4 ressources de base pour être construits. Chaque carte carrée de taille assez grande est unique est dotée d’une belle illustration de chaque côté montrant bien la différence entre le bâtiment en cours de construction et le bâtiment achevé.
  • Les différents ouvriers qui apportent diverses combinaisons de ressources nécessaires à la construction des bâtiments mais qui devront être payés (au recrutement) pour pouvoir livrer ces dites ressources (plus ils sont chers, plus ils auront de compétences dans les différentes ressources à utiliser). Les cartes sont de belle qualité avec linen finish.

A son tour, on peut réaliser 3 actions gratuites et autant d’actions payantes (mais elles coutent cher et par expérience on les utilise souvent à la fin pour finir la partie plus tôt pour prendre de vitesse ses adversaires). Car il faudra bien gérer son argent pour recevoir son petit pactole une fois les bâtiments construits.

Les actions possibles se résument en 4 points :

  • Prendre une carte bâtiment parmi les 5 disposées et la poser sur son espace de jeu face « en cours de construction ». C’est l’ouverture du chantier.
  • Prendre une des 5 cartes Ouvrier disponibles parmi les 5 disposées en ligne et la poser devant soi. Là, on recrute, c’est payant une fois.
  • Poser et payer un de ses ouvriers recrutés à côté d’un bâtiment pour lui apporter des ressources. Quand un bâtiment est fourni de toutes les ressources nécessaires, il est retourné face construit. La plupart des bâtiments ont un double effet quand vous les avez construits : ils rapportent des points de victoire et de l’argent (la rémunération de l’architecte) en fonction de leur niveau de complexité (une grande et un château, ce n’est pas pareil !). L’argent vous permettra d’investir dans la construction d’autres bâtiments, plus ambitieux si possible. On peut aussi fabriquer des outils (une charrue par exemple) qui ne sont donc pas payants au recrutement puisqu’on les a fabriqués soi-même).
  • Passer et gagner de l’argent en fonction du nombre d’actions qu’on sacrifie (mais cela rapporte peu, ça dépanne).

Le premier joueur à atteindre 17 PVs gagne la partie. Ce n’est pas plus compliqué que ça.

Conclusion

Les Bâtisseurs Moyen-Age est donc un jeu assez simple, facile à sortir et agréable à jouer. Et il est plus tactique qu’on le croit. Alors au début c’est assez lent puisqu’il va falloir optimiser pour générer un moteur de ressources lié au profil de nos ouvriers recrutés. Et certes, on va attendre son tour pour réfléchir brièvement aux actions qu’on veut réaliser et aux cartes que l’on veut prendre ou jouer.

Les choix tactiques sont simples : choisir les cartes Ouvrier qui rapportent ensemble les ressources nécessaires à la construction d’un de ses bâtiments, si on peut, ni plus ni moins. Il faut que ça matche. Les ouvriers ont un coût en fonction du nombre et du type de ressources qu’ils apportent et rien ne sert d’en recruter qui ne serviront pas ! Si on apporte trop de ressources pour un bâtiment, c’est inutile, car on payera trop cher et cela risque de nous être fatal par la suite. Il faudra aussi un peu de chance pour pouvoir avoir l’opportunité de piocher des ouvriers et des bâtiments compatibles entre eux. Les réflexions sont faciles, il y a un petit peu d’anticipation ou de programmation à moyen terme mais c’est très léger, donc très accessible. Des grandes cartes carrées représentent les bâtiments à construire, des cartes de forme classique représentant les travailleurs à recruter, et des pièces d’argent et or (en plastique) permettent de leur payer leur salaire. Un jeu que j’ai vraiment apprécié pour y avoir joué pas mal de fois un peu après sa sortie. Il ressort au gré de nos envies ; il est un petit peu répétitif, manquant peut-être un peu de fun ou alors pas assez profond pour certains. Mais c’est une très bonne entrée dans le monde du jeu de recrutement d’ouvrier et de construction liées non pas à des ressources directes, mais à des capacités qui, cumulées entre elles, permettent la construction. Et il saura satisfaire les joueurs ardus cherchant un jeu d’optimisation très léger pour jouer en famille, entre amis un peu moins joueurs, ou pour ne pas trop faire tourner la cafetière.

Verdict. Un jeu tactique, simple de mécanique, très fluide à jouer grâce à ses actions de jeu très simples, mais en même temps c’est un jeu riche qui vous oblige à faire des choix à chaque tour de jeu. Un jeu qui peut sortir très facilement.

Conspiracy (Abyss Universe)

2-4 joueursBruno Cathala, Charles Chevalier
8ans et +Pascal Quidault
30 minutesBombyx
Collection, combinaison, pioche, rangementFantastique
13€50 chez Philibert
Conspiracy

Nous sommes des seigneurs des abysses et nous devons recruter des sénateurs pour l’Assemblée Océanique du Sénat. Au centre de la table, les joueurs vont disposer un tas de cartes sur lesquelles figurent des seigneurs de 5 factions ( couleurs ) différentes. Ils présentent tous des numéros allant du 0 au 6 en excluant le 5. Certains seigneurs affichent des perles, des clés dorées ou argentées.

A côté on disposera le tas de cartes lieux qui sont des bonus déblocables si on aligne deux clés de la même couleur. Ces lieux ont divers bonus qui fera plus de points à la fin de la partie et peuvent déclencher des combos.

A son tour de jeu, un joueur va tirer de 1 à 3 cartes seigneur, va en choisir une, poser les autres sur la table. Ces dernières seront disponibles pour les autres joueurs. En effet, au lieu de piocher dans le tas, ils pourront choisir une couleur de seigneur et prendre toutes les cartes visibles de cette couleur. Enfin le joueur actif placera le ou les seigneurs choisis dans son sénat représenté par une pyramide inversée constitué des 5 cartes en haut.

Il essaiera de connecter ensemble le plus de seigneurs de la même couleur ensemble, d’avoir des clés de même couleur consécutives, d’avoir les plus gros seigneurs de chaque couleurs, empêcher ses adversaires de faire de même. Vous le présentez, on peut pas tout faire et il va falloir choisir.

Conclusion

Conspiracy est un jeu basé sur l’univers du très bon jeu Abyss, des mêmes auteurs. Vous retrouverez l’ambiance et certains éléments de gameplay. C’est en fait la substantifique moelle d’Abyss.

Un des mes coups de cœurs du FIJ 2020 dans une toute petite boîte idéale pour le voyage. Sa profondeur tactique est vraiment bonne, à 4 il faut avoir les yeux partout ! Foncez, foncez, foncez !

Retrouvez l’article complet : https://undecent.fr/2020/02/25/conspiracy/

Cap’tain Carcasse

2-4joueursDerek Paxton, Leo Li, Chris Bray
8 ans et +Felideus Bubastis
15 minutesBombyx
Stop ou Encore, collection, pouvoirs, piocheOcéan
13€50 chez Philibert
Cap’tain Carcasse

Cap’tain Carcasse n’est pas non plus une nouveauté, loin de là puisque sa sortie date de … 2016. Ce qui est déjà très très vieux actuellement dans le monde du jeu de société moderne. Et pourtant, c’est un jeu qui a le mérite qu’on s’y intéresse. Il s’agit de la version Française de Dead Man’s Draw, un jeu de carte qui a même eu droit en son temps à son application sur smatphone et tablette avec un léger changement de thème. On passe du jeu de pirate pour nous mettre dans la peau d’un scaphandrier à la recherche de trésors sous-marins.

 » Tous les scaphandriers à l’eau ! », tonne le Cap’taine Carcasse. Vous voilà jeté à 20 000 lieues sous les mers à la recherche de butins merveilleux ! Mais gare à l’ivresse des profondeurs ou vous rentrerez les mains vides…

une boîte magnifique avec un vrai grand hublot derrière lequel on peut se voir, et qui contient 87 cartes de qualité, des variantes et qui sont magnifiquement illustrées par Fidelus qu’on connait depuis pour son style Steampunk reconnaissable dans Imaginarium. Tour colle au thème.

Cap’tain Carcasse est un Stop ou Encore où il faut plonger et récupérer des objets au fond de l’eau. Il vous faudra collecter le plus de carte possible pour ensuite ne retenir que les plus fortes à la fin du jeu. A son tour, on découvre des trésors et il nous faut décider de remonter à la surface pour les acquérir. Les choix seront cornéliens mais vous pourrez vous rendre compte de ce qu’il reste comme cartes au fur et à mesure du jeu, et il faudra vous souvenir ce qu’il y a dans la pile de défausse … autant d’éléments qui rendent le jeu stratégique.

Conctrètement à chaque tour le joueur actif révèle une carte de la pioche exploration, et à ce moment là 2 choix s’offrent à lui :

Continuer l’exploration : le joueur actif révèle une autre carte, si cette carte n’appartient à aucune “famille” deja présente dans l’exploration, la carte est posée à coté de la précédente pour continuer la ligne d’exploration. Puis vous appliquez l’effet de la carte, s’il y en a un ou si vous pouvez le faire. Si lors de l’exploration vous révélez une carte d’une famille deja présente, un incident de plongée se produit, c’est perdu pour ce tour et là, toute les cartes révélées sont défaussées et vont dans le cimetière marin (une pile à côté de la pioche exploration, et l’effet de la carte en question n’est pas appliquée.

Remonter à la surface : après avoir révélé une ou plusieurs cartes, vous pouvez choisir de stopper votre plongée, donc de ne plus révéler de carte exploration. Vous prenez donc toutes les cartes de l’exploration en court, et vous les placez devant vous, dans votre cale. C’est votre butin de scaphandrier explorateur. Les cartes sont placées par famille dans la cale, de préférence classée par ordre de valeur, pour une meilleure visibilité par la suite.

Ce qui fait le gros plus de ce jeu ce sont les effets des cartes une fois posées dans l’exploration. Elles peuvent être avantageuses ou pas : piquer dans le butin de ses adversaires ou même dans le cimetière. Et c’est bien cela qui fait la différence. On subit les effets mais pas toujours à son désavantage, loin de là. Les renversements de situation sont garantis ! C’est le gros plus du jeu et cela renouvelle facilement les parties. C’est très réussi.

  • L’ancre qui permet de protéger toutes les cartes poses avant un incident de plongée et les sauver du cimetière marin.
  • Le calamar géant qui nous oblige de poser deux nouvelles cartes une à une et d’en appliquer les effets.
  • La carte au trésor qui permet de piocher trois cartes du cimetière marin, d’en choisir une et de la placer dans son exploration, même si cela doit créer un incident !
  • La clef et le coffre qui lorsqu’elles sont dans l’exploration, lorsque vous remontez à la surface, permette de piocher autant de cartes dans le cimetière marin qu’il y a de cartes dans l’exploration. Un des effets les plus forts.
  • Le couteau qui nous permet de placer dans le cimetière une carte d’un adversaire (la carte la plus forte de la famille choisie). Attention, si on joue la carte au trésor juste après le couteau cela nous permet de récupérer la carte que l’on vient de détruire, il faut donc choisir judicieusement.
  • Le drone explorateur qui permet de regarder la première carte de la pioche exploration. A ce moment là, on peut choisir de continuer l’exploration, ou de remonter à la surface.
  • Le filet qui nous permet de prendre une carte de notre cale, et de la placer dans l’exploration. Bien jouée, cette carte génère souvent des combos.
  • Le harpon permet de prendre la carte d’un adversaire et de la placer dans l’exploration. Contrainte : Vous ne pouvez pas prendre une carte que vous avez vous même dans votre propre cale. Encore une fois, le harpon peut générer des combos. Exemple : Je pose un Harpon, je prends un filet, qui me fait prendre dans ma cale une carte au trésor qui me permet de piocher par exemple un couteau du cimetière qui me fait placer une carte de l’adversaire dans le cimetière marin !.
  • Les sirènes n’ont pas de pouvoir, mais elles rapportent plus de points que les autres, les valeurs vont de 4 à 9, ou lieu de 2 à 7 pour les autres.

Et puis, comme si tout cela ne suffisait pas, on a le droit à des cartes Variante qui changent la règle ou vous accorde des bonus ou des malus en fin de partie. Les trois ensembles, c’est l’occasion d’avoir des parties différentes et pleines de rebondissements.

Conclusion

Cap’taine Carcasse c’est clairement un Très Bon Stop ou Encore qui arrive à se démarquer grâce à ses multiples effets simples à assimiler. Un jeu très abordable, simple, rudement efficace et très très addictif. Il est juste dommage qu’il n’y ait que du texte sur les cartes pour expliquer les effets et aucun picto. En tout cas les parties sont amusantes, dynamiques, pleines de rebondissements, et elles changent à chaque fois si vous utilisez tous les règles disponibles.

Bâtisseurs : Antiquité

2 – 4 joueursFrédéric Henry
10 ans et +Sabrina Miramon
30 minutesBombyx
Combinaisons, gestion de main, hasard des cartesMoyen-âge, villes, construction
14€50 chez Philibert Et dans votre boutique favorite
Bâtisseurs : Antiquité

Chronologiquement, historiquement, il eut été de bon aloi de placer Bâtisseurs : Antiquité avant Bâtisseurs : Moyen-âge, seulement, il est sorti 2 ans après son ainé (2015) qui a été rapidement victime de son succès. Bâtisseurs : Antiquité était guettée, piqué par la curiosité de savoir ce qu’il pouvait réserver.

Avec ce stand alone (= on n’a pas besoin de Bâtisseurs : Moyen-âge pour jouer à Antiquité), quelques petits ajouts bien pensés ont fait leur apparition mais rien de révolutionnaire, disons qu’il demandera une attention particulière sur les opportunités de choix qui seront un peu plus nombreux. L’optimisation devient un tout petit peu plus complexe, ce qui fait de cet opus une version que je préfère encore à son ainé.

Ainsi on trouve en plus des ouvriers des cartes Esclaves qui coûtent assez cher à l’achat mais qui permettront par la suite de les assigner gratuitement aux chantiers. Mais attention, prenez garde à les affranchir avant la fin de la partie ou ça sera la perte de points de victoire.

Les ouvriers peuvent maintenant s’instruire en allant à l’université et ainsi gagner des capacités dans certains domaines de ressources. Et c’est bien pensé au niveau du matériel puisque c’est matérialisé grâce à des overlays (plastiques transparents semi-rigides) qui viendront se placer sur vos cartes Ouvrier.

Il est possible d’acheter directement des outils (un marteau par exemple) mais qu’on ne pourra assigner qu’aux ouvriers (pas aux esclaves).

On peut faire un emprunt de 10 pièces ; mais attention, il faudra le rembourser à la fin de la partie avec 5 pièces supplémentaires d’intérêts sous peine de perdre des points de victoire.

Pour le reste, à part le thème – donc les illustrations liées à l’antiquité avec notamment les Merveilles du monde qui s’y trouvent à construire -, rien ne change.

Si vous avez hésité à prendre Bâtisseurs : Moyen-âge pour sa légèreté, Antiquité sera plus adapté même s’il reste encore très très familial.

Côté expérience de jeu, nous ne sommes plus uniquement focalisés sur les ouvriers et les bâtiments, il y a plus de variété avec les esclaves, l’université, les outils et les emprunts. Simplement, ce que j’ai encore remarqué c’est que la partie qui se joue pour une même durée est parfois tellement « courte », qu’on n’a pas forcément le temps de faire les actions ajoutées à la version Moyen-âge, surtout à 2 joueurs. En revanche, à 4 joueurs, c’est obligatoire d’y venir. C’est encore plus tendu, et la sensation de rapidité est encore plus présente. Donc à la différence du premier opus, le nombre de joueurs apportera un peu de variabilité dans le recours aux multiples actions proposées. Autant le savoir.

Conclusion

Bâtisseurs : Antiquité est rapide, vite sorti, vite joué, vite rangé et vite rejoué aussi ! Un jeu familial d’optimisation que je trouve encore meilleur que son aimé Moyen-âge et qui s’aborde différemment en fonction du nombre de joueur, la configuration à 4 étant extrêmement tendue. Et je trouve cela très bien. L’ajout des nouvelles cartes apporte un véritable plus au jeu, le rend plus tendu mais aussi plus juste et plus tactique. Seul regret, ne pas pouvoir mixer les deux opus ; en même temps, les périodes historiques ne sont pas compatibles, donc le débat est clos.

Le classement de Laurent des jeux de la gamme Boîtes Métal de chez Bombyx

Chacun des jeux de la gamme est une belle petite découverte pour à chaque fois un tout petit prix (moins de 15€ pièce). Des mécaniques différentes et pas mal de plaisir de jeu pour chacun d’eux.

  1. Gold Medal : Codex Naturalis pour sa mécanique et sa direction artistique / Conspiracy pour sa profondeur tactique
  2. Silver Medal : Bâtisseurs : Antiquité pour son aspect gestion de moteur de ressources bien pensé / Cap’tain Carcasse car c’est un Stop ou Encore survitaminé doublé d’un jeu de collection
  3. Bronze Medal : Noé pour ses subtilités de pose sur les embarcations / Bâtisseurs : Moyen – âge pour son approche très facile du monde de la gestion de combinaison de ressources
Boîtes métal

Tests réalisés par Laurent, Sandrine, Mathieu, Tom, Louis, Fab, les joueurs du club jeu de Voyer, les élèves du club jeu du collège de Hartzviller

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