Présentation de Deck – Roronoa Zoro OP12 – 020

🟩 Leader : Roronoa Zoro [OP12-020]

💥 5000 | Vies : 5 | 🟢 Leader Vert | 🥷 Type : Tranche
🎯 Effet : DON!! x3 – Activation Principale – Une fois par tour
Si ce Leader combat contre un Personnage adverse durant ce tour, redressez-le.
Puis, ce Leader ne peut pas attaquer les Personnages adverses ayant un coût de base de 7 ou moins pour tout le tour.


Zoro OP12 est un leader ultra agressif, taillé pour foncer dans le tas. Son effet demande un petit setup (3 DON!! pour activer, puis l’envoyer au combat), mais permet de le redresser après avoir attaqué un personnage, pour enchaîner une deuxième attaque, typiquement vers le Leader adverse. Le downside (ne plus pouvoir cibler les petits personnages ce tour-là avec lui) pousse à un style résolument offensif, presque bourrin : on nettoie un gros body, on se redresse, et on tape à la tête.

Ce Zoro brille dans les midgames explosifs, où la pression est constante. Il demande par contre une vraie gestion des DON!! : il faut  investir 3 DON!! pour activer l’effet. Mais en échange, il assure un rythme écrasant quand le board est à ton avantage. Idéal avec des cartes qui redressent les DON!! ou les personnages clefs (type Mihawk OP12 ou Zoro OP13). Il punit très vite les setups adverses trop mous.

⚠️ Attention à sa limite : en early, son effet est dur à activer utilement (peu de gros persos adverses), et en late, il a parfois du mal à percer les défenses sans setup.

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🟩 Perona [OP12-034]

💥 2000 | Coût : 1 | 🛡️ +1000 | 🟪 Type : Spécial
🎯 Effet Joué : Si votre Leader a l’attribut {Tranche}, regardez les 5 cartes du dessus de votre deck, révélez jusqu’à 1 carte ayant l’attribut {Tranche} ou jusqu’à 1 Événement vert et ajoutez-la à votre main. Placez les autres cartes restantes au-dessous du deck dans l’ordre de votre choix.


Perona est le tuteur low-cost parfait pour stabiliser le deck Zoro OP12. Pour 1 seul DON!!, elle permet d’aller chercher soit un personnage Tranche, soit un Événement vert, selon la situation.
C’est l’un des meilleurs mulligans du deck, et un excellent play de T1.Sa petite puissance la rend rarement utile offensivement, mais son coût faible permet de la renvoyer facilement avec Trafalgar Law ou de la réutiliser dans les boucles de tempo.
Elle est presque toujours prioritaire à jouer, surtout si Hiyori n’est pas en main, et permet souvent d’aller chercher des cartes clés.

🟩 Hiyori Kozuki [OP12-028]

💥 1000 | Coût : 2 | 🛡️ +1000 | 🟢 Type : Sagesse
🎯 Effet activable : Activez : Reposez ce personnage → Regardez les 5 cartes du dessus de votre deck, ajoutez 1 carte avec l’attribut Tranche ou un Événement vert parmi elles à votre main. Placez les autres sous votre deck dans l’ordre de votre choix.


Hiyori apporte un card filtering très utile, surtout dans un deck aussi concentré que celui de Zoro OP12. Elle ne tutorise pas sur son arrivée en jeu, mais sur activation, ce qui implique un timing précis pour la rentabiliser.

Son effet touche quasiment toutes les cartes clés du deck : Zoro OP13-037, Tashigi, Law, Mihawk, Cavendish, ainsi que les events comme Ashura ou Paradise Waterfall.
Elle est donc parfaite en soutien, surtout dans les séquences où on enchaîne tutorisation + remplacement avec Law, ou en fin de partie pour chercher la bonne réponse.

À noter : comme elle s’engage pour s’activer, elle est vulnérable, mais dans un deck qui joue sur le tempo et le recyclage, c’est un outil d’ajustement précieux.

🟩 Dracule Mihawk [ST12-003]

💥 4000 | Coût : 3 | 🛡️ +2000 | 🟦 Type : Tranche
🎯 Effet joué : Si vous avez 2 Personnages ou moins, jouez jusqu’à 1 Personnage de type {Muggy Kingdom} ou ayant l’attribut {Tranche} avec un coût de 4 ou moins, depuis votre main, en position épuisée.


Un drop à 3 ultra solide qui permet de compenser votre tempo en posant 2 persos en un tour, pour un seul coût réel. Idéal pour dérouler une main très low-cost ou en combo.

Mihawk est surtout intéressant dans les premiers tours pour reconstruire un board quand vous êtes derrière ou amorcer une séquence agressive. Il demande une condition simple : n’avoir que 2 persos ou moins sur le terrain. Et comme le deck Zoro OP12 aime recycler ses petits bodies avec Law ou les exposer pour tempo, c’est une condition facile à remplir.

On regrette juste que le perso invoqué arrive épuisé, donc pas de surprise défensive… mais vu la valeur en tempo, ça reste une des meilleures cartes de set-up du deck.

🟩 Roronoa Zoro [OP13-037]

💥 5000 | Coût : 4 | 🟦 Type : Tranche
🎯 Jouée : Si votre Leader est de type {FILM} ou {Équipage du Chapeau de paille}, redressez jusqu’à 2 DON!!
🎯 Fin de tour : Redressez ce Personnage.


Ce Zoro est ta meilleure valeur sûre midgame. Il coche toutes les cases d’un bon 4-drop dans le deck : bonne stat (5000), effet de tempo, et auto-redressement.

Dès son entrée en jeu, il te rend 2 DON!! si ton leader est un Chapeau de Paille (donc tout bon pour ici), ce qui allège considérablement son coût réel. Ça te permet d’enchaîner tout de suite avec une autre action, un Event ou une activation de Leader.

Mais là où il devient vraiment intéressant, c’est à la fin de ton tour : il se redresse tout seul. En clair, tu peux l’utiliser sans risque pour attaquer un personnage ou mettre la pression en face, et le protéger prêt  pour le tour suivant. 

À noter : il s’intègre aussi bien dans les versions plus aggro que dans des builds tempo/contrôle. On peut en jouer 3 voire 4 exemplaires sans problème.

🟩 Roronoa Zoro [EB02-019]

💥 5000 | Coût : 4 | 🛡️ +1000 | 🟩 Type : Tranche
🎯 Effet joué : Si votre Leader est de type {Équipage du Chapeau de paille}, épuisez jusqu’à 1 Personnage adverse ayant un coût de 4 ou moins.
🔁 Effet passif : Si l’adversaire a 2 Personnages ou plus, ce personnage peut attaquer un personnage le tour où il est joué.


Une carte polyvalente, qui combine tempo défensif et pression immédiate. À l’entrée, Zoro permet de gérer un body gênant ou un bloqueur, en l’épuisant sans condition autre que le type de leader. Et dès qu’il est sur le terrain, il peut attaquer un personnage dès le tour où il arrive, ce qui est très rare sans Rush.

C’est un très bon moyen de casser le tempo adverse, surtout si l’autre joueur tente de conserver ses bodies sur table. Avec ses 5000 de puissance, il peut aussi taper dans du midrange sans forcer, et comme il a un Contre +1000, il reste utile même depuis la main.

Ce Zoro est donc excellent dans tous les états de la partie, que ce soit pour l’agression, le contrôle ou le tempo.

🟩 Trafalgar Law [OP13-031]

💥 6000 | Coût : 6 | 🟦 Type : Tranche
🎯 Effet joué : Vous pouvez renvoyer 1 de vos personnages à la main : jouez jusqu’à 1 carte épuisée de votre main avec un coût de 5 ou moins.
🛡️ Condition : Si vous avez 1 vie ou moins, ce personnage gagne Bloqueur.


Ce Trafalgar Law est un outil de combo ultra efficace. Son principal rôle : recycler Hiyori ou Perona, deux personnages à effet d’arrivée en jeu, pour poser épuisé un gros corps comme Tashigi [OP12-031] ou Cavendish [EB01-012]. Tu gagnes un tempo fou, tout en réutilisant des effets de tutorat ou de contrôle.

C’est une mécanique de chaîne : Perona regarde ton deck → Law la renvoie en main → tu poses Cavendish épuisé → tu peux rejouer Perona ensuite.

En bonus, une valeur défensive solide : à 1 vie, Law devient bloqueur, parfait pour tenir jusqu’au dernier tour.

Bref, c’est une carte moteur, à 3 ou 4 exemplaires selon la liste, qui transforme ta main en ressources actives.

🟩 Tashigi [OP12-031]

💥 7000 | Coût : 5 | 🟦 Type : Tranche
🎯 Jouée : Épuisez jusqu’à 1 Personnage adverse ayant un coût de base de 6 ou moins.
Puis, donnez jusqu’à 3 cartes DON!! épuisées à votre Leader [Roronoa Zoro].


Une des pièces maîtresses du deck. Tashigi joue à fond le plan de jeu de Zoro OP12 : permettre deux attaques du Leader par tour. Elle agit à deux niveaux : contrôle du board et redressement du Leader via DON!!.

Son effet permet d’épuiser un gros body adverse, ce qui peut ouvrir une fenêtre d’attaque pour Zoro. Mais surtout, elle réattribue jusqu’à 3 DON!! déjà utilisés à ton Leader, ce qui permet d’activer son effet de redressement,et de buffer ses attaques dans la foulée.

En termes de tempo, elle fait très mal : on investit 5 DON!! pour un body 7000, on gêne l’adversaire, et on recycle 3 DON!! pour relancer l’offensive dans la foulée. 

Un must-have dans toutes les versions du deck, surtout quand on joue autour de cartes comme Mihawk OP12-030, Cavendish ou Zoro OP13-037 qui optimisent encore ce genre de play.

🟩 Cavendish [EB01-012]

💥 6000 | Coût : 5 | 🛡️ +1000 | 🟩 Type : Tranche
🎯 Effet joué / attaque : Si votre Leader a le type {Supernova} et que vous n’avez pas d’autre Cavendish en jeu, redressez jusqu’à 2 de vos cartes DON!!


Cavendish est une pièce pivot du deck Zoro OP12. Il joue à fond sur l’économie de DON!! en permettant de récupérer jusqu’à 2 DON!! à son entrée en jeu ou à l’attaque.
Sa condition ? Avoir un leader Supernova (check) et ne pas avoir un autre Cavendish en jeu (gérable).

Avec ses 6000 de puissance pour 5, il est menaçant dès qu’il arrive. 

C’est un accélérateur de tempo qui soutient la mécanique principale tout en posant une menace crédible sur le terrain.

🟩 Dracule Mihawk [OP12-030]

💥 8000 | Coût : 8 | 🟩 Vert | 🥷 Attribut : Tranche | 🛡️ +1000
🏴‍☠️ Royaume de Ceglok / Sept Grands Corsaires

🟦 Bloqueur
🌀 Jouée : Redressez jusqu’à 4 de vos cartes DON!!. Puis, vous ne pouvez pas jouer de Personnage avec un coût de base de 7 ou plus pour le reste du tour.


Un bloc solide avec un énorme effet de tempo. Joué pour 8, Mihawk rembourse immédiatement la moitié de son coût en redressant 4 DON!!, ce qui te permet soit :

  • De jouer un autre personnage moyen derrière,
  • Soit de conserver de quoi défendre/contre-attaquer,

Le malus (ne pas pouvoir jouer d’autres cartes coût 7 ou plus ce tour-ci) n’a pratiquement aucun impact dans un deck où Mihawk est souvent le seul 8 ou presque. En plus, ses 8000 de puissance en font une cible défensive imposante.

🟩 Tashigi [OP10-032]

💥 4000 | Coût : 3 | 🛡️ +2000 | 🟦 Type : Spécial
🎯 Effet continu : Si vous avez un autre Personnage vert (autre que Tashigi) qui devrait quitter le terrain à cause d’un effet adverse, vous pouvez épuiser cette carte à la place.


Tashigi OP10 est un paratonnerre défensif dans ce deck, capable de protéger les cartes clés. C’est une assurance qui peut faire rater un effet adverse.

Elle ne protège que contre les effets (et pas les attaques), donc inutile face à un gros swing. Mais contre du removal ciblé , elle fait le job. 

Elle est un peu faible en puissance brute (4000) mais forte en valeur défensive (+2000 contre), donc doublement utile dans les tours de défense. Sa présence sur le terrain force des détours à l’adversaire, qui doit soit la gérer avant, soit renoncer à ses effets.

🟩 Kozaburo Shimotsuki [OP12-029]

💥 2000 | Coût : 3 | 🛡️ +2000 | 🟦 Type : Tranche
🎯 Effet Joué : Épuisez jusqu’à 1 Personnage adverse ayant un coût de 2 ou moins. Puis, mettez KO jusqu’à 1 Personnage adverse épuisé ayant un coût de 1 ou moins.

 Kozaburo est un outil de contrôle précis, très utile pour nettoyer les petites menaces ou casser les setups adverses en début de partie. Il cible deux types de profils gênants :
– les tuteurs à 1 de coût comme Izo, Perona, Uta ou Nami ;
– les moteurs défensifs type blocker ou counter boost, souvent à petit coût.

Son plus gros atout, c’est qu’il combine deux effets : un tap et un KO, ce qui peut forcer l’adversaire à mal jouer son tempo ou à bloquer des lignes de jeu. Il permet aussi de récupérer l’initiative en empêchant un contre ou un support gênant. Il reste cependant un peu situationnel : inutile contre des boards composés uniquement de persos à 3 ou plus, ou si l’adversaire ne commit pas vite.
Mais dans les bons matchups  il devient une vraie menace cachée.

🟩 Luffy deviendra un jour le roi des pirates !! [OP12-039]
📘 Événement | 🟩 Vert | 🥊 Équipage de Chapeau de paille
💡 Effet principal : Redressez votre Leader [Roronoa Zoro].
💥 Déclenchement : Jusqu’à 1 de vos Leaders ou Personnages gagne +1000 de puissance pour tout le tour.


Un outil indispensable pour renvoyer le Leader Zoro une fois à l’attaque. Ce boost de tempo permet soit de cleaner des bodies moyens, soit de mettre une pression directe sur la main ou les points de vie adverses. Il devient une pièce-clé pour prolonger un tour explosif ou assurer une fin de partie.

Cerise sur le gâteau : son effet de déclenchement lui donne un minimum d’utilité même en tant que carte défensive. Une flexibilité bienvenue dans une main un peu morte ou pour piéger un adversaire trop agressif.

🟩 Esprit démoniaque, technique à neuf sabres, Ashura [OP12-037]

💥 Coût : 1 | 🛡️ +3000 | 🟩 Événement | Équipage de Chapeau de paille

🌀 Effet principal :
Épuisez 3 de vos cartes DON!! : épuisez jusqu’à 2 Personnages ou cartes DON!! adverses.

🛡️ Contre :
Votre Leader gagne +3000 de puissance pour toute la durée du combat.


Ashura, c’est le couteau suisse vert de ce deck Zoro.
En attaque comme en défense, cette carte fait du sale.

  • En main phase, l’effet est simple mais violent : 3 DON!! = 2 menaces adverses mises au sol. C’est cher, mais redoutablement efficace pour préparer une phase d’attaque ou pour geler une contre-attaque imminente. Et dans Zoro, on récupère souvent les DON!!, donc ce coût est moins contraignant qu’il en a l’air.
  • En contre, c’est un +3000 sur le leader pour 1 : parfait pour sécuriser un tour offensif sans sacrifier trop de main.

Elle fait tout : contrôle, tempo, défense… À un coût qui reste jouable vu l’économie du deck. Indispensable en x4.

🟩 Paradise Waterfall [OP01-057]

📘 Événement | Coût : 1 | 🟩 Vert
🏴‍☠️ Pays de Wano / Clan Kozuki

🔺 Contre : Jusqu’à 1 de vos Leaders ou Personnages gagne +2000 de puissance pour ce combat. Ensuite, redressez jusqu’à 1 de vos Personnages.
🟨 Déclenchement : Mettez K.O. jusqu’à 1 Personnage adverse épuisé avec un coût de 4 ou moins.


Un classique du vert depuis OP01, et toujours aussi utile dans ce deck Zoro. Pour 1 DON!!, on gagne une défense à +2000, mais surtout on peut redresser un personnage. 

Le redressement permet  de protéger une pièce maîtresse.

Le déclenchement est très correct dans le méta actuel : un K.O. à 4 ou moins, c’est souvent une carte clé adverse qui saute. C’est propre, polyvalent, et ça rentre dans n’importe quelle configuration.

🟩 Electrical Luna [OP08-036]

📘 Événement | 🟩 Vert | 🐾 Minks
💡 Effet principal : Tous les Personnages adverses épuisés ayant un coût de 7 ou moins ne se redresseront pas pendant la prochaine phase de redressement de leur propriétaire.
Déclenchement : Épuisez jusqu’à 1 Personnage adverse.


Une carte qui bloque le tempo adverse de manière chirurgicale. Dans un deck Zoro qui cherche à épuiser des personnages pour ouvrir la voie aux attaques ou poser du board sans pression, Electrical Luna agit comme un verrou. Elle transforme un tour offensif en double punition : d’abord en bloquant le redressement, puis en permettant de gérer tranquillement les cibles restées couchées avec Zoro ou ses alliés.

C’est aussi une carte parfaite contre les gros bodies menaçants déjà utilisés (Linlin, Katakuri, Mihawk…), qui deviennent inoffensifs un tour de plus. Sa vraie force vient du fait qu’elle ne cible pas mais affecte tout le board adverse déjà épuisé, ce qui la rend redoutable contre les decks bourrés de personnages 5-6k qui attaquent par rafale.

Le déclenchement est un joli bonus, bien synergique tout simplement pour empêcher un contre.

🟩 La justice est toujours du côté des vainqueurs !! [OP05-037]

📘 Événement | 🟩 Vert | ⚓ Équipage de Don Quijote
🟥 Contre : Défaussez 1 carte de votre main : l’un de vos Leaders ou Personnages gagne +3000 de puissance pendant ce combat.
🟨 Déclenchement : Épuisez jusqu’à 1 Personnage adverse avec un coût de 4 ou moins.


Un excellent boost défensif qui demande une contrepartie claire (défausse), mais qui fait gagner des combats importants. Ce +3000 inattendu peut totalement bloquer une offensive adverse ou sauver une pièce clé.

Mais ce qui rend cette carte vraiment forte, c’est son déclenchement : épuiser un body jusqu’à 4 de coût, sans condition. Hyper utile pour bloquer une attaque, désactiver un blocker, ou créer une ouverture en retour de tempo. 

Une très bonne tech pour compléter la défense tout en renforçant le plan agressif, sans bloquer l’économie du tour.

Ce deck Zoro, c’est un mélange explosif entre tempo, agressivité et contrôle. Il demande de bien lire le terrain et de planifier ses redressements pour garder la pression sans s’épuiser. Chaque tour devient une chorégraphie de DON!!, où l’on alterne entre épuisement, redressement, tutorisation et attaque double avec le leader. Pas toujours facile à piloter, mais extrêmement gratifiant pour les joueurs qui aiment enchaîner les actions et garder le rythme. Et quand tout s’aligne, il peut littéralement rouler sur la partie.

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