[Test] Blitzkrieg. La couleur, l’odeur et la saveur d’un wargame mais avec de la nervosité, du fun et de l’hyper-accessibilité

1-2 joueursPaolo Mori
14 ans et + (possible dès 12 ans)Paul Sizer
20 minMatagot
placement, duel, bagbuilding,
course
Seconde Guerre mondiale, uchronie
26€90 chez Tsuro et dans

Rejouez la Seconde Guerre mondiale en 20 minutes !

Matagot a relooké (boîte et matériel) le jeu Blitzkrieg sorti en 2019 chez PSC Games. Il vous promet de recréer la Seconde Guerre mondiale en 20 minutes ! Une gageure semble-t-il ! Eh bien non. Il permet en fait à deux joueurs de faire s’affronter les Alliés aux forces de l’Axe sur les 5 théâtres d’opération les plus emblématiques de la guerre (Front Est, Front Ouest, Afrique du Nord, Asie du Sud Est, Pacifique), en gagnant des campagnes clés représentées sur une sorte d’organigramme à compléter en utilisant à bon escient ses forces de frappes respectives.

De l’uchronie et Godzilla également au programme !

Et si l’Axe avait gagné la Seconde Guerre mondiale et que l’Allemagne avait envahi et occupé les Etats-Unis ?
Et si le Japon s’était retourné contre son ancien allié et avait envahi les États-Unis sous contrôle allemand avec l’aide de Godzilla !?
Le jeu intègre l’extension Japon qui explore un scénario hypothétique uchronique sortant de la réalité historique puisqu’elle voit s’affronter sur le territoire américain (dans les grandes villes des Etats-Unis) les forces japonaise aux forces allemandes divisées après leur victoire sur les Alliés ! Et les Japonais ont une arme dont les Allemands devront se méfier : Godzilla ! Cette extension était vendue à part dans la première version.

Un wargame parfait pour les non wargameurs

Dans Blitzkrieg, chaque joueur tire des jetons d’unité d’un sac pour déterminer leurs forces de départ et, à l’issue de chaque tour, reconstituer leurs pertes. Plutôt que de résoudre des batailles avec des dés ou des cartes, les joueurs affectent leurs tuiles ressources militaires (armée de terre, de l’air ou marine) aux campagnes de chaque théâtre d’opération en ouvrant les opérations militaires les unes après les autres, permettant de remportant des points de victoire, des ressources supplémentaires, des armes spéciales (même l’arme atomique) et des avantages stratégiques à poser pour faire basculer chaque théâtre d’opération plus d’un côté ou de l’autre à la manière d’un tir à la corde.

Retournons ensemble sur les plus grands théâtres d’opération de la Seconde Guerre mondiale.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boite de Blitzkrieg ?

Comment on joue à Blitzkrieg ?

Mise en place

On déploie le plateau de jeu côté Blitzkrieg ! pour les premières parties (la face Japon est à apprécier un peu plus tard). 5 théâtres d’opérations y sont présents (Front Ouest, Front Est, Afrique du Nord, Pacifique et Asie du Sud-Est), chacun constitué de 2 ou 3 campagnes, chacune représentées par une rangée de cases combat sur lesquels seront posés les jetons Unités.

On place un marqueur Affrontement (cube rouge) sur la case centrale rouge de chacune des pistes des 5 Théâtres d’opération.

On choisit un camp (Axe ou Alliés), on prend un paravent et ses jetons Unité que l’on place dans son sac. Chacun en pioche 3 qu’il place derrière le paravent pour former sa Réserve d’unités.

Les 2 marqueurs Victoire (rouge et vert) sont placés à côté de la piste de Victoire globale numérotée de 0 à 30.

Les jetons Arme spéciale sont placés face cachée à côté du plateau formant la pile recherche (on peut y ajouter les jetons Arme spéciale Partisans et Leadership de l’extension Japon).

Tour de jeu

L’Axe commence. Le tour se déroule en 4 actes : Placer, appliquer l’effet de la case recouverte, avancer le marqueur Affrontement, piocher

  1. Placer un jeton Unité : On prend un jeton Unité de sa Réserve que l’on place sur une case combat d’une des Campagnes de n’importe quel théâtre d’opération.

Conditions de pose :

  • Il faut que la Campagne soit active. Une Campagne active est la plus haute dans chaque théâtre d’opération avec au moins une case inoccupée. Donc une fois que toute la rangée d’une campagne est occupée, la campagne est clôturée, on doit donc placer son jeton Unité sur la rangée du dessous.
  • Une unité terrestre peut être placée sur une case combat où il y a de la terre (ou terre/mer). Une unité navale sur une case mer (ou terre/mer). Une force aérienne sur n’importe quel type de case Combat. Terre, mer et mer sont bien reconnaissables sur les jeton et une illustration accompagne le type d’unité (char, avion, navire).

2. Appliquer l’effet d’une case Combat recouverte

Sur la majorité des cases Combat (34 cases sur 41), il y a une icône représentant l’effet qui doit s’appliquer immédiatement une fois la case recouverte. Il y en a 9 différents bien reconnaissables par une iconographie très claire qui se résument à trois actions : piocher, défaussez, avancer. Ils sont tous au bénéfice du joueur actif :

  • Piocher : un jeton Unité de son sac et le placer dans sa réserve / deux jeton Unité / un jeton Arme spéciale à ajouter à son sac / deux jetons Armes spéciale / un jeton Arme spéciale à placer dans sa réserve.
  • Défausser aléatoirement un jeton Unité de l’adversaire à replacer dans le sac de l’adversaire.
  • Avancer : le marqueur Victoire globale du nombre de cases indiquées / le marqueur affrontement du Théâtre d’Opérations du nombre de cases indiquées dans un blason / le marqueur de n’importe quel autre théâtre d’opérations. C’est un système de tir à la corde où l’on va faire progresser le curseur d’un côté, puis de l’autre et qui conditionnera au moment de la clôture l’attribution des points de victoire globale.

3. Déplacer le marqueur Affrontement du nombre de cases visible du jeton Unité posé et dans la direction du camp correspondant. Les valeurs vont de 0 à 5. En plus des valeurs de l’Unité, il peut y avoir un symbole supplémentaire.

  • L’éclair (blitz) : on peut immédiatement placer un autre jeton Unité sur une case Combat du même théâtre d’opération (si l’on peut et si l’on veut).
  • Le +1 Général (force terrestre) ou +1 Amiral (force navale). On avance d’une case sur la piste Affrontement pour chaque force terrestre/aérienne ou navale/aérienne déployée sur le théâtre d’opération joué (en incluant le Général ou l’Amiral mais en ignorant les armes spéciales). Donc, il ne faut pas le poser trop tôt pour en recueillir certains bénéfices.

Sur les jetons Arme spéciale

  • Les bombes : défausser aléatoirement un jeton Unité de la réserve de l’adversaire pour le remettre dans son sac. C’est toujours rageant pour l’adversaire de se faire remettre de côté une Arme spéciale par exemple
  • Bombe nucléaire : d’abord elle est considérée comme une force terrestre. On avance le marqueur Affrontement de 7 cases ! Mais on le recule de 2 sur tous les autres Théâtres d’Opération. Autant dire qu’on ne le joue pas tout de suite et qu’il faut déjà que des Théâtres d’Opération soient clôturés pour ne pas trop y perdre. C’est le dilemme du bénéfice/risque.
  • L’espion : il est sournois puisqu’il copie le jeton Unité que vient de placer l’adversaire (imaginez une riposte nucléaire …)
  • Einstein : Le scientifique peut se placer sur n’importe quelle case combat et pas uniquement sur la campagne active (c’est donc l’exception qui confirme la règle). On fait l’action de la case mais pas de déplacement de marqueur Affrontement.

4. Pioche d’un nouveau jeton Unité. Précision : la taille de la pioche n’est pas limitée et il se peut qu’elle atteigne 0 suite à l’utilisation cumulée de 2 jetons puis si votre adversaire vous bombarde par exemple… et là c’est la défaite.

Comment marque-t-on les points de victoire globale ?

Pour faire progresser les points sur la piste de victoire globale on peut :

  • Marquer des points en choisissant d’activer les zones de combats sur lesquels il y a un chiffre (1 ou 2) dans un blason noir.
  • Clôturer une campagne en étant le dernier à placer un jeton Unité sur la dernière case de Combat libre de la rangée. Dans ce cas on regarde dans quel camp se situe le marqueur d’Affrontement qui aura progressé d’un côté ou de l’autre et on attribue les points inscrits dans le blason blanc. Les valeurs varient de 2 à 6 points. Plus il y a de points (comme sur le Front Est, 6 points sur la dernière campagne, plus il y a de cases Combat à recouvrir bien sûr.
  • Fermer un théâtre d’opération. On remporte les points du Théâtre d’Opération si le marqueur d’affrontement atteint la dernière case d’un des camps. C’est l’opération qui peut tout faire basculer si on arrive à le fermer précocement car il offre des PV globale mais aussi des effets supplémentaires car même s’il reste des cases Combat inoccupées, le joueur en applique les effets dans l’ordre de son choix sans y poser de jeton Unité et il clôture les campagnes ce qui lui octroie les PV des campagnes qui n’étaient pas clôturées. Le triple effet kiss cool.

Fin de partie.

Avantage aux Alliés !

Si un joueur n’a plus de jeton Unité au début de son tour, il perd immédiatement.

Eh oui cela peut arriver ! Je parle en connaissance de cause ; je joue l’Axe, j’ai 3 jetons en réserve, mon adversaire arrive à me bombarder et à me prendre 1 jeton Unité, il me reste donc 2 jetons Unité, tout proche de ce qu’il me semblait être la victoire (j’allais dépasser les 25 points, mon adversaire jouant les Alliés a 5 points de retard), je m’enflamme et je joue le jeton Blitz qui me permet de poser un 2ème jeton Unité et fermer une campagne, ce que je fais. Je dépasse les 25 points. Je pioche un nouveau jeton. Les Alliés jouent … à nouveau un bombardement me dépossédant de mon dernier jeton Unité. Fin de partie !

  • Si à la fin de son tour un joueur totalise minimum 25 points les conditions d’attribution de victoire dépendront du camp qui termine le premier mettant en avant la supériorité des Alliés par rapport à l’Axe (pour respecter une certaine réalité historique, car après 1942-1943, les Alliés ont progressivement montré leur supériorité jusqu’à la victoire finale).
  • Si c’est l’Axe qui obtient en premier 25 points, les Alliés jouent un dernier tour.
  • Si ce sont les Alliés qui obtiennent en premier 25 points, les Alliés sont immédiatement vainqueur.
    En cas d’égalité avec au minimum 25 points, les Alliés sont déclarés vainqueurs.

Comment on joue à l’extension Japon ?

Même si nous sommes dans une vision uchronique qui ne respecte plus rien d’historique (1946. Allemagne et Japon ont remporter la Guerre, ils vont se disputer militairement les villes des États-Unis!), cette extension – à essayer après quelques partie du jeu de base – apporte une certaine tension et une profondeur stratégique intéressante. Il y a quelques éléments qui diffèrent sur la mise en place, la progression sur les théâtres d’opération et certains jetons Arme spéciale et la présence de Godzilla !. Nous nous attarderons uniquement sur les différences avec le jeu de base.

Différences de mise en place :

On prend le côté verso du plateau sur lequel on place 4 marqueurs Affrontement sur 4 villes de départ (Honolulu, Seattle, Jacksonville, Boston).

Le camp jouant le Japon prend ses jetons Unité dont Godzilla qui vaut 4 mais qui est ignoré par l’Amiral ou le Général. L’autre prend obligatoirement les jetons Unité des forces de l’Axe.

2 jetons Arme spéciale sont ajoutés aux autres jeton Arme spéciale du jeu de base (ils peuvent d’ailleurs être ajoutés en jouant le jeu de base ; il s’agit des jetons :

– Partisans qui apporte 1 de force terrestre si le marqueur Affrontement est de son côté mais 3 s’il est chez l’adversaire. A utiliser au bon moment.

– Leadership éclairé ; placé sur n’importe quel cas Combat d’une campagne active, il permet d’activer 2 fois l’effet de la case Combat ! Très puissant.

Différences au niveau des Théâtres d’Opération/Campagnes : il y a 14 théâtres d’Opération (et non plus 5) mais qui sont à chaque fois composés d’une seule rangée de zones de Combat, donc une seule Campagne puisqu’il s’agit à chaque fois d’une ville (New-York, Los Angeles, Atlanta …). Il y a donc 14 Campagnes.

Comme il n’y a que 4 marqueurs Affrontement placés, certaines Campagnes sont alors connectées entre-elles. Dès qu’un joueur clôture la Campagne, on procède de la même manière que pour le jeu de base pour savoir qui prend les points de victoire globale mais surtout, il place alors le marqueur Affrontement dans une Campagne connectée de son choix.

Autre élément de taille. Les 3 dernières cases de chaque extrémité de la piste d’Affrontement sont marqués des icônes +1, +2 et +3. Si suite au placement de son jeton Unité on déplace le marqueur sur l’une de ses 3 cases, cela clôture le Théâtre d’Opération/Campagne comme dans le jeu de base et on déplace de son côté le marqueur Affrontement de la nouvelle Campagne connectée choisie du nombre de cases égales à la valeur atteinte. Là le jeu devient encore plus stratégique.

Différences de fin de partie

Avantage aux Allemands !

Les Allemands jouent un tour de plus après les Japonais si ce sont ces dernier qui dépassent 24 points ; les Allemands l’emportent s’ils obtiennent en premier les 25 points minimum ou s’ils finissent à égalité. Ils ont le même avantage que les Alliés contre l’Axe dans le jeu de base.

Pour le mode solo

Il est assez complet et c’est un vrai mode solo avec Automa ou il faudra faire des vérification de faisabilité de choix et de pose pour l’Automa.

On a besoin des 8 jetons IA (jetons Stratagème) qui seront mis dans le contenant de votre choix (genre une tasse ou un sac en tissu ou derrière un paravent, du D6 faces fournis et de la règle à télécharger sur BGG.

On joue les Alliés et on pioche 3 jetons Unité. L’Automa débute avec 5 jetons Axe placés en ligne.

On choisit un niveau de difficulté (facile, moyen, dur) et on lance le dé autant de fois qu’il est précisé selon le niveau (3 fois pour le niveau facile et moyen ; 4 fois le difficile) pour déterminer le Théâtre d’Opération (numéroté de 1 à 5 dans la règle, le 6ème c’est relance du dé) sur lequel on va faire avancer l’Automa de 1 ou 2 cases (1 pour le facile, 2 pour le moyen et dur).

On joue les Alliés comme s’il s’agissait d’une partie normale.

Au tour de l’Automa il y aura à faire dans l’ordre : la pioche d’un jeton stratagème une fois que l’on est à l’aise avec les règle de base (ce qui influencera la condition du tour concernant les choix d’unité, de campagnes, de case combat, d’activation d’armes spéciales etc …). Sinon il faudra déterminer le Théatre d’Opération en se posant 5 questions a effet entonnoir, puis sélectionner une case de combat en se posant 4 questions à effet entonnoir, puis sélectionner une Unité disponible en répondant à 7 questions à entonnoir.

Des lancés de dés peuvent finaliser les choix en cas d’égalité.

Il y aura aussi des règles dites du Renversement qui se feront pas ordre de priorité croissante.

Il y a possibilité de jouer avec l’extension Japon en commençant avec 2 théâtres d’Opération.

Les choix de l’Automa sont résumés dans la règle avec la check-list suivante :
1. Sélectionnez un Théâtre :
Un Théâtre que l’Automa peut fermer et remporter ;
Une Campagne que l’Automa peut clôturer et remporter ;
Ignorez les Campagnes sur lesquelles l’Automa ne peut pas placer d’Unités ;
Priorité de Théâtre du jeton Stratagème ;
Si plusieurs Théâtres répondent à ces critères :
^ Celui qui possède le plus de cases Combat disponibles dans sa Campagne active ;
^ Celui dont la Campagne active offre le plus de Points de Victoire ;
^ 1er Théâtre disponible en partant du haut.

2. Sélectionnez une case Combat :
La case qui permettra à l’Automa de clôturer et remporter un
Théâtre/une Campagne ;
Ignorez les Cases sur lesquelles l’Automa ne peut pas placer d’Unités ;
Priorité de Position du jeton Stratagème ;
Si plusieurs cases Combat répondent à ces critères :
^ Propagande (si l’Automa a ≥ 20 Points de Victoire) ;
^ Avantage stratégique ;
^ Propagande (si le joueur a une avance de ≥ 3 Points de Victoire) ;
^ Production industrielle (si l’Automa a ≤ 4 jetons Unité) ;
^ Recherche améliorée ;
^ Recherche ;
^ Bombardement ;
^ Avantage tactique ;
^ Production industrielle ;
^ Propagande ;
^ 1ère case Combat disponible en partant de la gauche.

3. Sélectionnez une Unité :
Unités que l’Automa peut placer ;
Unités qui peuvent fermer/clôturer un Théâtre/une Campagne ;
Priorité d’Unité du jeton Stratagème
Si case Combat sans effet : Unités de valeur supérieure à 0 ;
Si dernière case de la Campagne : Unités autre que Blitz ;
Si l’Automa a ≥ 20 Points de Victoire : Unité de plus grande valeur ;
Si plusieurs Unités répondent à ces critères, sélectionnez-en une à l’aide du dé (1 = Unité la plus à gauche, 2 = Unité à droite de l’ Unité la plus à gauche et ainsi de suite. Repassez par toutes ces étapes, si nécessaire).

Autant dire que c’est long !

Est-ce que c’est bien ?

Pas de doute ça fonctionne très bien et nous avons un jeu à deux joueurs très plaisant et dont vous allez enchaîner les parties.

Ce que j’ai ❤️:

  • Le jeu tient sa promesse de jouer la Seconde Guerre Mondiale en 20 minutes.
  • C’est dynamique et rapide. Vite on fait la revanche !
  • Le placement des jetons Unité qui laisse de nombreux choix aux joueurs. Et les actions de pose qui sont intéressantes
  • Les actions qui se font en fonction du type de lieu (terre, air, mer)  et de l’unité qui peut s’y poser et qui permet d’obtenir soit de nouvelles tuiles, de progresser sur la piste de score du théâtre d’opération, d’obtenir une tuile spéciale, de gagner des PV, de défausser une unité adverse, d’avancer le marqueur d’autres théâtres d’opération.
  • L’iconographie très simple avec des illustrations de jetons Unité à mi-chemin entre dessins et images.
  • Le système de tir à la corde pour attribuer les points de victoire une fois les campagnes clôturées ce qui amène à sacrifier des théâtres d’opération au profit d’autres et de s’adapter à la pioche ainsi qu’au jeu adverse. Les jetons Unité spéciale communs qui apportent une petite course à leur acquisition.
  • Rien de très original dans les mécanismes pris l’un à côté de l’autre, mais là la mayonnaise prend bien. On tire une Unité (bagbuilding), on pose, on fait l’action qui est sous le jeton et on fait progresser les marqueurs.

Ce que j’ai 💔

  • Pas de réelle profondeur historique. J’aurais d’ailleurs préféré que la carte apparaisse davantage sous les théâtres d’opération, elle est là en filigrane. Pas de réelle logique chronologique, ni mode campagne.
  • Il manque un récapitulatif des tuiles Unité ce qui permettrait d’anticiper la pose de nos unités. On ne sait pas en jouant tel ou tel camp s’il y a une quelconque asymétrie.
  • Les coquilles et erreurs de traduction dans la règle (côté paravent).
  • Le mode solo usine à gaz.

Design

La direction artistique et l’iconographie sont réussies. Même si j’aurais préféré un planisphère plus visible sous les théâtres d’opération du plateau, le reste est très bien. Un côté militaire bien rendu avec un mélange d’images d’archives en filigrane, de jetons unité dessiné bien réalisés et une iconographie très claire. C’est très réussi. Classique tout de même mais mieux mis en valeur que la version originale.

Thème

Il est évident que le thème lié à la Seconde Guerre mondiale colle à la mécanique de pose sur un plateau qui pour une fois dans un Wargame n’est pas une carte mais juste des lieux organisé géographiquement. Forcément, l’immersion n’est de ce fait pas complète mais on retrouve avec les jetons, les armes, les lieux nommés des éléments élémentaires de la Seconde Guerre mondiale. C’est toujours dans ce cas la mécanique qui prime, une mécanique qui a fortiori avec l’extension Japon (même si on est dans l’uchronie) apporte une dimension d’affrontement très intéressante. C’est un vrai duel rapide et avec une stratégie très facile à mettre en place. Sinon ne cherchez pas des éléments historiques, précis, documentés et qui pourraient friser l’érudition, on en est loin. C’est vraiment un wargame pour les non wargamers.

Mécanique

Blitzkrieg est effectivement un jeu de guerre qui est accessible à n’importe quel joueur. Car la mécanique, la mise en place, la progression territoriale, le comptage des points sont simples. Chacun incarne un camp de la Seconde Guerre Mondiale : les Allies ou l’Axe. Et les Allemands ou les Japonais pour l’extension. Chacun va établir ses forces militaires cachées derrière un paravent. On pioche 3 jetons dans son sac (donc un peu de bagbuilding), et c’est parti pour l’affrontement.

A son tour, on va choisir de placer un de nos jetons de force militaire sur une case Combat d’une campagne active. En fonction de sa puissance, on va déplacer le marqueur d’Affrontement du Théâtre d’opération vers sa coalition (à la manière de la piste militaire de 7 Wonders Duel), sachant que le terrain (terre, mer, air) influencera nos choix de pose.

Puis on gagne des bonus selon la case occupée : piocher des unités supplémentaires, gagner des PV, gagner des armes spéciales, avancer sur la piste d’affrontement etc.

Celui qui complète une ligne de campagne gagne les PV associés, et on peut passer la ligne/campagne sous-jacente. Et on a le choix de 5 théâtre d’Opération en simultané.

Et si l’on arrive à faire basculer le théâtre d’opération au bout de notre piste d’Affrontement, on récolte tout ce qui est restant. Là, c’est un pouvoir énorme. Plus votre machine de guerre sera efficace, plus vous fermerez vos théâtre d’opération rapidement et récolterez les points de victoire globale et les effets de cases Combat.

Alors évidemment, il y a le hasard de la pioche (le bagbuilding) et c’est justement qu’il nous manque un inventaire de toutes nos forces pour que l’on puisse un peu mieux calculer à l’avance. Au fur et à mesure des parties, on commence à cerner notre potentiel.

Et dans les choix des cases combats il y aura beaucoup de dilemmes : laisser les Armes spéciales, progresser sur ce théa^tre d’opération ou sur un autre, récolter plus de jeton pour avoir plus de choix etc, scorer, progresser sur la piste d’affrontement, fermer tout de suite une campagne ou attendre un peu plus pour avoir une unité de valeur 4 plutôt que de 2 que j’ai actuellement en réserve ? ….

Enfin, ce n’est pas à négliger, être dans l’incapacité de placer une unité signera la défaite immédiate. Et c’est possible, j’en ai déjà fait les frais … Sinon, celui qui signe 25 PV ou plus remporte la partie (avec quelques ajustements selon si l’on est du côté des Alliés, de l’Axe, de l’Allemagne ou du Japon). C’est donc simplissime.

Mise en place / Rangement

Le matériel est de bonne qualité. Les jetons sous forme de mini tuiles carrées sont d’une épaisseur standard. Le plateau recto verso est très épais. La boîte étant petite, il est plié en 4 ce qui fait que si vous n’avez pas une surface hyper plane, il n’est pas d’une planéité parfaite. C’est inhérent aux petits plateaux pliables en général. Des petits cubes en bois. D’ailleurs les 2 cubes de comptage de points de victoire globale sont un peu trop gros par rapport à la place sur la piste de score. Les 2 paravents mériteraient d’être un peu plus rigide. Ils sont assez longs et ont donc un peu tendance à se courber. Il est précisé qu’il faut un D6 non fourni pour le mode solo mais il est pourtant dans la boîte. Et la règle est à télécharger sur BGG. Deux sacs en tissus ni trop grands, ni trop petits font bien l’affaire pour le tirage des jetons.

Il sera préférable de ranger les jetons par camps et regrouper les armes spéciales, les jeton de l’automa, les cubes et l’extension bien sûr, sinon tout se range et se met en place très rapidement.

Une règle qui s’explique très rapidement et avec un livret de règle plutôt bien fait (malgré les quelques coquilles de rédaction). Les rappels sur les paravents sont bien vus surtout pour ceux qui n’ont pas l’habitude des wargames (même s’il y a une ou deux imprécisions de traduction).

Conclusion

Entrez dans la seconde Guerre mondiale en réécrivant l’Histoire : incarnez la coalition Alliée ou les puissances de l’Axe et affrontez-vous pour prendre le contrôle des principaux théâtres d’opération ! Sinon jouez en 1946 le Japon face aux Allemands à la conquête des Etats-Unis après leur victoire face aux Alliés. Vous pourrez encore davantage réécrire l’Histoire !

Qui a dit que le Wargame était tout moche, d’une austérité à tomber par terre, avec des parties tellement longues et compliquées ? Et bien pas Matagot avec Blitzkrieg qui est un jeu à deux qui va vite devenir un indispensable dès cet été, au même titre qu’un 7 Wonders Duel mais avec pour Blitzkrieg l’avantage d’une mise en place encore plus facile et très rapide ou qu’un Schotten Totten avec l’avantage pour Blitzkrieg de ne pas jouer avec des cartes, donc pour l’été, le vent ne vous fera pas peur à part pour le paravent cachant vos unités opérationnelles qu’il faudra caler quelque part.

De la pose de tuiles facile, des gains immédiats, une progression sur une piste de score limpide, un peu de bagbuilding, des effets de pose qui demanderont des choix parfois contraints mais surtout une stratégie immédiate, ou opportuniste ou à plusieurs coups d’avance.

Un jeu stratégique pour deux joueurs, très malin, nerveux et hyper addictif. Allez, une partie, la revanche, un changement de camp, puis quelques autres parties. Mais non, on sort l’extension encore plus stratégique qui vous renouvelle les parties et on continue. Oh Oh STOP ! Je vous mets au défi de ne pas vouloir enchainer les parties tellement c’est fluide ! Et si en plus vous aimez cet univers lié à la Seconde Guerre mondiale, l’artillerie ennemie n’a qu’à bien se tenir.

Blitzkrieg

Testeurs : Laurent, Sandrine

Sandrine : J’ai bien aimé ; cela change des jeux de plateau habituels pour deux joueurs. C’est simple à jouer et en même temps tactique. Une petite part de hasard certes, mais il y a toujours quelque chose à faire !

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