[Test] Napoléon 1807. Eh ! Fier grognard, la Pologne s’offre à toi !

2 joueursDenis Sauvage
10 ans et +Nicolas Treil
45 à 150 minutesShakos
Affrontement, duel, wargame, déplacement, cartes, scénariosCampagne napoléonienne, Premier Empire, Histoire
62€90 chez et dans votre boutique de jeux favorite !
Napoléon 1807

Grognard : Qui a l’habitude de grogner. Nom donné aux soldats de la Vieille Garde de Napoléon Bonaparte.

Dis-moi Laurent, j’ voudrais jouer à un jeu à deux, mais j’crois en avoir fait le tour …

Aujourd’hui je vais vous présenter un jeu qui va répondre à une demande simple : Quel jeu pour jouer à deux qui change de 7 Wonders Duel, Schotten Totten, Above, La Marche du Crabe, Roméo et Juliette ou de la bataille (joke) ? Eh bien, pourquoi ne pas tenter le wargame dans une version accessible, asymétrique et didactique dans l’univers de l’épopée napoléonienne impériale ? J’ai trouvé pour vous Napoléon 1807. Et n’ayez pas peur, je ne suis pas un spécialiste du wargame, et là je peux vous assurer que l’on a à faire à une belle pépite tant au niveau de la mécanique de jeu que du matériel.

D’abord Napoléon 1807 1806, le wargame qui dépoussière le genre et le rend accessible !

Petit retour en arrière. En 2017, la rumeur circule lors du FIJ (festival International des jeux de Cannes), qu’un nouvel éditeur, Shakos, sort un jeu sur le Premier Empire visant un large public, un jeu à la portée de tous, sans plonger dans la minutie complexe des wargames ultra réalistes qui vous amènent à prévoir une pièce entière et le week-end complet pour faire la première campagne. Il s’agit de Napoléon 1806 de l’auteur Denis Sauvage, illustré par Nicolas Treil. Un jeu à deux qui fait s’affronter la Grande Armée de Napoléon à la Prusse – fidèle à l’ennemi russe de l’époque. C’est la campagne de Prusse de 1806.

Et verdict : un jeu effectivement abordable, qui, une fois le plateau déplié et les armées installées, donne déjà l’impression d’être un vrai général devant une belle carte d’Etat-Major. Un beau mélange des genres entre jeu de plateau – l’Eurogame, sans figurines, aux illustrations parfaitement dans le thème et au matériel bien fourni. Mais un jeu qui – d’après la plupart des joueurs – demandait tout de même de la maîtrise surtout avec son asymétrique un peu trop poussée (bon ne fallait-il pas coller à la réalité historique ?).

Stop. Pour ceux qui sont perdus … point histoire : le 1er octobre 1806, la Prusse, le Royaume-Uni, la Russie et la Suède se rassemblent dans ce qui sera nommée La Quatrième Coalition. Celle-ci refuse la nouvelle organisation de l’Allemagne imposée par Napoléon et se dresse devant la France qui lance ses troupes vers l’Est. La première campagne mène les troupes impériales en Saxe où elles défont la Prusse à Iéna, puis à Auerstaedt, le 14 octobre 1806. Voilà.

Rebelote avec Napoléon 1807 ? Oui mais la donne change …. en mieux !

Avec Napoléon 1807, toujours de Denis Sauvage, et toujours illustré par Nicolas Treil, la saga série (Conquerors) continue et le cœur du jeu reste le même mais en mieux ! Du beau matériel, le système de combat bien fait, l’impression de diriger de vraies batailles mais en plus équilibré et le tout optimisé, des scenarios à foison (13), un mode découverte de 30-45 minutes jouable avec des dés ou des cartes en mode simplifié. Donc après les batailles d’Auerstaedt ou de Iéna, place aux terribles combats de Pultusk, Eylau ou Friedland face aux troupes russes en Pologne. Königsberg ou Dantzig n’ont qu’à bien se tenir !

Napoléon a su faire capituler la Coalition, saurez-vous en faire de même ? Ou si vous jouer les Russes, arriverez-vous à contrecarrer les plans de l’ange noir de Corse ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 beau plateau de jeu de 90 cm x 60 cm.
  • 1 livret de règles.
  • 1 livret de scénarios.
  • 1 livret de démarrage pour les novices du wargame pour faire une partie d’initiation.
  • 3 aides de jeu (ordre de bataille).
  • 2 grands paravents à 3 volets.
  • 2 jeux de 48 cartes à jouer (un pour les Russes, l’autre les Français).
  • 6 cartes supplémentaires pour Napoléon 1806 (dans le cas où vous avez le jeu et que vous voulez faire les scénarios qui couplent les deux jeux).
  • 2 planches de 54 autocollants à apposer sur les pavés de chaque camp qui matérialisent les généraux.
  • 80 cylindres Fatigue.
  • 2 marqueurs Siège de Forteresse.
  • 3 disques blancs marqueur de Match nul.
  • 5 cubes rouges marqueur de Pont détruit.
  • 1 pavé blanc.
  • 2 marqueurs Tour et Points de Victoire.
  • 26 pavés x2.
  • Des cubes Points de Force.
  • 4 drapeaux x2.
  • 3 Flèches et 5 dés x2.
  • 2 magnifiques sacs en suédine.

Comment on joue à Napoléon 1807 ?

La lecture des règles de Napoléon 1807 peut paraître déroutante pour un néophyte ou pour les plus jeunes. Un mode initiation propose une version simplifiée pour faire une première partie. C’est très certainement la meilleure façon de découvrir le jeu. Les actions et mécaniques y sont ultra simplifiées (on utilise la valeur des cartes uniquement et pas leur texte ou on peut les remplacer par les dés pour ceux qui préfèrent les lancers au tirage des cartes). Pour les parties suivantes il suffit d’y ajouter les autres éléments de jeu (ce qui va être décris plutôt sommairement ici, je vous laisse vous référer à la règle complète sur le site de Shakos pour vous faire une idée de tous les détails).

Avant tout, on colle les stickers sur les pavés de bois (voir page 4 du livret de règles). Ils représentent les corps d’armée.

Mise en place :

On choisit son scénario qui correspond à un épisode de la campagne de Pologne. Ils sont différents en durée (60 à 150 minutes minimum) et en complexité (simple : exemple avec la bataille d’Eylau , intermédiaire : avec la Campagne de Friedland, ambitieux : exemple avec la Campagne de Pultusk). La partie se joue en un nombre de tours limite et aux Points de Victoire (PV).

Pour résumer on procède de la manière suivante :

• Déployer le plateau de jeu. Le marqueur des points de victoire est placé sur la piste de score selon les indications données (plus ou moins au-milieu d’une piste allant de 0 (victoire française) à 20 (victoire russe), symbolisant la situation au moment du début du scénario). En cours de partie le marqueur est bougé d’un cran par point de force adversaire éliminé soit en ajoutant pour le joueur russe (vers le 20) soit en soustrayant pour le joueur français (vers le 0) ou d’un cran quand un joueur s’empare d’une zone fortifiée.
• Chaque joueur disposant de commandants et de corps d’armée composés de cavaleries et d’infanteries, on place les corps d’armée correspondant et des marqueurs (citadelles …) suivant les indications du scénario.
• Placer à côté du plateau les Ordres de Bataille du côté indiqué sur le scénario et y placer sur les Ordres de Bataille les cubes de Points de Force en se référant aux effectifs du début de scénario.
• Constituez les deux paquets de cartes de chaque camp en y ajoutant les cartes prévues pour chaque scénario. Au total 42 cartes par paquets.

Le tour de jeu :

En fait, pour résumer, à chaque tour de jeu on suit la séquence suivante :
1 La pioche
2 L’initiative
3 L’opération
4 La récupération

Mais voyons cela plus en détail.

  • 1 Phase de Pioche : A chaque début de tour, les joueurs piochent 3 cartes qui augmentent leur main et qu’ils vont pouvoir jouer durant leur tour pour appuyer leur stratégie ou contre-carrer les mouvements adverses. Certaines cartes, dites d’événement (avec un bandeau rouge), doivent être jouées immédiatement (carte sur fond rouge) dans la limite d’une par joueur et par tour comme la carte « Pluie » qui apporte plus de fatigue.
  • Phase d’Initiative : chaque joueur peut choisir de jouer 1 carte Intuition (carte avec un bandeau bleu) et applique l’effet indiqué. Avant de passer à la phase suivante, l’ordre de jeu est déterminé en tirant la première carte de chaque paquet de pioche. Le joueur avec la carte de plus forte valeur jouera en premier la phase suivante.
  • Phase des Opérations : Là on rentre dans le vif du sujet. C’est le cœur du jeu où se joue votre stratégie, la planification, la réaction face à l’ennemi. A tour de rôle, les joueurs peuvent soit Effectuer une Opération ou Passer. S’ils décident d’effectuer une opération, ils choisissent sur le plateau une pile de corps d’armée à activer pour les faire manœuvrer, combattre ou les deux. Les troupes activées, ainsi que celles ayant éventuellement défendues, sont ensuite retournées et ne sont plus activables ce tour ci.

La 1ere des opérations va être la manœuvre (le déplacement). Vous allez déterminer le nombre de points de mouvement en révélant la 1ère carte de la pioche. Ce nombre est ensuite modulé :

  • si Napoléon est présent avec le corps d’armée activé, le corps d’armée gagne un point de mouvement supplémentaire.
  • si plusieurs corps d’armée sont activés ensemble, retirez un point de mouvement par corps d’armée au-delà du premier.
  • si un seul corps d’armée est activé, gagnez un point de mouvement supplémentaire s’il détient un bonus d’infanterie.

Les joueurs peuvent jouer des cartes événements (bandeau vert) pour ajouter ou retirer des points de mouvement supplémentaires.

Une fois le résultat déterminé, les troupes avancent en suivant les chemins de la carte et ce déplacement engendre de la fatigue subie par les troupes (1 point de fatigue par déplacement au-delà du 3eme, 1 point de fatigue si le déplacement débute ou se termine dans un lieu où est présent l’adversaire, 1 point de fatigue en moins si la troupe est accompagnée de Napoléon). Attention, au-delà de 8 points de fatigue, le corps d’armée sera éliminé.

La 2ème des opérations va être le combat. Chaque camps détermine le nombre de cartes qu’il peut jouer en fonction du nombre de troupes dans ses corps d’armée participant au combat, de la fatigue de ses troupes, du lieu de combat (boisé, citadelle), si les troupes se sont déplacées précédemment. Les cartes sont révélées simultanément et on applique les effets (perte de points de vie ou de fatigue).

Le joueur ayant infligé le plus de dégâts dans les troupes ennemis remporte le combat, contraignant son adversaire à une retraite…
les dégâts infligés lors d’une retraite sont inexistants sauf en cas de poursuite ou d’arrivée dans une zone contestée de l’armée qui effectue sa retraite. Mais attention, la poursuite est possible dans les zones « dégagées ». Alors la fatigue subie lors d’une poursuite ou d’une arrivée en zone contestée peut faire perdre des troupes (les cartes tirées lors de la poursuite ne tenant pas compte des pertes subies, seule la fatigue sera prise en compte).

Si un joueur décide de passer, il ne peut plus réaliser d’opération laissant son adversaire enchaîner les opérations jusqu’à ce qu’il passe à son tour. Quand les deux joueurs ont passé, ils passent à la dernière phase du tour.

– Phase de Récupération : Les joueurs effectuent divers effets de jeu afin de préparer le tour suivant et prendre en compte les pénalités des tours précédents (fatigue, …) :

  • les corps d’armée qui n’ont pas été activés lors de la phase d’Opération retirent tous leurs pions fatigue (les troupes se sont reposées).
  • pour chaque corps d’armée, le joueur peut se défausser d’une carte pour retirer le nombre de pions fatigue indiqué en bas de la carte.
  • tous les corps d’armée qui ont plus de 5 pions fatigue perdent 1 point de force (= une troupe).
  • tous les corps d’armée sont remis sur leur face « A activer ».

Fin de partie :

La victoire sera immédiate si le marqueur atteint l’un ou l’autre des extrémités de la piste de score ou déterminée en fin de partie selon les conditions du scénario. En fait, la victoire se joue dans une sorte de concours de tirer de corde. Les joueurs devront gérer au mieux leur position sur la piste des points de victoire pour remporter la partie. 

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le matériel somptueux, de toute beauté, de grande qualité qui délaisse l’austérité de beaucoup de wargames. Plateau géant (pour un jeu à deux), cartes, aides de jeu, paravents, sacs, des centaines d’éléments en bois …).
  • Un jeu captivant tactiquement qui réconcilie les réfractaires à l’Histoire avec le jeu de société.
  • Des règles évolutives en trois temps : initiation (4 pages), mode normal (la règle du conscrit sur 12 pages + les explications des effets de cartes), un mode tout en finesse (règle du grognard qui tient sur 1 page) qui tiennent pour l’ensemble sur environ 20 pages, ce qui n’est pas excessif. Elles sont très bien expliquées.
  • Un chef d’œuvre à même de sortir le wargame de son cercle confidentiel : en somme un magnifique jeu passerelle qui fait exploser les frontières des genres entre wargame et jeu de plateau accessible.
  • Une petite merveille de simplicité, de fluidité et de profondeur.
  • 13 scénarios dont 7 scénarios qui s’enchainent pour former un mode campagne.
  • La possibilité de substituer aux cartes, 5 dés laissant au seul hasard le soin de déterminer l’issue des affrontements. Simplement cela devient moins tactique et cela peut plaire aux novices.
  • L’intensité des parties.
  • Une victoire longtemps incertaine.
  • La remarquable reconstitution historique qui ajuste à la perfection les mécaniques de jeu en les rendant asymétriques mais tout de même équilibrées.
  • La grande rejouabilité.
  • La possibilité de coupler Napoléon 1807 avec Napoléon 1806.
  • Ceux qui connaissent Napoléon 1806 sauront jouer à Napoléon 1807

Ce que j’ai 💔

  • Malgré la fluidité des règles, la première bataille est un peu déroutante et on ne sait pas vraiment comment bien placer les pavés pour qu’ils soient visibles et en même temps qu’ils ne prennent pas trop de place sur l’emplacement prévus. C’est une question d’habitude. Il st impératif de commencer avec la règles simplifiée tenant sur 4 pages et qui fait office de tutoriel.
ze meeple

Design

L’équipe Shakos a fait du très beau travail entre la direction artistique et les illustrations de Nicolas Treil, l’ensemble est classe, lumineux, bien léché. Un petit bijou. Félicitation à toute l’équipe. Le réalisme historique est là, les petite vignettes des officiers, les détails sur le plateau de jeu, les illustrations de cartes avec des estampes, gravures ou autres tableau paraissant d’époque. Une immersion réussie tout en restant dans des codes visuels qui s’apparentent au jeu de plateau.

ze meeple

Qualité du matériel

Beaucoup de matériel et du matériel de qualité ! Un magnifique plateau de jeu représentant le champ de bataille. Pas de figurines mais beaucoup de matériel en bois et en nombre comme dans tout bon jeu de plateau : des cubes de points de force, des cylindres de fatigue, des marqueurs de siège, des marqueurs de citadelles, des flèches d’Axe de retraite, des marqueurs de contrôle, des pavés, des disques, des pions, …. la liste est longue mais le matériel est d’excellente facture et il fait un bel effet wouah quand on ouvre la boîte.

Thème

Avec Napoléon 1807 prenez en charge l’une des armées qui se sont combattues pendant la campagne de Pologne en 1807un jeu épique qui sent la poudre où le thème fait bien sûr corps avec la mécanique de jeu. Evidemment là, le jeu rejoint l’histoire comme l’éditeur Shakos se plait à le dire.

Alors pourquoi cette campagne de Pologne ? Sacré Empereur en 1804, Napoléon se pose en héritier de l’Empire romain et de Charlemagne et n’aura de cesse de montrer qu’il pouvait s’imposer comme le dominateur de l’Europe. Il met au point un plan visant à l’invasion du Royaume-Uni. Mais cette ambition sombre à la bataille de Trafalgar où la flotte franco-espagnole commandée par l’amiral de Villeneuve est détruite par celle de l’amiral Nelson. Le Royaume-Uni y gagne la domination des mers. L’année suivante, une coalition se forme en Europe contre Napoléon. L’Empereur qui supervisait les préparatifs en vue de l’invasion du Royaume-Uni doit faire face à une guerre soudaine à l’autre bout de l’Europe. Il mène une offensive immédiate, acheminant la Grande Armée en Autriche à marche forcée, et s’assure une brillante victoire contre l’Autriche et la Russie le 2 décembre 1805 : c’est la fameuse bataille d’Austerlitz, dite « bataille des Trois-Empereurs ».

En 1806, la Prusse, alliée indéfectible de la Russie, provoque un nouveau conflit. La campagne que mène Napoléon est impressionnante de rapidité : il balaie l’armée prussienne à la bataille d’Iéna, doublée de la victoire de Davout à Auerstaedt où, avec 30 000 hommes, le Maréchal Davout bat les 63 500 Prussiens qui l’assaillent. A vous de rejouer ces batailles dans Napoléon 1806.

Dans Napoléon 1807, ce sont les Russes que Napoléon a dans le colimateur. Malgré la déroute de son armée, le roi de Prusse, Frédéric III refuse de capituler. Il fait appel à ses alliés russes pour lui venir en aide. Les soldats du tsar entrent alors en Pologne pour affronter la Grande Armée de Napoléon qui remporte des victoires sur les Russes à Eylau puis Friedland. Napoléon finit par signer, à Tilsit, au milieu du Niémen – au cours d’une entrevue dont la mise en scène est conçue pour frapper les esprits – un traité avec le tsar Alexandre Ier qui divise l’Europe entre les deux puissances.

Il n’y aura plus qu’à attendre le prochain jeu de Denis Sauvage, Napoléon 1815 où il sera question d’une autre bataille aussi célèbre : Waterloo !

ze meeple

Mécanique

Après avoir choisi un scénario dans le livret correspondant et placé les éléments, chaque joueur, à tour de rôle, va effectuer une opération pour déplacer et/ou faire combattre ses troupes sur le plateau de jeu. Tout sera déterminé par l’aléatoire maitrisé des cartes de sa main et de la pioche. Ces opérations entraîneront de la fatigue pour les soldats ainsi que des pertes en cas de bataille. Après avoir terminé leurs opérations, les joueurs pourront mettre au repos leurs hommes pour qu’ils puissent récupérer de leurs efforts.
Les fondements de la mécanique de jeu sont l’incertitude et l’impossibilité de déplacer ses corps d’armée comme des pièces d’échec aux valeurs connues. Tout combat ou marche forcée entraînera de la fatigue et il faudra reposer la troupe. Et il est très difficile de déplacer une pile importante de pions et une certaine maîtrise sera nécessaire pour coordonner ses déplacements. Ensuite, les cartes revêtent un caractère essentiel dans Napoléon 1807 car elles sont utiles pour tout : déterminer l’initiative, effectuer vos déplacements et combats, contrer l’adversaire, jouer des événements. Cette gestion calculatoire de votre main sera l’élément déterminant de l’issue de votre partie pour jouer chaque carte au meilleur moment et de la façon la plus opportune. Enfin le système de comptage de point semblable à un tir à la corde fera qu’un joueur en position de force sera souvent plus attentiste alors qu’un joueur en position de faiblesse va tout faire pour renverser la situation, quitte à prendre des risques. Franchement tout est bien pensé. On sent qu’il y a eu un gros travail d’ajustement, d’équilibrage et d’épuration des éléments superflus.

Simplicité des règles

Passé la règle initiation, les règles de Napoléon 1807 sont scindées en deux parties pour un apprentissage progressif. La première nommée Règles du conscrit permet d’acquérir toutes les notions du jeu aisément. La seconde, Règles du grognard, apporte plus de finesse en introduisant un brouillard de guerre favorable aux embuscades et pièges qu’il sera possible
de tendre à votre adversaire.

Les règles sont donc évolutives du mode initiation au mode Grognard plus complexe. Mais malgré la fluidité des règles, la première bataille en mode Conscrit est un peu déroutante et on ne sait pas trop où donner de la tête entre déplacements, effets des cartes etc. On est obligé de faire des retours à la règle mais c’est le temps de quelques petits tours de jeux.

Mise en place / Rangement

La mise en place prend un peu de temps entre la sélection des cartes et les placements des corps d’armées et des cuves sur les Ordres de bataille tout cela en fonction du scénario choisi. Comptez 10 minutes pour que tout soit correctement placé. L’ensemble se range assez rapidement dans les sachets.

Conclusion

coup de coeur

Napoléon 1807, un jeu à la frontière entre jeu de plateau et pur wargame. Nicolas Sauvage a réussi un difficile équilibre, une passerelle d’un genre à l’autre pour nous faire partagé le plaisir de l’histoire mêlé au jeu de plateau accessible et tendu.


On retrouve un certain nombre de codes du wargame : la dimension historique, la grande carte, le matériel à foison, certaines mécaniques de jeu (gestion de la fatigue, des points de force) et point de règles très riches mais bien calibrées (la notion de brouillard de guerre ou de vedettes de cavalerie (reconnaissance).

Mais le tout transformé, sublimé en un excellent jeu de plateau à deux bénéficiant d’une belle facilité d’approche. Certes des règles qui paraissent touffues à la 1ere lecture, mais qui – après le petit rodage et la partie découverte excellemment bien pensée – s’avère d’une grande fluidité et font de Napoléon 1807 un must have du jeu de stratégie guerrière. Pas besoin d’heures et d’heures de partie pour appréhender la substantifique moelle du jeu, l’apprivoisement est rapide. De plus, la dimension historique est bien là, sublimée elle aussi par le matériel époustouflant de qualité ; mais là l’Histoire n’est pas figée, rigide comme beaucoup de wargames qui ont un peu la vocation unique de reconstitution historique. En effet la dose de hasard liée au tirage de cartes tout en permettant un contrôle dans la partie amène rejouabilité et imprévisibilité lors de vos scénarios (on en tire trois en main). Les cartes revêtent un caractère essentiel dans Napoléon 1807 car elles sont utiles pour tout : déterminer l’initiative, effectuer vos déplacements et combats, contrer l’adversaire, jouer des événements. Cette gestion calculatoire de votre main sera l’élément déterminant de l’issue de votre partie pour jouer chaque carte au meilleur moment et de la façon la plus opportune. Ajoutons à cela les asymétries bien équilibrées, les temps de parties et complexités de scénarios variés, vous avez un jeu de plateau des plus réussi. Et, cerise sur le gâteau, si vous préférez jouer avec des dés, vous pourrez remplacer les cartes par les dés car de toute façon la probabilité des résultats est identique (mais cela permet de faire tourner moins vite vos decks de cartes, au risque de voir passer des cartes essentielles).

Napoléon 1807 : une très belle découverte, un bijou pour les passionés d’histoire et d’épopée napoléonnienne, une magnifique entrée dans la maîtrise de la stratégie grâce à ses règles accessibles, évolutives et modulables. Napoléon 1807 : ce sont des combats épiques à la portée de tous sur les terres polonaises portés par un matériel de qualité. Vous l’aurez compris, Napoléon 1807 est un coup de coeur ! On attend avec impatience les futures sorties de chez Shakos : Saladin, Napoléon 1815 sont dans les cartons … A suivre !

Testeurs : Laurent, Sandrine

Merci à Jérémie McGrath pour sa relecture minutieuse et les correctifs proposés.

Laurent

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