[Test/Extensions] Teotihuacan. 3 extensions pour sublimer une expérience stratégique intense

1-4 joueursDaniele Tascini, Dávid Turczi (pour le mode solo) + Rainer Ahlfors, Andrei Novac pour l’extension l’Age Préclassique
14 ans et +Odysseas Stamoglou, + Agnieszka Kopera et Paulina Wach pour les extensions
120 minutes minimumPixie Games, Board Game Dice
Placement d’ouvrier, déplacement, pouvoirs Mythologie, civilisation précolombienne
44,90 € chez et dans

Immersion stratégique et expérience de jeu sublimées

Admirez la gloire de la cité de Teotihuacan, modèle de l’Ère Précolombienne ! Usez de stratégie, développez-vous, gagnez la faveur des dieux ! Rien que ça. Mais moi je voulais juste gravir les marches du temple et contempler le coucher de soleil sur la cordillère des Andes. Eh bien c’est raté, il va falloir retrousser ses manches, et faire fumer la cafetière car ce qui nous attend est grandiose, multiple, addictif, profond et … divin !

Teotihuacan est sorti en 2018, un jeu d’exception dans l’esprit de Tzolk’in, mais qui donne des sensations différentes, plus intenses même. Eh oui, 6 ans plus tôt Daniele Tascini avait déjà frappé fort avec Tzolk’in. Avec Teotihuacan on trouve certes un thème identique, une même logique de temples qu’il faut gravir, des décomptes intermédiaires, une belle complexité, la pression sur la ressource de base à savoir le cacao au lieu du maïs, une interaction non brutale et une grande fluidité. Mais alors qu’est ce qui change ? La profondeur de jeu, la dimension stratégique, la rejouabilité et la variabilité à l’infini grâce aux modules de bases et à l’intégration à plus ou moins forte dose des multiples modules provenant des 3 extensions ; eh oui ce n’est pas souvent qu’un jeu expert peut se targuer d’avoir 3 extensions (2 extensions principales et une extension mineure), l’une sortie en 2019 (5 modules supplémentaires pour l’Age Préclassique) et les deux dernières en ce début d’année 2021 (4 modules supplémentaires pour l’Age de l’Expansion et de nombreuses tuiles supplémentaires pour l’extension l’Ombre du Xitle).

Vous ne connaissez pas Teotihuacan ? Foncez essayer le jeu de base. Vous aimez déjà Teotihuacan ? Foncez ajouter les modules des extensions, mais petit à petit, avec parcimonie avant de tenter le all-in !

Un astucieux jeu de placement d’ouvriers d’adorateurs et de développement

Teotihuacan est un jeu pour 1 à 4 joueurs pour des parties de 1h30 minimum à deux joueurs (comptez bien sûr davantage à 3 et 4 joueurs), dans lequel vous devez astucieusement réfléchir au placement de vos ouvriers (représentés par des … dés ! Vous verrez pourquoi) et à leur niveau de développement, le but étant bien entendu de marquer le plus de points de victoire possible. Il existe de nombreuses façons de marquer des points, comme construire la pyramide, la décorer, construire des bâtiments, prier, et encore bien d’autres possibilités. Vous pouvez également bénéficier de bonus globaux grâce à l’alchimie, créer de belles collections de masques ou faire des découvertes. À vous de choisir votre voie et d’en sortir vainqueur. Cerise sur le gâteau, Teotihuacan propose également un mode solo qu’il faudra apprivoiser et dans lequel vous affronterez Teotibot !

A vous de déplacer vos ouvriers dévoués, à les faire grandir en expérience jusqu’à leur élévation et leur réapparition pour une nouvelle vie à votre service.

Pour joueurs avertis, Teotihuacan offre une excellente rejouabilité, magnifiée par les modules d’extensions, le tout laissant la place à diverses stratégies qui, inévitablement, varieront en fonction de la configuration du jeu qui fluctuera selon la mise en place initiale.

Alors, prêtres intrépides, le temps de quelques éclipses, gravissons ensemble les marches de ce temple tant convoité pour terminer au plus près de l’astre solaire.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 très grand Plateau principal
  • 6 Plateaux Action numérotés (Forêt, Carrière, Alchimie, Nobles, Gisement d’Or, Décorations) servant à une mise en place aléatoire
  • 15 Tuiles Décoration
  • 54 Tuiles Découvertes
  • 9 Tuiles Technologie
  • 18 Tuiles Départ
  • 9 Tuiles Cour, réparties en 3 catégories (A,B,C)
  • 7 Tuiles Bonus de Temple
  • 2 Jetons Calendrier : 1 Jeton Lune (noir), 1 Jeton Soleil (blanc)
  • 11 Bâtiments en bois
  • 32 Tuiles Pyramide
  • 4 Jetons Ordre du Tour
  • 16 Dés de 4 couleurs différentes représentant les ouvriers
  • 48 Jetons Technologie/Progression
  • 4 Jetons Couleur
  • Des jetons Cacao
  • 60 Ressources en bois (Bois, Pierre, Or)
  • 4 Jetons Multiplicateurs
  • Règles du jeu (dont une règle solo)
Teotihuacan

Qu’est ce qu’on trouve dans les boîtes des extensions L’Age préclassique, L’Ombre du Xitle et de l’Age de l’expansion ?

L’extension L’Age Préclassique

  • 1 plateau Tuiles
  • 8 tuiles Saison
  • 1 extension du plateau principal Temple orange
  • 16 tuiles Prêtre & Prêtresse
  • 1 plateau Nobles
  • 1 plateau Architecture
  • 1 plateau Développement
  • 16 Adorateurs de 4 couleurs différentes
  • 8 jetons de 4 couleurs différentes

L’extension L’Ombre du Xitle

  • 10 tuiles technologie
  • 10 tuiles Départ
  • 1 livret de règles

L’extension L’Age de L’Expansion

  • 4 tuiles Prêtre & Prêtresse
  • 1 tuile Saison
  • 3 tuiles Cour
  • 2 tuile Départ
  • 3 tuiles Technologie
  • 6 plateaux Action
  • 1 plateau Autel
  • 2 tuiles Masque
  • 26 tuiles Découverte Majeure
  • 3 tuiles Propriété
  • 20 pierres obsidiennes
  • 4 Chamans de 4 couleurs différentes
  • 40 Guerriers de 4 couleurs différentes
  • 12 jetons de 4 couleur différentes
  • Des tuiles solo supplémentaires

Comment on joue à Teotihuacan la cité des Dieux (le jeu de base) ?

Mise en place (jeu de base)

On mélange les 6 plateaux Action et on les place au hasard, face visible, sur les emplacements 2 à 7 du plateau principal.
– Plateau 1 : On place une tuile Cour de chaque catégorie A/B/C face visible sur les emplacements.
– Plateau 5 : On place 6 tuiles Technologie face visible dans l’ordre croissant de valeur, dans le sens de lecture sur le plateau.
– On place 3 tuiles Bonus de Temple sur l’avant-dernière dalle de chaque temple, le jeton Soleil sur la case 0 du Calendrier et le jeton Lune sur la case 10/11/12 du Calendrier pour une partie à 2/3/4 joueurs.
– On place les Bâtiments sur la ligne de Bâtiments du plateau principal, sans recouvrir la case de gauche laissant apparaître les PV (points de victoire).
– Plateau 7 : On mélange les tuiles Décoration et on en place 4 face visible et les autres empilées face cachée sur le plateau.
– Plateau 8 : On mélange les tuiles Pyramide et on forme plusieurs pioches, face cachée, à côté du plateau principal. On en prend 3 que l’on place face visible sur le plateau.
– On construit un début de pyramide selon un modèle en fonction du nombre de joueurs.
– On mélange les tuiles Découverte que l’on dispose, face cachée, à côté du plateau principal. On en prend de manière à en placer une sur chaque plateau 1, 2, 3, 4 et 7 sous la case Adoration. On en place sur l’Allée des Morts : 3/2/1 tuiles empilées sur la 3ème/6ème/8ème dalle. Sur les Pistes de Temples, on prend le nombre de tuiles indiqué sur chacune des dalles majeures selon que vous jouez une partie à 2/3/4 joueurs.

Mise en place des joueurs

Chaque joueur choisit une couleur et reçoit les 12 jetons et 4 dés ouvriers de sa couleur.
– On détermine un premier joueur et on distribue les jetons Ordre du Tour correspondants dans le sens horaire à chaque joueur.
– Le premier joueur reçoit 1 cacao, le(s) suivant(s) 2 et le dernier 3.
– Chaque joueur place un jeton couleur sous la dalle la plus basse de chacun des 3 temples et de l’Allée des Morts, ainsi que sur la case 0 de la piste Pyramide et de la piste de score.
– Les 6 jetons restants seront utilisés comme jetons Technologie sur le plateau 5.
– Précision de taille : les ouvriers sont les dés. Chaque joueur place un ouvrier de force 3 sur la roue de l’Élévation non loin de l’Allée des morts.
– Chaque joueur reçoit 4 tuiles Départ (pour recevoir les éléments inscrits : bois, or, cacao, tuile découverte, avancer sur une piste temple, renforcement d’un dé de départ) et en choisit 2 en appliquant les règles suivantes : Lorsqu’une tuile Départ indique une tuile Découverte, le joueur en pioche une au hasard. S’il choisit une telle tuile Départ, il devra payer le coût de la tuile Découverte correspondante pour la revendiquer. Lorsqu’un joueur avance sur une piste de temple, il gagne immédiatement le bénéfice indiqué. – Dans le cas d’un renforcement, il augmente la force de départ d’un seul de ses ouvriers. Si un joueur choisit une tuile Départ indiquant une tuile Technologie, il place 1 jeton couleur sur la tuile Technologie de plus petite valeur sans payer d’or et avance sur la piste du temple associé. On reçoit toutes les ressources indiquées sur les tuiles Départ choisies.
– Chaque joueur place ses ouvriers de départ de force 1 (sauf indication contraire d’une tuile Départ) sur des plateaux Action différents parmi ceux indiqués sur les tuiles Départ choisies.

Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, piochez 2 tuiles Départ et placez 3 ouvriers neutres d’une couleur inutilisée sur les 3 premiers plateaux Action différents indiqués. Dans une partie à 2 joueurs, on renouvelle cette opération.

Déroulement de la partie

En commençant par le 1er joueur, chaque joueur joue à son tour en suivant le sens horaire. Après le tour du dernier joueur, le jeton Soleil est déplacé d’une case sur le Calendrier vers le jeton Lune. Les tours de jeu s’enchaînent jusqu’à ce que les deux jetons se rencontrent, déclenchant une Éclipse. Pour chaque Éclipse, il y a là un décompte après le tour du dernier joueur, une fois que tous les joueurs ont joué un tour de plus. Les étapes 1 à 3 sont réalisées 3 fois au total (il y a donc 3 Éclipses). La dernière Éclipse peut également être déclenchée plus tôt par le placement de la dernière tuile Pyramide.

Tour de jeu

Le joueur peut soit déplacer un de ses ouvriers (rappel : ce sont vos dés !) libres de 1 à 3 plateaux dans le sens horaire et y réaliser une Action soit libérer gratuitement tous ses ouvriers bloqués (sur les cases Adoration) en les déplaçant vers les zones principales de leurs plateaux Action respectifs.

Les Actions :

  • Facultatif : payer 3 cacaos pour libérer tous ses ouvriers bloqués à tout moment de son tour.
  • Placer un ouvrier dans la zone principale du plateau Action sur lequel on vient de ses déplacer pour soit Récolter du cacao (on obtient alors 1 cacao + Nombre de couleurs différentes d’ouvriers déjà présents dans la zone principale du plateau Action) soit Résoudre l’Action principale mais pour cela il faudra payer le coût en cacao (le nombre de couleurs différentes d’ouvriers déjà présents dans la zone principale du plateau Action. Dans chaque cas, la couleur de l’ouvrier déplacé n’est pas prise en compte (seules comptent les couleurs déjà présentes).
  • Adorer : On bloque un ouvrier sur la case Adoration du plateau action correspondant (1 seul ouvrier par cas Adoration). Un ouvrier adverse déjà présent sur la case Adoration peut être libéré en payant 1 cacao à la réserve. On avance sur la piste du temple correspondant ou on revendique la tuile Découverte présente en payant son coût. Si on veut faire les deux on paye un cacao.

Les Actions des différents plateaux (numérotés) :

  • Plateau 1. L’ouvrier est bloqué sur une des tuiles Cour et en réalise l’action Adoration. On peut, avant d’effectuer l’action, payer 1 et également revendiquer la tuile Découverte.
  • Plateaux 2, 3 et 4. On gagne les ressources/récompenses indiquées en fonction du nombre d’ouvriers utilisés et de la valeur du plus faible d’entre eux. Ce peut être de l’or, du bois ou de la pierre. On renforce ensuite un des ouvriers utilisés, c’est-à-dire on augmente de 1 la valeur du dé. On gagne un 2ème renforcement si l’action a été réalisée avec 3 ouvriers.
  • Plateau 5. On choisit un emplacement où il y une tuile Technologie : Parmi les tuiles de la rangée du haut si on est avec 1 ouvrier de force 1 à 3 ; parmi les tuiles des 2 rangées avec 1 ouvrier de force 4/5 ou 2 ouvriers. On paye le coût correspondant (1 ou 2 or) de la tuile Technologie et on y place un jeton de sa couleur. Chaque adversaire possédant un jeton sur cette tuile avance de 3 sur la piste de score. On avance sur la piste du temple indiqué et on gagne les bénéfices indiqués. On renforce un de ses ouvriers sauf si la tuile Technologie a été choisie parmi celles de la seconde rangée en utilisant un seul ouvrier de force 4/5.
  • Plateau 6. On paye 2 bois. On prend le Bâtiment de gauche de la ligne de Bâtiments que l’on place sur l’emplacement vide de gauche de la rangée du haut/milieu/bas du plateau Action selon que l’on utilise 1/2/3 ouvriers. Si la rangée est pleine, on le place dans une rangée du dessus (donc on ne peut pas réaliser cette action avec un seul ouvrier si aucun emplacement de la rangée du haut n’est vide). On gagne le nombre de PV indiqué sur l’emplacement recouvert. On avance son jeton couleur d’une dalle sur l’Allée des Morts. On renforce un des ouvriers utilisés et on gagne un second renforcement si l’action a été réalisée avec 3 ouvriers.
  • Plateau 7. On paye 3/2/1 or, selon que l’on utilise 1/2/3 ouvriers. On choisit une des 4 tuiles Décoration disponibles. On place la tuile choisie avec la > regardant vers le centre de la pyramide, sur l’emplacement libre le plus bas d’une des quatre faces de la pyramide. On avance de 3 PV plus 1 pour chaque icône identique recouverte. De plus, lorsque des icônes correspondent et que celle du dessus est coloré, avancez sur la piste du temple correspondant et gagnez les bénéfices indiqués. On avance son jeton couleur d’une case sur la piste Pyramide. On renforce un de ses ouvriers utilisés. On remet une nouvelle tuile Décoration pour remplacer celle qui a été prise.
  • Plateau 8. On choisisse la tuile Pyramide à construire, on la place sur l’étage voulu après avoir payé le coût indiqué en fonction de l’étage où la tuile a été placée. Attention, il y a des petites croix qui indiquent de respecter le centrage de la tuile par rapport à ce qui est dessous afin de toujours recouvrir plusieurs tuiles en dessous pour faire le décalage de la pyramide. On gagne le(s) PV indiqués en fonction de l’étage construit, plus 1 pour chaque icône correspondant recouverte. Et même principe que les décorations, lorsque des icônes correspondent et que celui du dessus est coloré, on avance sur la piste du temple correspondant et on gagne les bénéfices indiqués. On avance d’une case sur la piste Pyramide. On peut répéter jusqu’à 2 fois les étapes 1 à 3 selon le nombre d’ouvriers utilisés pour réaliser l’action. On renforce un des ouvriers utilisés et on gagne un second renforcement si l’action a été réalisée avec 3 ouvriers. On réapprovisionne les emplacements des tuiles Pyramide utilisées. L’Éclipse finale est déclenchée si la dernière tuile Pyramide a été placée.

Précision sur le renforcement des ouvriers :

La valeur du dé, représentant sa force, est augmentée de 1. Dès que la force d’un ouvrier atteint 6, son Élévation est immédiatement déclenchée. Important: Seuls les ouvriers libres peuvent être renforcés, ceux qui sont bloqués pour occupe une case Adoration ne peuvent pas l’être. Autre point, si deux renforcements doivent être effectués et que l’ouvrier utilisé s’élève à la suite du premier, le second renforcement est perdu si l’action a été effectuée avec un seul ouvrier.

Élévation :

On avance d’une dalle sur l’Allée des Morts . Le dé est tourné sur sa face 1 et est placé sur la zone principale du plateau 1. On choisit une des 5 récompenses : 5 PV, 5 cacaos, avancer d’une dalle sur la piste de n’importe quel temple, payer 3 cacaos pour avancer 2 fois d’une dalle sur la piste de n’importe quel temple ; si on n’a que 3 ouvriers en jeu, on peut faire entrer en jeu son 4ème ouvrier de force 3 qui était présent sur la Roue d’Elévation et on le place dans la zone principale du plateau 1 (sans réaliser d’action). On gagne également 2 cacao. On déplace le jeton Soleil d’une case sur la piste Calendrier en direction du jeton Lune. Attention : Cela peut déclencher une Eclipse.

Décompte d’une Éclipse

  • Sur l’Allée des Morts : Pour chaque dalle qu’il a parcouru sur l’Allée des Morts, chaque joueur gagne la plus petite valeur de visible sur la ligne des Bâtiments du plateau principal (les autres sont cachés par les bâtiments encore présents).
  • Sur la Piste Pyramide : Chaque joueur avance de 4/3/2 PV lors de la 1ère/2ème/3ème Eclipse pour chaque case parcourue sur la piste Pyramide. Le(s) joueur(s) en tête sur la piste Pyramide gagne(nt) 4 PV. Ensuite, on replace tous les jetons sur la case 0 de la piste Pyramide.
  • Les groupes de tuiles Masques : Pour chaque groupe de 1/2/3/4/5/6/7 masques différents, un joueur avance de 1/3/6/10/15/21/28 PV.
  • Payer les Salaires : On doit payer 1 cacao par ouvrier + 1 par ouvrier de force 4 ou 5. D’où l’intérêt de toujours regarder son stock de cacao car pour chaque impayé, le joueur recule de 3 PV.
  • Le jeton Soleil est replacé sur la case 0 du Calendrier, le jeton Lune est avancé d’une case vers le 0.

Dans une partie à 2/3 joueurs, après la 1ère et la 2ème Éclipse, les ouvriers neutres sont replacés en piochant de nouvelles tuiles Départ, comme lors de la mise en place.

Si l’Éclipse a été déclenchée par le placement de la dernière tuile Pyramide ou qu’il s’agit de la 3ème Éclipse, chaque joueur ayant débloqué un bonus de temple gagne les cacaos correspondants.

Fin de la partie et décompte des points

Après 3 Éclipses, celui qui a le plus de points l’emporte. En cas d’égalité le joueur ayant le plus de PV après la dernière Éclipse est déclaré vainqueur. En cas d’égalité entre des joueurs, c’est celui ayant le plus de cacao (ou le plus petit jeton Ordre du Tour en cas de nouvelle égalité) qui l’emporte.

Attention il y a des points de règles souvent oubliés

  • Lors du calcul du coût en cacao d’une action principale, seul le nombre de couleurs différentes d’ouvriers déjà présents dans la zone principale du plateau Action est pris en compte.
  • Lorsqu’on récolte du cacao à la place de faire l’Action du plateau, on gagne 1 de plus que le nombre de couleurs différentes d’ouvriers déjà présents sur la zone principale du plateau Action (il y a souvent confusion avec le cas ci-dessus).
  • Lors du décompte des ouvriers sur un plateau Action, seul les ouvriers libres de votre couleur sont pris en compte pour résoudre l’action (les ouvriers bloqués sur une Adoration ne comptent pas).
  • Le jeton Soleil est à déplacer d’une case sur la piste Calendrier en direction du jeton Lune à chaque fois que le dernier joueur termine son tour de jeu (et il n’y a rien pour le rappeler) ou qu’un ouvrier s’élève et que le joueur a avancé d’une dalle sur l’allée des morts.
    Lorsqu’un joueur avance sur une piste de temple, il gagne le bénéfice indiqué et lorsqu’il s’y trouve des tuiles récompense on peut prendre la récompense qui est sous la pile, sur le plateau, plutôt que la tuile elle-même.
  • Si plusieurs icônes colorées correspondent lorsque vous placez une tuile Décoration ou Pyramide, vous pouvez choisir dans quel ordre avancer sur les pistes de différents temples (après avoir posé la tuile).
  • Tous les joueurs peuvent débloquer un bonus de temple en plaçant un jeton sur la dernière ou l’avant-dernière case d’une piste de temple. Lors de l’Éclipse finale, chaque joueur l’ayant fait gagne ce bonus. Et la dernière case d’une piste de temple ne peut être occupée que par un seul joueur.

Et comment joue-t-on aux 3 extensions ?

Qu’est-ce que l’ombre du Xitle nous ajoute ?

  • 10 nouvelles tuiles de départ (rappel : 2 sont à collecter au départ avec un petit système de draft) qui amènent de la variabilité, donc encore plus de rejouabilité ; vous en aurez certaines qui vont intervenir avec l’extension de l’âge préclassique (à intégrer uniquement si vous jouez avec celle-ci).

Vous avez certaines choses qui sont quand même très intéressantes si vous avez la chance de les tirer comme par exemple commencer avec votre dé supplémentaire que vous devez acquérir dans le jeu de base en faisant l’action d’élévation ; et bien là vous avez d’entrée de jeu vos quatre dés ouvrier. Ces tuiles, ça peut sembler pas grand-chose ; on rajoute juste un peu de variabilité et il y en avait déjà pas mal sur les tuiles de départ mais c’est quand même bien je vous le garantis.

  • 10 tuiles technologie. Le jeu de base en compte neuf sur 6 emplacements à remplir. Ce qui fait peu si vous jouez pas mal ; en rajouter 10 ça joue quand même énormément sur la variabilité. Ca met des gros bonus pour toute votre partie, c’est une très bonne. Ca vous permet de venir prendre une tuile décoration et de pouvoir la placer dans le sens que vous voulez sans tenir compte de la flèche de sens d’élévation. Si vous voulez donc trichez avec la règle, cette tuile est celle qui vous faut ! Ou alors quand vous débloquez vos ouvriers vous gagnez 4 points de victoires donc vous pouvez tout à fait commencer à les bloquer un peu partout ce qui va vous faire vite monter sur les pistes des temples et vous rapporter des tuiles bonus plus rapidement et les PV. Moi j’avoue je ne bloquais pas trop mes ouvriers à cause de cela, cela me paraissait un peu pénalisant, pas assez gratifiant.

En bref vous avez de nouvelles technologies et nouvelle tuiles de départ qui ont été très bien pensées qui amènent vraiment des choses nouvelles et puissantes au jeu et qui permettent une très bonne rejouabilité puisque du coup on va les mélanger avec les anciennes technologies ; cette petite extension l’ombre du Xitle est vraiment indispensable d’autant plus qu’elle n’est pas très cher.

Qu’est-ce que l’extension l’âge préclassique nous ajoute ?

On a 5 modules que l’on peut ajouter à sa guise. On a de nouveaux pions, des adorateurs qui sont tout à fait jolis que l’on va venir mettre au pied des pistes des temples en lieu et place de vos petits jetons du jeu de base.

  • Module 1 : les prêtres et les prêtresses.

L’idée de base pour moi me paraît excellente. Il y en a 10 (+ 6 pour le jeu solo). Chaque joueur va en prendre deux et en sélectionner 1 à garder devant lui pour toute la partie ; on fait cela après avoir choisi notre tuile de départ. Ce module apporte de l’asymétrie mais ce qui est bien pensé c’est que vous avez un effet positif et un effet négatif donc quelque chose qui va permettre d’orienter votre stratégie tout en essayant d’éviter au maximum l’effet négatif.

Par exemple avec un des prêtres à chaque fois que vous gagnez un ou plusieurs points de victoire vous en gagnez un de plus. Par contre à chaque éclipse vous devez payer un cacao de plus pour vos ouvriers non bloqués ou alors autre pouvoir immédiatement après avoir revendiqué une tuile masque de son choix on avance sur un temple de son choix et on gagne une ressource de choix mais attention vous pouvez uniquement revendiquer des tuiles masque sur les tuiles bonus et vous ne pouvez pas revendiquer les autres

Il faudra être attentif entre joueurs à ce que cela vous apporte ou vous fait perdre, on a vite fait de l’oublier. Ça ne change pas tout le jeu loin de là car ça n’a pas une incidence mineure sur votre stratégie. Un petit plus pour ceux qui aiment l’asymétrie. Pour ma part ce n’est pas le meilleur module mais c’est une autre approche du jeu puisque c’est le seul module asymétrique. En fait tout bien réfléchi c’est le module qui est le plus critiqué, et peut-être à juste raison. Les autres apportent tous quelque chose qui reste dans le veine du jeu de base…. Donc c’est excellent !

  • Module 2 : Un nouveau temple de couleur orange

Vous allez installer un nouveau plateau modulable avec une nouvelle piste temple et mettre un nouvel adorateur à sa base et remplacer le plateau 9 qui est le plateau des nobles sur lequel se trouve dès lors l’accès l’adoration du temple orange

Pour pouvoir monter sur cette piste vous avez deux moyens : bloquer un ouvrier sur le plateau des nobles ou lorsque vous faites une adoration en bloquant un de vos ouvriers sur le symbole multicolore d’un des autres plateaux

Qu’est-ce que l’on y gagne ? Des tuiles bonus sur un emplacement de piste et une tuile bonus de fin de partie tout en haut comme sur les autres temples. Sinon on gagne des choses tout à fait différentes et plus originales que des simples ressources : Augmenter un de nos des libres de 1, faire reculer un de vos dés de 1 à 2 cartouches. Très pratique de les faire reculer pour pouvoir refaire une action sur un tour suivant, atteindre des emplacements avec 1, 2 ou 3 qui permet de choisir une action bonus sur le côté du plateau qui correspond au nombre de points inscrits sur la piste. Ces bonus vous permettront de tricher avec les règles : ne payez plus le cacao quand vous êtes sur une zone d’adoration, quand vous faites une action d’adoration vous considérez virtuellement que vous avez un dé en plus, quand vous prenez une tuile bonus vous gagnez en plus une ressource de votre choix, commencez avec son 4ème dé avec une valeur de 4, des points de victoire en fin d’éclipse comme ne plus nourrir – enfin payer en cacao – vos ouvriers (c’est quand même très bien parce que le cacao est tendu dans ce jeu, on n’arrive pas à se créer une machine à fabriquer du cacao donc c’est un excellent bonus) ou avoir un masque de plus, etc ..

C’est à mon avis le meilleur module de cette extension.

  • Module 3 : les saisons

On rajoute nouveau plateau à côté du plateau principal on a plein de tuiles saison que l’on mélange. On en prend une au hasard que l’on place sur l’emplacement dédié. Cette tuile devient un modificateur de règles. Exemples : quand vous montez sur un temps vous pouvez payer deux cacao pour monter sur un autre temple, lorsqu’il faut nourrir les ouvriers ils mangent moins, quand vous déplacez vos ouvriers c’est deux, trois ou quatre, etc …

Avoir une nouvelle condition de début de manche peut être un peu rigolo dirons-nous mais sinon ce n’est pas indispensable. Mais encore, toujours plus de rejouabilité.

  • Module 4 : Décoration

On remplace le plateau habituel décoration mais on met aussi le nouveau plateau vu plus haut à côté du plateau principal parce qu’on va mettre les tuiles décoration sur ce plateau comme dans le jeu de base. Le nouveau plateau décoration fonctionne comme pour la production de ressources en fonction de la valeur du dé deux de plus faible valeur que vous avez non bloqué sur ce plateau et vous prenez la récompense qui correspond : de l’or, évidemment une tuile décoration puisque c’est quand même l’objectif et vous avez aussi la possibilité de débloquer 1 dé ouvrier, de monter sur une des pistes du temple donc c’est quand même mieux que le plateau de base qui n’offrait pas de mécanique particulière. Là on se retrouve avec la mécanique des autres plateaux de ressources et c’est mieux.

Teotihuacan
  • Module 5. La construction de la pyramide

On retrouve la même mécanique des ressources de façon à pouvoir construire la pyramide. On a à nouveau besoin du plateau de placement de tuile à mettre à côté du plateau principal qui est donc utile pour les modules 3, 4 et 5. En fonction du nombre de dés, du niveau de pyramide à construire et de la valeur du dé le plus faible on obtiendra en plus de la construction (qu’on aura payé, car il y a un cout) du cacao, des PV ou débloquer des dés (ça c’est bien car cela nous pousse un peu à les bloquer ce que l’on n’a pas forcément trop tendance à faire en général). On change donc à nouveau la mécanique et je trouve cela plutôt sympa. Les auteurs conseillent également pour les joueurs qui ont les habitudes de jeu de modifier les PV que cela rapporte à savoir en fonction du niveau gagner 1, 2, 3 et 4 plutôt que 1, 3, 5, 7. C’est qu’en fait les habituer vont tout faire pour aller sur cette piste pyramide et construire, ce qui avec cette nouvelle répartition, est dans l’objectif de les freiner un peu je pense Il y a également une nouvelle mise en place des tuiles de départ plus difficile pour ceux que cela intéresse.

Qu’est ce nous ajoute l’extension l’Age de l’expansion ?

  • Le module 6 : module obsidienne

C’est un pré-module indispensable aux autres modules. Il offre une ressource joker, l’obsidienne (mais qui ne remplace le cacao qui est la monnaie, pas la ressource) qui est accompagnée de nouvelles tuiles de départ, des tuiles technologie qui procurent cette obsidienne, d’une nouvelle tuile prêtresse et qu’il faut changer toutes les zones de production de ressources (les plateaux 2, 3 et 4) puisqu’on peut y gagner potentiellement de l’obsidienne. C’est franchement un module que j’utilise maintenant à chaque fois.

  • Module 7 : le palais

Le plateau citadelle (fixe) est recouvert par un autre plateau (palais) et des tuiles propriété vont venir recouvrir les premiers niveaux de tuiles bonus des trois pistes de temples. On place sur le plateau palais 3 tuiles cours qui génèrent par exemple de l’obsidienne ainsi qu’une tuile bonus majeur parmi les nouvelles tuiles mises à disposition (elles sont plus grandes et avec un dos de couleur différent des autres tuiles bonus qui ne sont pas majeur). Celui qui prend le premier la tuile propriété d’un des temples pose un jeton de sa couleur sur l’emplacement du plateau palais dédié au temple en question. Cela lui permettra si un joueur vient effectuer une des 3 actions palais de profiter d’un gain s’il a son jeton couleur sous la tuile cours en question. On pourra aussi acquérir pour un cacao une tuile bonus majeur et d’autres effets.

  • Module 8 : les chamans

On a 4 tuiles verticales que l’on va placer flèche tournée vers le centre du plateau de façon aléatoire sur les 4 emplacements libres entre certains plateaux. Nous avons tous un chaman qui va démarrer sur une des cases disponibles de ces tuiles (il y a deux zones par tuile). Ils vont tourner en sens anti horaire. Et au lieu de bouger un de mes dés je peux déplacer mon chaman d’une tuile et me placer sur un des deux emplacements de la tuile et je prends le bonus correspondant (une ressource, une tuile bonus majeur qui sont en nombre limité sur ces tuiles …). Le chaman pointe un des plateaux adjacent et la prochaine fois que je fais l’action du plateau qui est pointé par le chaman je considère que j’ai un dé de plus mais de la plus petite valeur présente sur le plateau en question. Donc un bonus immédiat et un bonus différé. Quand le chaman est utilisé une fois pour bonifier le nombre de dé du plateau joué, le chaman est alors couché ; On ne l’utilise qu’une fois. Et pour le relever il faudra faire l’action de déplacement antihoraire du chaman pour le rendra à nouveau opérationnel. Si vous voulez prendre la place déjà occupée par un chaman adverse, rien de plus simple, il suffit de le virer sur la tuile suivante mais c’est le joueur adverse qui choisit l’un des deux emplacements de le tuile mais il ne déclenche pas le bonus. Là ça commence à devenir retors…En revanche si le chaman que l’on vire était couché, ça le redresse. Le module est pas mal même si on ne l’a pas trop utilisé. Cela dépend vraiment des circonstances de jeu en fait mais cela apporte un peu plus d’interaction avec cette possibilité de pousser le chaman adverse sur la tuile suivante et peut-être entre deux plateaux qui n’intéressaient pas le joueur adverse.

  • Module 9 : l’expansion de l’empire

On remplace le plateau noble avec un plateau qui a la même mécanique de gain de ressources que les plateaux des modules précédents c’est-à-dire une mécanique liée au nombre et à la valeur des dés sauf que ce ne sont pas les ressources qui seront au centre de tout mais la construction des maisons de nobles et l’envoi de guerrier depuis Teotihuacan qui partiront en expansion. Pour cela on place d’abord un petit plateau Empire à côté du plateau principal (eh oui, il faut avoir beaucoup de place à force même si une carte plus grande en aurait encore imposé davantage !). Comment s’y prendre alors : on a 10 meeples guerrier chacun. Quand on fait l’action expansion on place un guerrier sur Teotihuacan (le plus à gauche du plateau expansion). A un tour suivant, si vous ou un autre joueur faites l’action expansion on pousse le guerrier de Teotihuacan pour le remplacer et le joueur qui possède le guerrier poussé le place sur un des emplacements libres à côté (en général il y a deux emplacements possibles. Qu’est-ce que ça nous rapporte alors ? A chaque éclipse, selon la zone du plateau où sont présents les guerriers, on obtient un nombre de points de victoire par guerrier (plus, plus on est loin bien sûr, jusqu’à 5 PV). Dans le cas de l’action construction, on retire définitivement le guerrier posé et on le remplace une maison des nobles et on gagne ce qui est présent dans le zone de placement (PV, tuiles bonus majeur, cacao, monter sur un temple, des nouveaux masques qui peuvent rapporter encore plus puisqu’il y en a plus en jeu – pour rappel 11 masques rapportent 66 points !, etc …). Donc action immédiate par construction ou action de fin d’éclipse ? Un nouveau dilemme. Le seul bémol à cette extension, c’est que on se retrouve souvent un peu seul à vouloir amener ses guerriers sur la zone d’expansion à partir du moment où vous êtes sur Teotihuacan ? Car qui voudrait vous pousser pour vous faire gagner davantage ? Et si ce module n’est pas trop joué cela fait scorer sur l’allée des Morts puisqu’on construit peu et que les PV en fin d’éclipse seront plus conséquents puisque c’est la valeur non recouverte la plus à droite de la piste qui entre en jeu. Vous me suivez ?

Voilà. Ca fait pas mal tout cela non ?

A cela on peut préciser que le mode solo est très développé puisque chaque module a Teotibot (votre adversaire solo) qui y est intégré avec de nouvelles cartes.

Téotihuacan s’est donc énormément enrichi avec beaucoup de modules sympas hormis peut-être les tuiles prêtresses qui font un peu flop pour moi malgré l’excellente idée de bonus/malus.

A vous de faire votre choix maintenant sur l’extension qui vous tente le plus, L’Ombre du Xitle étant la moins chère et les modules des grosses extensions étant quasiment tous intéressants surtout avec l’ajout de la mécanique de gain de ressources que je préfère à celle des plateaux de bases qui en sont dénuées. De quoi assurer des heures et des heures de jeux !

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • La dizaine d’actions possibles, simples à assimiler avec certaines contraintes d’enchainements qu’il faut optimiser.
  • Le système de dés qui est tout sauf du hasard. Ils représentent les ouvriers ou disciples/esclaves. Et les dés ne sont jamais lancés. Mais pourquoi pas alors de simples meeples ? Lors de la mise en place initiale, on les place à certains endroits avec une certaine valeur indiquée, qui changera en fonction des actions réalisées, leur conférant plus de poids jusqu’à leur mort (l’élévation) lorsqu’ils atteignent 6 … et leur réapparition avec une valeur de 1. Génial ! Les dés qui évoluent et meurent, c’est une excellente idée. On ne sait pas à l’avance le rythme qu’il faut suivre pour faire vieillir ses dés ; dans un tout autre genre cela fait un peut penser à Great Western Trail pour cet aspect incertain et stratégiquement unique à chaque partie.
  • Le dilemme de faire augmenter la valeur des dés ouvriers au bon moment car si on se retrouve avec des valeurs trop élevées lors de la paye des salaires (les cacao) c’est plus couteux.
  • Les variantes de mise en place. Pas une partie ne ressemblera à une autre avec les plateaux actions modulaires, les tuiles technologies à tirer au hasard, les objectifs des pyramides à tirer au hasard, les tuiles découvertes et les tuiles adorations du plateau de la citadelle. A cela on ajoutera donc l’extension l’Ombre du Xitle qui permet d’ajouter encore plus de variabilité avec les nouvelles tuiles départ.
  • Le matériel de très grande qualité : plateau, tuiles, des blocs pour une vraie pyramide 3D qui se construit petit à petit au centre du gigantesque plateau et que l’on décore.
  • Certains modules des extensions qui rendent le jeu grandiose (nouvelles ressources, plateaux additionnels, mécaniques nouvelles etc …). Pour l’habitué, c’est un pur bonheur. Par exemple le plateau additionnel de l’extension Age préclassique, les nouvelles tuiles technologie de l’extension Ombre du Xitle, le système utilisant les ressources obsidiennes – une sorte de ressource Joker ultime, l’introduction de chamans incitant à faire des choix plus fin de placement sur un des plateaux module ou encore l’extension de territoire avec la carte supplémentaire dans l’extension l’Age de l’Expansion.
  • Un jeu qui n’est pas trop long (2h30 à 4 joueurs) pour un jeu de cette catégorie.
  • Une richesse de possibilités, de choix, de stratégies. Un jeu complexe au sens noble du terme, surtout complet et profond. L’expérience de jeu est géniale grâce à la mécanique certes complexe à appréhender au départ dans son entièreté mais d’une si grande finesse stratégique.
  • L’interaction bien présente, qui n’est pas vraiment frontale, ni violente ni chaotique.
  • Il est rare de trouver un jeu aussi complet, complexe, pour un prix aussi bas.
  • La courbe d’apprentissage et de progression impressionnante. On commence par ne pas tout comprendre, à être face à des choix cornéliens et se dire mais « qu’est-ce que je fais là ? » tellement il y a de choix ; puis plus les tours s’enchaînent, plus les parties se suivent et plus on en saisit toutes les subtilités, toutes les possibilités..
  • Le jeu qui s’accélère et dont la tension est palpable avec le système de comptage de tour avec les éclipses où soleil et lune se rapprochent au fur et à mesure des tours.
  • La course au score qui est vraiment intéressante où les points bonus montent en puissance et font que quelqu’un peut faire une belle remonter jusqu’à l’éclipse finale.

Ce que j’ai 💔

  • L’explication des règles s’avère assez longue surtout si on ajoute des modules supplémentaires et qu’on ne joue pas avec le même cercle de joueurs. Une aide de jeu aurait été appréciable. Même au niveau du comptage des points intermédiaires. Mais c’est une question d’habitude. Nous sommes dans un jeu expert. Si la mécanique de base est simple : déplacer un dé, activer une case, chaque case présentera son lot de spécificité qui viendront compliquer le tout.
  • L’aspect clivant du jeu. Les uns crieront au génie de proposer un jeu avec une telle envergure et les multiples stratégies (surtout quand on ajoute les modules d’extension) tandis que d’autres le trouveront trop compliqué et assez froid esthétiquement. Ne tentez surtout pas de le proposer en passerelle à la découverte du jeu expert ! C’est un jeu expert par excellence.
  • On oublie parfois d’avancer le jeton soleil vers la lune, et plus moyen de se souvenir si on l’a fait ou pas ! Et justement un jeton soleil qui n’est pas jaune … ça m’a un peu surpris !
  • A 2 ou 3 joueurs, on place en début de partie 1 ou 2 joueurs neutres pour occuper des emplacements du jeu. Ils varieront d’emplacement après chaque éclipse. On a alors à faire à des sortes d’IA qui offrent un pouvoir de blocage ; ce n’est pas affreux comme procédé, mais ce n’est pas l’idée du siècle. Disons qu’à 2 à 3 joueurs, sans ce dispositif, il n’y aurait pas assez de tension ni de blocages. Et il aurait fallu préciser que les dés neutres doivent (et non peuvent) changer de place à l’issue de chaque éclipse. CEla ouvrirait davantage le jeu à deux.
  • Des modules d’extensions inégaux (j’ai par exemple moins aimé l’aspect asymétrique proposé dans l’extension prêtres de l’Age de l’Expansion). Il est dur d’estimer s’ils vont permettre tous ensemble ou séparément de garder équilibre et harmonie.

Design

Le jeu a essayé de privilégier l’ergonomie, la mécanique, les pictogrammes, mais du coup l’esthétique du jeu en pâtit un peu. Pour certains, le jeu manquerait de chaleur et pourtant l’ensemble me plait bien, mieux qu’un Tawantintsuyu par exemple encore moins chaleureux à mon goût. C’est assez géométrique mais c’est très cohérent. Il manque tout de même une petite touche graphique pour faire s’envoler le tout au niveau de l’illustration. Le meeple d’or n’est pas loin. Le plateau aurait pu être plus encore plus beau mais le choix a été fait de privilégier l’iconographie ce qui aide beaucoup à la fluidité du jeu. Trop de détails aurait rendu l’ensemble très fouillis.

Qualité du matériel

Meeple d’or pour le matériel ! Pixie Games nous habitue à cela avec les gammes Royaume de l’Ouest, Pillards de Scythie ou Mer du Nord. Là c’est du même acabit ! Et c’est top. Matériel pléthorique et de qualité. Rien à redire. Le plateau principal est très grand et très épais. Les plateaux additionnels sont suffisamment épais et ne gondolent pas. Les ressources en bois sont agréables à manipuler. Les tuiles de départ ou à placer sur les différentes zones du plateau sont épaisses. Les blocs en bois laqué blanc constituant la pyramide sont très larges et épaisses. Il y a guère que les jetons cacao en carton (épais) qui font triste mine mais tout est relatif puisque le reste est de très grande qualité. Et pour le prix, il ne faut pas se plaindre !

Dans les extensions, mention spéciale pour les ressources obsidienne très agréables à manipuler et pour tous les petits meeples (chaman, guerriers) qui permettent de remplacer certains jetons plats. Les plateaux additionnels à placer à côté du plateau principal sont également épais ; même les grandes tuiles prêtres amenant de l’asymétrie sont assez épaisses alors que ça aurait pu être de simples feuilles. Les plateaux servant à remplacer ceux existant dans le jeu de base sont de la même épaisseur. L’impression est de qualité.

meeple vert

Thème

Gigantesque, monumentale, colossale, grandiose… En effet les superlatifs ne manquent pas pour qualifier la cité sacrée de Teotihuacan. Siège d’une ancienne civilisation – mystérieuse … – ayant précédé les Aztèques il y a environ 2200 ans, ce site de Mésoamérique situé à 50 km de Mexico, classé au patrimoine mondial de l’UNESCO, demeure encore aujourd’hui l’une des plus grandes énigmes de l’archéologie. Et j’apprécie cette civilisation et tout ce qui s’en dégage.

Evidemment, le thème semble connu et archi connu. D’un coup d’œil en regardant la Cité des Dieux, certains diront Aztèques, d’autres Incas et enfin les derniers Mayas. Peu importe semble-t-il ; le thème est plutôt porteur et classique mais n’est-il pas usurpé et complétement artificiel pour ce jeu ? Eh bien pas du tout. Le jeu, la civilisation qui lui correspond, sont très bien adaptés aux mécaniques de jeu. Construire une pyramide, y mettre des tuiles décoration ; progresser sur les différentes pistes d’offrandes, l’allée des morts, mourir pour resurgir, rythmer le jeu par le phénomène des éclipses. Et en fait la mécanique colle pas mal à la réalité des lieux et la direction artistique respecte bien l’aspect géométrique des constructions.

Source : Geo.fr

En effet Teotihuacan, « lieu où sont créés les dieux », se caractérise par les très grandes dimensions de ses monuments dont les plus célèbres sont le temple de Quetzalcoatl et les pyramides du Soleil et de la Lune, et justement par leur ordonnance géométrique et symbolique. Teotihuacan est d’une importance insoupçonnée puisqu’il s’agit de l’un des plus puissants foyers culturels méso-américain qui imposa son élan culturel et artistique dans toute la région, et même au-delà de ses frontières. Teotihuacan et sa vallée apportent un témoignage unique sur les constructions préurbaines du Mexique ancien. L’occupation humaine de la vallée de Teotihuacan est antérieure à l’ère chrétienne, mais ce n’est qu’entre le Ier et le VIIe siècle apr. J.-C. que ce village s’est développé pour devenir une des plus grandes cités des Amériques, avec au moins 25 000 habitants. C’est peu dire qu’une ville grandiose ne pouvait générer qu’un jeu grandiose.

Source : Unesco.org
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Mécanique

A son tour on va principalement utiliser l’un de ses dés présent sur le plateau et le déplacer d’une, deux ou trois cases « action » pour l’activer. Dis comme cela c’est simple.

En fait, lorsqu’on débarque son ouvrier dé sur un des plateaux, on a en fait une possibilité parmi trois : prendre du cacao (la monnaie locale qui est rare et attention c’est dur de se créer un bon moteur à cacao), adorer son dieu (se bloquer un dé pour progresser sur la piste d’adoration d’un des temples jusqu’à un possible déblocage en payant ou en le faisant comme tour de jeu principal), ou enfin résoudre l’action principale de la case qui permet d’acquérir des ressources, de construire la pyramide, de progresser sur les temples, d’activer des technologies mais pour cela il faudra donner du cacao. Beaucoup de dilemmes, de choix cruciaux. Ca part un peu dans tous les sens et les choix sont cornéliens mais ils s’ajusteront au fur et à mesure de votre partie. Avec toujours la même question : quel dé déplacer, et surtout ne pas déplacer pour bloquer les autres ? Où ? Pour y faire quoi ensuite ?

Elément primordial, les activations (= les actions faites par l’ouvrier en arrivant sur le plateau) permettront de faire augmenter la valeur des dés ouvrier (=son expérience augmentera d’un cran). C’est un principe de gain d’expérience très intéressant. Plus sa valeur sera élevée, plus les actions disponibles seront puissantes mais plus cher il faudra le payer en cacao en fin de manche et si on ne peut pas payer … on recule sur la piste de score. Et lorsqu’on élève son dé jusqu’à la valeur 6, on va au royaume des morts et on va faire revivre son ouvrier qui recommencera une nouvelle vie en débutant à la valeur 1. Et c’est ce qui fait (en plus de la fin de chaque tour de jeux de tous les joueurs) se rapprocher le soleil et la lune et provoquer les éclipses qui nous emmèneront au bout de la 3ème à la fin de partie. Tout cela est donc très malin et intéressant. Franchement bien.

Une certaine collaboration inter-ouvriers sera à prévoir puisque plus vous serez nombreux plus vous votre action sera puissante. Vous aurez donc intérêt à regrouper vos dés sur les mêmes cases action pour optimiser l’efficacité.

Alors côté actions du jeu de base, c’est assez classique : récolter de ressources pour les dépenser soit dans des technologies permettant de gagner différents bonus soit dans des points de victoire.  L’action technologie semble alors primordiale pour gagner. Mais rien de rédhibitoire non plus puisqu’il y a tellement à faire et qu’on ne pourra pas tout faire. Les modules amènent un plus à ce sujet grâce notamment à la ressource joker qu’est l’obsidienne qui remplace tout (sauf le cacao), grâce à certains plateaux de base qui sont renouvelé et qui permettent de se procurer encore plus de ressources.

Du côté de la grande pyramide, le double système de pose est intéressant. Les configuration de départ sont déjà différentes en fonction du nombre de joueurs (et dans l’extension Age de l’Expansion, d’autres configuration de départ sont proposées). La pose doit respecter une règle de placement qui est celle de recouvrir les autres bloc avec un décalage. Des petite croix indiquent de respecter le centrage de la tuile par rapport à ce qui est dessous. On gagne les PV indiqués en fonction de l’étage construit, plus 1 pour chaque icône correspondant recouverte. Lorsque des icônes correspondent avec ce qui est en dessous et que celui du dessus est coloré, on avance sur la piste du temple de la couleur correspondante.
On peut décorer cette pyramide en commençant par les parties les plus proches du bord. On place la tuile choisie avec la > regardant vers le centre de la pyramide. Attention à bien regarder le sens, on a vite fait de penser qu’une tuile peut coller et finalement … non ! On avance de 3 PV plus 1 pour chaque icône identique recouverte. De plus, lorsque des icônes correspondent et que celle du dessus est coloré, on avance sur la piste du temple de la couleur correspondante.
Le tout est bien pensé, et c’est un des éléments clé du jeu. Celui qui a construit intelligemment et bien progressé sur la piste pyramide se verra octroyé beaucoup de PV lors des décomptes d’éclipses et il sera bien récompensé sur les pistes de progression des différents temples. Double jackpot.

Côté interaction, ce n’est pas frontal mais c’est pas mal, puisqu’on peut « éjecter » les dés posés par les autres sur les parties du plateau (en payant), mais on peut également embêter les autres en plaçant plusieurs dés pour les forcer à payer davantage de cacao. Mais surtout l’interaction est plus forte avec les extensions surtout avec les modules de l’Age de l’Expansion.

Ce qui est intéressant c’est aussi le système de scoring qui se fait en cours de partie à la fin de chaque éclipse et qui permet de bien ressentir la progression tout au long de la partie (avec des principes de calculs un peu exponentiel qui peuvent vite faire des revirements de situation en fonction de sa place sur l’allée des morts ou sur la piste pyramide). Et une petite course au score sur les pistes de temples puisqu’on récolte au fur et à mesure et le premier arrivé en haut sera le seul à obtenir la récompense.

Les modules vont apporter certains changement dans vos stratégies habituelles : s’étendre sur un plateau territoire, utiliser des chamans en les déplaçant à l’inverse des ouvriers pour profiter de la présence de vos ouvriers sur certains plateaux, utiliser un pouvoir asymétrique pour votre personnage prêtre qui est contrebalancé par un effet négatif.

A chaque fois que le dernier joueur finit son tour, il ne doit pas oublier de déplacer le soleil d’une case vers la lune. Et c’est là une des faiblesses du jeu car il arrivera que vous ne saurez plus si vous l’avez déplacé ou pas. Impossible parfois de s’en souvenir et cela peut un peu déséquilibrer les stratégies puisque la partie peut devenir plus longue .. Un moyen mnémotechnique présent sur le plateau de jeu aurait été intéressant à avoir.

meeple vert

Simplicité des règles

Là, on a affaire à du velu. Et pourtant le livret est clair, très clair ; les explications sont limpides mais il vous faudra un peu de patience pour intégrer tous les éléments de jeu tellement ils sont riches et supposeront des choix calculés. Selon le type de joueurs autour de la table comptez entre 30 et 45 minutes d’explication. Surtout, ne conviez pas vos amis joueurs sans avoir intégré les règles auparavant, c’est une gageure que de dire que vous vous tirerez une belle balle dans le pied. Vous les perdrez. Vous serez bon à vous faire jetez du haut de la pyramide du soleil par vos compagnons de jeu d’un soir. Une aide de jeu et de mise en place aurait été bienvenue. On peut en trouver par des fans faites sur BGG.

Mise en place / Rangement

Comptez bien 15-20 minutes d’installation pour ne rien oublier surtout si vous intégrez certains modules car il faudra remplacer certaines tuiles et les plateaux de bases par ceux des extensions. C’est un peu fastidieux mais en même temps c’est nécessaire vue le type de jeu. On est dans de l’expert.

Attention au rangement, car avec les extensions, il vaut mieux tout remettre dans les sachets (nombreux) pour ne pas s’y perdre lors de la prochaine partie, surtout si vous souhaitez revenir au jeu de base sans les extensions. Sinon le livret nous guide très bien dans la tâche de mise en place.

Conclusion

coup de coeur

Alors, Teotihuacan, mieux que son ainé Tzolk’in sorti en 2012 ? Pour moi oui. Plus profond, plus abouti, plus approfondi. Alors peut-être trop riche, trop complexe déjà dans son jeu de base ? Eh bien non car une fois les règles ingurgitées, un tuto visionné et une petite aide de jeu trouvé sur BGG, c’est du bonheur. Et quand on ajoute les extensions, c’est le nirvana aztèque. Un vrai coup de cœur Undécent.

Alors attention, un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains. Un jeu pour gamer, un jeu pour passionnés, un jeu pour ceux qui en veulent, qui frissonnent à l’idée de refaire une partie. Un jeu qu’il faudrait presque appréhender en mode « campagne ». Et pourtant, on ne combat personne, on ne part pas à l’aventure. Mais un jeu où il est tellement bon d’y jouer avec les mêmes personnes, plusieurs fois de suite pour améliorer sa maîtrise du jeu, et s’éviter de répéter l’explication des règles ! Et là, la substantifique moelle ludique sera au rendez-vous avec ou sans extension ! Et attention, un jeu qui, à 4 joueurs, peut friser les 3 heures de jeu (bon pour un jeu expert, ce peut-être la norme en fait).

En tout cas, dès la deuxième partie, le jeu devient tendu, un chouia opportuniste, tantôt calculatoire et parfois même un peu fourbe. On élabore une stratégie et souvent on en change au gré des éclipses qui se rapprochent … souvent plus vite que prévue.

Et vous serez prévenus, plus on joue à Teotihuacan plus on l’aime ! Les joueurs et joueuses à la recherche d’un jeu exigeant, profond, se régaleront. Vous aimez les jeux de pose d’ouvriers, aux multiples stratégies possibles avec des points de tous les côtés ? Teotihuacan et ses 3 extensions – L’Age Préclassique, l’Ombre du Xitle et L’Age de l’Expansion – toutes aussi inutiles que nécessaires est pour vous. En tout cas il est pour moi, et pour tous les amoureux du jeu dans son sens le plus noble, ceux qui érigent le jeu comme art de vivre. Vous ne vous en lasserez pas de si tôt.

Testeurs : Laurent, Sandrine, Fabrice, Pierre

Sandrine : Un de mes jeux préférés ; je ne m’en lasse pas. Beaucoup de choses à faire, une grande profondeur stratégique et pourtant tout est fluide et facile à faire.

Laurent

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