[Test] Toc chocottes – Terrasser ces cauchemars!

2 joueursBalla Diara
8 +Paul Mafayon
15 ou 20 minutesMerle éditions
mémorisation, prise de risqueLudistri
2024 Onirique, zombie, monstres
PVC : 15€dans

Toc Chocottes est le premier jeu de Merle Édition. Nous avions déjà eu le plaisir de tester Naishi, et c’est avec enthousiasme que nous découvrons ce nouveau titre brillamment illustré par Paul Mafayon. Aux côtés de cet illustrateur renommé, on retrouve l’auteur Paul Diara, qui signe ici son premier jeu.

Les mécaniques de jeu s’inspirent largement du classique Tamalou. Les sensations sont très agréables pour un jeu de petit format.

Dans Toc Chocottes, les joueurs tentent de se débarrasser de leurs cauchemars avant de toquer pour se réveiller ! Embarquons ensemble dans ce voyage onirique !

  • 56 cartes cauchemars ( de 1 à 14)
  • 3 tuiles Inspecteurs de cauchemars
  • 4 cartes « aide de jeu »
  • 1 livret de règles

Mélangez l’ensemble des cartes Cauchemars et distribuez-en 4 à chaque joueur. Les joueurs ne doivent pas les regarder. Disposez-les face cachée, alignées devant chaque joueur.

Chaque joueur peut ensuite regarder deux de ses cartes (sans les révéler aux autres) avant de les replacer exactement au même endroit.

Mélangez ensuite les 3 tuiles Inspecteurs des Cauchemars et placez-les face cachée à côté de la zone de jeu. Ces tuiles représentent des pénalités potentielles en fin de manche.

Placez le reste des cartes Cauchemars au centre de la table pour former la pioche. Prévoyez un espace à côté pour la défausse.

Le premier joueur est la dernière personne à avoir fait un cauchemar.

Le joueur actif peut effectuer l’une des deux actions possibles :

Piocher une carte du paquet

Le joueur pioche la carte située au sommet de la pioche et la consulte secrètement. Il doit alors faire un choix :

  • Il peut défausser la carte piochée, face visible, sur la pile de défausse.
  • Ou bien, il peut remplacer l’une de ses cartes par celle qu’il vient de piocher. Dans ce cas, il défausse face visible la carte qu’il remplace.

Dès qu’une carte est défaussée, tous les joueurs, y compris le joueur actif, peuvent immédiatement défausser une ou plusieurs cartes de même valeur depuis leur zone de jeu.

Certaines cartes déclenchent des effets spéciaux lorsqu’elles sont défaussées.

Une fois toutes les actions terminées, le tour passe au joueur suivant.

Erreur de défausse : Si un joueur défausse une carte qu’il n’aurait pas dû, il la reprend et la remet face cachée devant lui. En plus, il doit ajouter une nouvelle carte, piochée sans la regarder, dans sa zone de jeu.

Le joueur peut toquer

À son tour, au lieu de piocher une carte, le joueur actif peut choisir de mettre fin à la manche en toquant sur la table.

Dans ce cas, tous les joueurs révèlent leurs cartes Cauchemars et totalisent les points inscrits dessus.

Il existe deux autres façons de mettre fin à une manche :

  • Lorsque la pioche est épuisée.
  • Lorsqu’un joueur n’a plus aucune carte Cauchemars devant lui.
La fin de partie

La partie prend fin lorsqu’un joueur atteint un total de 50 points ou plus.

Le joueur ayant le plus petit total de points cumulés est alors déclaré vainqueur.

En cas d’égalité, les joueurs concernés partagent la victoire.

Légende des Meeples

Design

Le design du jeu est fun est coloré, il peu être considéré comme légèrement effrayant pour les plus jeune joueur. L’idée général est gentiment cauchemardesque et va parler autant au adulte qu’au enfant! Les illustrations de Paul Mafayon sont magnifiques, elles portent les joueurs dans un monde de cauchemars rigolo. Le style est un peu cartoonesque. Les personnages sont dessiné avec beaucoup de personnalité et l’exagération des personnages donne le coté rigolo mais pas trop. La palette de couleur utilise des ton contrastées souligne bien le choix du coté fun et légèrement effrayant en même temps. Le positionnement des numéros et des textes est classique pour un jeu de carte.

Les symboles d’action sont bien visibles et compréhensibles pour une bonne lisibilité même par les plus jeunes. Beaucoup de cartes ont leur propre visuel, ce qui stimule la mémoire visuelle et rend le jeu plus immersif.

Sur le boite de jeu, le typographie choisi donne un effet de tremblement, soulignant l’aspect chocottes!

Qualité du matériel

La boîte est compacte, facile à glisser dans un sac ou à emporter en voyage, et à l’intérieur, tout trouve vite sa place. Les cartes sont de bonnes qualités mais souples. Elles ne sont pas tissées. ( oui je sait j’apprécie trop joué avec des cartes tissées!) Les tuiles inspecteurs des cauchemars sont assez épaisses et le choix des couleurs continue d’immergées dans le theme.

Thème

Le jeu ce déroule symboliquement dans la tet d’un enfant qui fait des cauchemars. Les joueurs doivent gérer au mieux leur main de cartes qui représente ces cauchemars. Il doivent essayer de ce débarrasser de tous ces cauchemars. L’ensemble du titre est mis dans une ambiance nocturne et un peu étrange, décalé. Le jeu ne fait pas vraiment peur, on parle plutôt d’une peur version mignonne si je puis m’exprimer ainsi. Il y as plein de monstre farfelues et de créatures étranges. L’ambiance familiale et humoristique avec du suspens rappel fortement les dessins animés « Monstres et Cie » ou  » Hôtel Transylvanie« . Le choix des cauchemars est un prétexte pour rethématiser le jeu classique connu sous le nom de « Tamalou » ou encore  » Gabo ».

LTamalou ou Gabo est un jeu de réflexion et de stratégie qui se base sur un jeu de cartes standard de 52 cartes, sans les jokers. source : Wikipedia.

meeple vert

Mécanique

Mémoire

Dans Toc Chocottes, la mémoire est au cœur de la mécanique de jeu. Chaque joueur dispose de cartes posées face cachée devant lui, dont il ne connaît que partiellement le contenu. En début de manche, on peut en regarder deux, mais il faudra ensuite se souvenir de leur position, surtout lorsqu’on commence à les échanger ou à les remplacer. Cette gymnastique mentale s’accentue au fil des tours, car plus on manipule ses cartes, plus on risque d’oublier leur valeur. Ainsi, la victoire passe souvent par une bonne capacité à se souvenir de ce que l’on a déjà vu — ou cru voir.

Prise de risque

La tension du jeu repose largement sur la prise de risque. À chaque tour, le joueur doit choisir s’il pioche une nouvelle carte, avec l’espoir qu’elle soit meilleure que celles qu’il possède déjà. Mais puisque ses cartes sont cachées, il doit décider de remplacer l’une d’elles sans certitude, au risque d’échanger une carte faible contre une pire. Pire encore : « toquer » trop tôt pour terminer la manche peut se retourner contre lui s’il n’a finalement pas le meilleur score. Cette incertitude constante rend chaque choix un peu stressant, mais toujours excitant.

Bluff

Le bluff s’installe naturellement entre les joueurs au fil de la partie. Certains vont feindre d’avoir de bonnes cartes pour inciter les autres à toquer trop tôt. D’autres vont « oublier » volontairement ce qu’ils ont, ou simuler la surprise pour semer la confusion. Comme les cartes sont cachées et que certains effets permettent d’échanger ou d’espionner, chacun peut jouer un double jeu : paraître faible alors qu’il est en tête, ou inversement. Le bluff devient un outil redoutable pour tromper les autres et déclencher la fin de la manche au bon moment.

Renversement de situation

Les pouvoirs spéciaux des cartes enrichissent considérablement la dynamique du jeu en y ajoutant une couche tactique. Lorsqu’un joueur défausse une carte possédant un symbole de pouvoir, il déclenche immédiatement son effet : espionner une carte chez un adversaire, échanger une carte avec un autre joueur, regarder une carte face cachée dans son propre jeu, ou même retirer une carte de la partie. Ces effets permettent non seulement de mieux contrôler sa main, mais aussi de perturber celle des autres. Ils créent des opportunités de retournement de situation et renforcent les interactions entre joueurs. Le bon usage de ces pouvoirs peut transformer un tour anodin en coup stratégique, voire en bascule décisive de la manche. Ils obligent chaque joueur à anticiper les conséquences de ses choix et à composer avec une part de chaos ludique parfaitement dosée.

meeple vert

Simplicité des règles

Ce qui fait vraiment le charme de Toc Chocottes, c’est à quel point il est facile à prendre en main. En quelques minutes, tout le monde a compris comment ça marche : on pioche, on remplace ou on défausse, et parfois on tente le coup en toquant. Même les plus jeunes comprennent vite le principe, et les adultes se laissent embarquer sans avoir besoin de relire les règles à chaque partie. Les effets spéciaux sont clairs, bien illustrés, et ajoutent juste ce qu’il faut de fun sans compliquer les choses. Résultat ? On passe directement au jeu, sans prise de tête — et ça, c’est vraiment top pour les parties en famille ou entre potes.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Mise en place / Rangement

Toc Chocottes est aussi bien pensé côté rangement. Les cartes tiennent bien rangées, les tuiles et aides de jeu ne traînent pas, et comme il n’y a pas 10 000 éléments, tu remballes en deux minutes chrono. Pas besoin de sachets spéciaux ou d’un Tetris de précision : c’est rapide, pratique, et on peut ressortir le jeu quand on veut sans galérer. Vous me direz normal vu la taille de la boite je ne m’attendais pas a mettre longtemps!

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • équilibre entre humour et thème « nuit / cauchemar »
  • les mécaniques dynamiques : pas de temps mort, tout le monde reste impliqué tout au long de la manche

Ce que j’ai 💔

  • le hasard : parfois, une bonne pioche peut tout changer, ce qui peut frustrer les plus stratèges.
  • Peut créer un léger déséquilibre entre adultes et enfants, surtout au niveau de la mémoire ou du bluff
  • A cinq joueurs le jeu peut devenir chaotique

Conclusion

Toc Chocottes, c’est le genre de petit jeu qui fait mouche dès la première partie. Avec ses règles simples, son ambiance décalées et farfelues, et ses mécaniques malignes qui mixent mémoire, bluff et prises de risque, il trouve sa place aussi bien en famille qu’entre amis. On rigole, on se piège, on tente des coups audacieux . On retrouve les mêmes sensations de jeu que l’on trouve avec Skyjo ou Duck and cover.

Dans cette article, le mot joueur renvoie à toute personne sans distinction de genre.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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