[Test] Men-Nefer — Un sarcophage bien rempli !

Nombre de joueurs 1 à 4 joueur(s) Editeur Ludonova
Age recommandé 14 ans et + Distributeur Asmodée
Durée moyenne 60 à 120 min Auteur(s) Germán P. Millán
Date de sortie février 2026
Mécanique(s) Placement d’ouvrier, festion de ressources Illustrateur(s) Laura Bevon
Thème Antiquité
Prix de vente conseillé 55 € chez
Le jeu présenté ici nous a été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Dans Men-Nefer, on sait assez vite dans quelle pyramide on met les pieds ! Un eurogame expert, dense, généreux, signé Germán P. Millán, l’auteur de Bitoku !

Ici, direction l’Égypte antique et la cité de Men-nefer, ancienne Memphis, pour naviguer sur le Nil, commercer, bâtir des pyramides, ériger des sphinx, embaumer les nobles et chercher la faveur des dieux. De notre côté, le thème de l’Égypte n’est pas forcément celui qui nous attire le plus spontanément, mais cela faisait longtemps que nous n’avions pas découvert un jeu expert de cette ampleur, avec autant de systèmes imbriqués et cette promesse de grande fresque stratégique !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

En ouvrant le sarcophage de Men-Nefer, nous  découvrons un véritable machinerie égyptienne :

  • 1 plateau principal recto verso
  • 1 carrière
  • 4 plateaux personnels
  • 5 tuiles de placement des apprentis neutres
  • 20 tablettes Action
  • 6 tuiles Pyramides des Reines
  • 35 objets d’artisanat
  • 51 contrats commerciaux
  • 6 jetons avantage de la cité
  • 8 divinités
  • 7 tuiles Mastaba
  • 40 papyrus
  • 2 tuiles Marteau
  • 1 jeton Narrateur
  • 4 apprentis neutres
  • 2 sacs en tissu
  • 1 aide de jeu
  • 1 livret de règles
  • 12 apprentis
  • 16 prêtresses
  • 16 momies / sarcophages
  • 12 permissions de Khufu
  • 4 cœurs
  • 16 bateaux
  • 16 sphinx
  • 4 plumes
  • 12 pièces de pyramides des Reines
  • 13 pièces de la Grande Pyramide
  • 4 ankhs
  • 4 poissons
  • 4 sceaux
  • 4 orbes
  • 4 nénuphars
  • 8 blocs de calcaire
  • 4 marqueurs hiéroglyphes
  • 20 scarabées
  • 36 paniers

Comment on joue ?

S’agissant d’un jeu expert, nous n’allons évidemment pas expliquer Men-Nefer de manière exhaustive ici, mais plutôt en présenter les grands axes. Le jeu se déroule sur trois ères, chacune découpée en saisons inspirées du calendrier égyptien : l’inondation du Nil, les semailles, puis la récolte. C’est dans ce cycle que les joueurs vont développer leur influence, gérer leurs ressources et faire progresser les différents aspects de leur civilisation.

Le cœur du jeu repose sur un système d’actions assez riche autour des Maisons de Vie. À son tour, un joueur peut envoyer un apprenti dans une Maison de Vie pour activer une tablette Action, se spécialiser dans une Maison où il a déjà placé un apprenti, ou encore récupérer une nouvelle tablette Action. Ces trois possibilités forment l’ossature du jeu : poser ses apprentis, améliorer ses spécialisations, et construire progressivement une sorte de main d’actions personnelle.

Dans Men-Nefer, chaque Maison de Vie correspond à un grand pan de la civilisation égyptienne : les pyramides, la nécropole, le temple, l’obélisque, le Nil ou les sphinx. Plus on se spécialise dans une voie, plus les actions associées deviennent puissantes. On sent donc rapidement qu’il ne sera pas possible de tout accomplir parfaitement : il faudra choisir ses chantiers, accepter de laisser certains temples dans l’ombre, et optimiser le moment où l’on déclenche ses actions.

Le jeu fonctionne beaucoup par chaînes d’actions, comme si l’on préparait patiemment les rites avant de les accomplir. Pour la nécropole, par exemple, il faut d’abord embaumer une momie pour la transformer en sarcophage disponible, avant de pouvoir l’envoyer dans une mastaba lors d’un rite funéraire. Pour les sphinx, même logique : il faut d’abord les tailler, puis les ériger ensuite sur les emplacements du plateau. Du côté des pyramides, on transporte du calcaire pour participer à leur construction, parfois en ayant préalablement obtenu les permissions nécessaires. Sur le Nil, on fait avancer ses bateaux pour récolter de la nourriture, atteindre des cités, récupérer des contrats commerciaux et profiter de différents bénéfices. Le temple, lui, demande de préparer des objets d’artisanat, puis d’y envoyer ses prêtresses afin de réaliser des offrandes. Chaque piste a donc sa propre logique, mais toutes reposent sur cette même idée : d’abord préparer, puis déclencher au bon moment.

À la fin de chaque ère, lors de la phase de récolte, tout ce que l’on a patiemment mis en place est évalué et permet déjà de scorer un certain nombre de points. Les contrats commerciaux peuvent rapporter, les sarcophages placés dans la nécropole sont décomptés, la progression sur l’obélisque est évaluée, tout comme l’avancement dans la construction des pyramides.

Il y a aussi cette mécanique assez élégante du cœur et de la plume, directement inspirée du jugement des morts dans l’Égypte antique. Dans Men-Nefer, on gère finalement plusieurs ressources : la nourriture, le Heka qui sont finalement la monnaie du jeu, mais aussi le cœur et la plume, qui progressent sur la piste du Duat. Le cœur avance de gauche à droite, tandis que la plume avance de droite à gauche. Tant qu’ils ne se sont pas croisés, l’écart entre eux fait perdre des points de victoire en fin d’ère. À l’inverse, une fois qu’ils se croisent, cet écart devient positif et rapporte des points. On retrouve donc mécaniquement cette idée de pesée de l’âme : plus notre parcours spirituel est équilibré, plus on se rapproche de l’accès à Aaru, la vie éternelle.

Le tour de jeu

Un tour de jeu dans Men-Nefer reste finalement assez simple dans sa structure, même si les conséquences de chaque choix peuvent être très nombreuses. Lors de la phase de semailles, chaque joueur joue à tour de rôle et choisit une seule option parmi trois : visiter une Maison de Vie, se spécialiser dans une Maison de Vie, ou obtenir une nouvelle tablette Action. C’est cette alternance de petits choix très encadrés qui fait avancer toute la grande machinerie du jeu. 

Prenons un exemple simple : je choisis d’envoyer un de mes apprentis dans la Maison de Vie liée à la nécropole. Pour cela, j’associe cet apprenti à une de mes tablettes Action, puis je le place sur l’emplacement Soleil de cette Maison. S’il y a déjà du monde, je dois payer de la nourriture ; si je ne peux pas payer, je gagne de la nourriture, mais je ne fais pas l’action. Si je paie correctement, j’active ma tablette et je peux, par exemple, gagner du Heka puis embaumer une momie, c’est-à-dire préparer un futur sarcophage pour une action ultérieure. 

Lors d’un prochain tour, je pourrai revenir sur ce même apprenti, déjà placé dans la Maison de Vie, pour le faire passer du côté Soleil au côté Lune : c’est l’action de spécialisation. Cette fois, je progresse sur la piste associée à cette Maison, ce qui rendra cette voie plus puissante pour le reste de la partie. Toujours dans notre exemple, en me spécialisant dans la nécropole, je pourrai accéder à des actions plus fortes : récupérer des papyrus, effectuer un rite funéraire, placer un sarcophage dans une mastaba et ainsi préparer du scoring pour la phase de récolte. 

La troisième option consiste à récupérer une nouvelle tablette Action parmi celles disponibles sur le plateau. Ces tablettes sont essentielles, car elles déterminent les actions que l’on pourra associer à nos apprentis lors des prochains tours. En en choisissant une, on alimente donc notre petit moteur personnel. Certaines tablettes coûtent ou rapportent de la nourriture, certaines déclenchent des bonus, et leur symbole hiéroglyphe peut même faire progresser notre piste personnelle si l’on choisit la bonne au bon moment.

La fin de partie

La partie de Men-Nefer s’achève à la fin de la troisième ère, après la dernière phase de récolte. À ce moment-là, on effectue une dernière fois les différents décomptes du jeu : les papyrus, la piste du Duat avec le cœur et la plume, les contrats commerciaux, la nécropole, l’obélisque, la Grande Pyramide et les Pyramides des Reines. Tout ce que l’on a préparé pendant les trois ères est alors transformé en points de prestige. 

C’est cette structure originale qui donne au jeu son rythme particulier, on ne compte pas seulement nos points de victoire à la fin de la partie, mais à la fin de chaque ère. Chaque phase de récolte vient donc mesurer l’efficacité de notre stratégie, presque comme un jugement intermédiaire. Avons-nous assez avancé notre plume ? Nos contrats sont-ils remplis ? Nos sarcophages sont-ils bien placés dans la nécropole ? Avons-nous suffisamment contribué à la construction des pyramides ?

Une fois la troisième récolte terminée, le joueur ayant accumulé le plus de points de prestige remporte la partie. Men-Nefer donne ainsi vraiment cette impression de bilan civilisationnel : après avoir navigué sur le Nil, accompli des rites, construit, offert, commercé et préparé l’au-delà. Il ne reste plus qu’à voir quelle dynastie laissera la trace la plus prestigieuse dans les sables du temps.

Matériel et design

Au premier regard sur le plateau principal de Men-Nefer, nous avons sous les yeux un véritable paysage égyptien. On voit une cité qui se construit, traversée par le Nil, entourée de pyramides, de nécropoles, de temples et de monuments. Même si l’Égypte antique n’est pas forcément un thème qui nous attire naturellement, cette mise en scène fonctionne très bien.

Ensuite, une fois que l’on commence à lire le plateau, on se rend compte que tout est assez clairement découpé. Le Nil se situe en bas à droite et regroupe toute la partie navigation, bateaux et contrats commerciaux. La nécropole est en haut à gauche, les pyramides en bas à gauche, le temple et l’obélisque occupent leur propre espace. Chaque zone correspond à un pan du jeu, ce qui rend l’ensemble beaucoup plus lisible qu’il n’en a l’air au premier regard.


Au centre, les Maisons de Vie cassent un peu cette impression de paysage, puisqu’elles sont plus fonctionnelles, presque plus abstraites. Mais c’est aussi logique : c’est là que se trouve le cœur du jeu. C’est sur ces emplacements que l’on place sans cesse nos apprentis, que l’on déclenche nos actions, que l’on choisit nos spécialisations. Finalement, le plateau oppose assez bien deux choses : autour, la fresque égyptienne ; au centre, la mécanique pure.

L’iconographie accompagne correctement l’ensemble. Il faut évidemment apprendre les symboles au départ, mais une fois les actions comprises, les pictogrammes reviennent de manière cohérente et on finit par circuler assez naturellement d’une zone à l’autre. Pour un jeu aussi dense, Men-Nefer parvient à rester lisible, et c’est aussi une vraie qualité d’édition.

Men-Nefer est un jeu expert foisonnant, avec beaucoup de petits éléments à manipuler : apprentis, prêtresses, bateaux, sphinx, momies, paniers, scarabées, marqueurs… Tout est lisible, agréable en main, et les couleurs des joueurs sont bien différenciées.

L’absence de cartes à jouer classiques donne aussi au jeu une présence assez particulière : ici, on manipule surtout des tuiles, des jetons et des éléments en bois, ce qui renforce le côté “gros jeu de plateau” très matériel.

Le vrai petit plus reste la construction des pyramides en 3D. Voir les blocs s’empiler peu à peu, avec les petites pyramides des reines et la Grande Pyramide qui prennent forme sur le plateau, apporte une vraie présence sur table.

En somme, Men-Nefer propose un matériel généreux, solide et cohérent avec son ambition de jeu expert.

Thème

Dès les premières pages du livret, Men-Nefer essaie clairement de nous installer dans son contexte historique. On nous rappelle que Men-nefer, Memphis pour les Grecs, fut fondée vers 3100 avant notre ère, au sud du delta du Nil, et qu’elle a été la capitale de l’Égypte pendant neuf dynasties. Le jeu prend donc le temps de poser son décor, et ce n’est pas seulement un habillage plaqué à la va-vite.

Ce qui est assez appréciable, c’est que le livret accompagne presque chaque élément de jeu d’un petit éclairage historique ou culturel. On nous explique ce qu’est le Heka, l’importance de la nourriture et du Nil, le rôle des papyrus et du Livre des Morts, le processus d’embaumement, la place des sphinx, des prêtresses, des temples ou encore des Maisons de Vie. Cette approche rend Men-Nefer très informé historiquement, et donne une certaine profondeur à l’ensemble, même si l’on n’est pas spécialement passionné par l’Égypte antique.

Sur le rapport mécanique-thème, notre ressenti est un peu plus nuancé. Beaucoup d’actions sont très logiques : on embaume d’abord une momie pour préparer un sarcophage, puis on accomplit ensuite le rite funéraire en plaçant ce sarcophage dans la nécropole. De la même manière, on taille d’abord un sphinx avant de pouvoir l’ériger, on transporte du calcaire avant de participer à la construction des pyramides, on prépare un objet d’artisanat avant de l’offrir au temple. Tout cela a du sens, et les enchaînements sont thématiquement cohérents.

Mais cette cohérence ne rend pas forcément le jeu plus facile à prendre en main. On comprend bien le lien entre les actions et le thème, mais on reste souvent dans une logique assez binaire : d’abord faire ceci, puis faire cela. D’abord préparer, ensuite poser. D’abord obtenir, ensuite utiliser. C’est élégant sur le papier, mais dans la pratique, Men-Nefer reste un jeu très abstrait, où l’on réfléchit surtout en termes de pistes, de conversions, de coûts et de points de prestige.

Le thème est donc présent, documenté, parfois même très bien intégré, mais il n’est pas primordial. Il donne du sens aux actions, il enrichit le livret et il habille bien la grande machinerie du jeu, mais il ne faut pas s’attendre à une immersion forte. Men-Nefer reste avant tout un gros eurogame.


Mécanique

Sans revenir en détail sur toute la mécanique principale, Men-Nefer reste avant tout un jeu de pose d’ouvriers, dans lequel on cherche progressivement à construire un moteur d’actions efficace. On place ses apprentis, on récupère ou améliore des tablettes, on se spécialise dans certaines Maisons de Vie, puis on essaie d’enchaîner les effets au bon moment. Ce n’est pas un jeu de combo spectaculaire, mais plutôt une mécanique de montée en puissance assez méthodique, dans lqauelle chaque axe développé finit par nourrir le scoring.

Le point le plus intéressant reste sans doute le système de décompte à chaque fin d’ère. Plutôt que d’attendre un énorme scoring final, Men-Nefer évalue régulièrement nos choix : contrats, nécropole, obélisque, pyramides, papyrus, piste du Duat… Cela rend la progression plus lisible et évite l’effet “tableur final” que peuvent parfois produire certains jeux experts. La piste du cœur et de la plume, avec cette idée de pesée de l’âme, apporte d’ailleurs une vraie originalité dans la manière de marquer ou perdre des points.

Côté configuration, le jeu fonctionne bien à deux, même si l’interaction reste limitée, principalement autour des coûts de placement dans les Maisons de Vie. Comme plus la plupart des jeux experts, le meilleur équilibre est à trois joueurs, à condition que les joueurs connaissent déjà les règles pour éviter une partie trop longue. La rejouabilité existe grâce aux éléments variables de mise en place, mais Men-Nefer reste surtout un jeu que l’on appréciera pour explorer ses différents axes stratégiques plutôt que pour enchaîner quinze parties d’affilée.

Simplicité des règles

Le livret de règles de Men-Nefer est fonctionnel, mais ce n’est clairement pas le plus agréable que nous ayons lu. Il tient en une vingtaine de pages, ce qui peut sembler raisonnable pour un jeu expert, mais l’ensemble est très dense, trop dense. À titre de comparaison, un jeu comme The Old King’s Crown propose un livret beaucoup plus long (50 pages), mais aussi beaucoup plus aéré, plus illustré, et avec des exemples de jeu qui accompagnent davantage le lecteur. Ici, Men-Nefer n’est pas forcément beaucoup plus complexe, mais son livret donne parfois l’impression de vouloir tout condenser, bloc par bloc. Les encarts historiques sont intéressants, mais ajoutent encore une couche de lecture à un ensemble déjà chargé.

En revanche, l’explication à de nouveaux joueurs se fait plutôt bien, à condition de s’adresser à un public déjà habitué aux jeux experts. On présente les trois apprentis, les trois ères, les Maisons de Vie, puis on déroule les grandes zones du plateau à partir des actions disponibles. Une fois qu’on comprend que chaque section correspond à une voie de développement, le jeu devient assez logique à expliquer.

Rangement

C’est probablement le point le plus pénible de Men-Nefer. La mise en place est longue, très longue. Le livret détaille près d’une trentaine d’étapes, et il faut placer une multitude de petits éléments : tuiles, jetons, marchés, pyramides, contrats, pistes individuelles… Tout a sa place, mais il y en a partout. On sent bien que le jeu est généreux, mais cette générosité se paie au prix fort dès l’installation.

Le rangement n’arrange pas vraiment les choses. La boîte contient énormément de matériel, mais l’organisation repose exclusivement sur des sachets plastiques dans lesquels on regroupe les différents éléments. Ça fonctionne, bien sûr, et on comprend qu’un insert aurait sans doute augmenté le prix de la boîte. Mais dans les faits, sortir et ranger Men-Nefer est fastidieux. C’est un jeu qu’on prévoit, qu’on installe avec un peu de courage, et qu’on ne sort clairement pas sur un simple coup de tête.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le scoring de fin d’ère, régulier et très satisfaisant.
  • La piste du cœur et de la plume, originale et thématique.
  • La richesse des axes stratégiques proposés par Men-Nefer.

Ce que j’ai 💔

  • Une mise en place vraiment fastidieuse.
  • Trop peu d’interaction entre les joueurs.
  • Un livret de règles trop dense.

Conclusion

Men-Nefer est donc un eurogame expert dense, parfois austère, mais porté par un vrai sens de la construction stratégique. On y avance comme sur les rives du Nil : lentement, méthodiquement, en préparant ses rites, ses chantiers et ses décomptes d’ère. Tout n’est pas parfaitement fluide, notamment à cause d’une mise en place lourde et d’un livret très compact, mais le jeu offre une belle fresque mécanique, solide et cohérente, pour qui accepte d’entrer dans son temple.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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