[Test] Coatl, le serpent de Tenochtitlan n’attend que vous pour vous consacrer Grand Prêtre

1-4 joueursPascale Brassard, Étienne Dubois-Roy
10 ans et +SillyJellie
moins d’1 heureSynapses Games
cartes, objectifs, combinaisonsserpent, civilisation aztèque
31,50 € chez et dans votre boutique de jeux favorite !
Coatl

J’apprécie les jeux dans l’univers aztèque, maya ou toltèque (Tzolk’in, Teotihuacan, Aztec, Cuzco, Tawantinsuyu …) et ce jeu originaire d’Amérique latine du Canada (!) de chez Synapses Games ne déroge pas à la règle. J’ai tout de suite été attiré et intrigué par le visuel de Coatl lorsque j’en ai entendu parlé pendant l’été dernier. Et vous allez voir, c’est un jeu familial, pour des parties assez stratégiques, bien remue-méninges mais pas prise de tête.

La nomination d’un nouveau Grand Prêtre est imminente. Pour prouver leur mérite, les prétendants à ce poste s’engagent dans un tournoi prestigieux pour impressionner les Dieux. Façonnez les sculptures les plus complexes et élégantes de serpents à plumes, communément appelés Coatl, pour en sortir victorieux et obtenir le titre convoité de Grand Prêtre.

Dans Cóatl, les joueurs construisent les plus beaux et précieux serpents à plumes qui soient. Ces reptiles, appelés Cóatl ou Quetzalcóatl, sont construits d’une tête, d’une queue et d’un certain nombre de pièces de corps – ici en plastique épais et coloré. À tour de rôle, les joueurs prennent les pièces du plateau central dans un draft ouvert – un peu à la manière d’un Azul, mais la comparaison s’arrête là – et les transportent sur leur plateau personnel afin d’assembler progressivement et stratégiquement leurs trois Cóatls en fonction des combinaisons de couleurs édictées par leurs cartes prophéties ou cartes objectifs.

Vous sentez-vous prêts à plonger au XIVème siècle seul (nous évoquerons le mode solo) ou jusqu’à 4 joueurs et à rentrer dans la peau d’un Grand Prêtre aztèque ? C’est parti …

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 150 pièces de Cóatl
  • 54 cartes Prophétie
  • 15 cartes Temple
  • 1 plateau Réserve
  • 4 plateaux Joueurs
  • 12 jetons Sacrifice
  • 3 sacs d’approvisionnement
  • 1 marqueur Premier joueur
  • 1 livret de règles
  • 1 règles de jeu solo

Comment on joue à Coatl et même en solo ?

Mise en place :

  • Mettre au centre de la table le plateau réserve. Le remplir du nombre de pièces indiqués (leurs formes sont marquées sur le plateau).
  • Distribuer un plateau à chaque joueur ainsi que les 3 jetons sacrifices de sa couleur.
  • Distribuer Distribuez 3/4/5/6 cartes Prophétie au 1er/2e/3e/4e joueur. Chaque joueur choisit jusqu’à 3 cartes à garder en main et défausse le reste. Ces cartes sont des informations cachées.
  • Distribuer deux cartes objectif. Chaque joueur n’en conserve qu’une seule.
  • Placer à coter du plateau central 6 cartes prophéties face visible pour constituer la rivière de carte, le reste formant une pioche face cachée et 2 piles de cartes objectif face visible en tant qu’objectif commun.

Tour de jeu :

Un peu à la manière d’un Splendor (mais la ressemblance s’arrête là !), à chaque tour, le joueur actif ne peut réaliser qu’une seule action parmi les 3 suivantes :

  • Prendre des pièces sur le plateau réserve ; un draft ouvert un peu à la manière d’un Azul … mais la ressemblance s’arrête là (bon j’arrête les comparaison insensée). Vous pouvez prendre soit deux pièces « corps » soit une pièce « tête » soit une pièce « queue » et les placer sur son plateau qui a 8 peut contenir 8 pièces max. Lorsque toutes les pièces d’une des catégories du corps du coatl sont épuisées, on réalimente le plateau.
  • Prendre une carte prophétie (dans la limite de 5 cartes en main) parmi les 6 révélées ou dans la pioche.
  • Assembler son Coatl. C’est le cœur du jeu. Pour cela, vous devez vous servir des pièces présentes sur votre plateau personnel. Si vous remplissez les conditions d’une carte prophétie, vous pouvez la poser à coté de votre Coatl. Ce sont elles principalement qui vous permettent de marquer les points en fin de partie en faisant des séquences bien précises avec les pièces de votre Coatl. Il n’est pas possible d’avoir plus de 2 Coatls en chantier, et un Coatl ne peut pas avoir plus de 4 cartes prophétie qui lui sont rattachées. Et enfin un Coatl ne marque des points que lorsqu’il est fini, ce qui veut dire qu’il a forcément une tête et une queue.

Comment scorer alors ? Les combinaisons que vous aurez à faire dans le même coatl – et parfois à répéter plusieurs fois (exigence récurrente) – pour scorer au mieux et qui sont sur vos cartes prophétie sont variées : deux pièces d’une même couleur, deux pièces de couleurs différentes, autant de pièce de la même couleur entre deux pièces de différentes couleurs par exemple.
Les cartes objectifs vous serviront dans le décompte final à scorer sur une longueur exact de coatl ou sur une absence de telle ou telle couleur par exemple (exigence multiple). C’est franchement bien pensé, c’est remue-méninge sans se faire des nœuds au cerveaux (n’est-ce pas Arnaud ?).

Une carte prophétie à exigence récurrente (jusqu’à 3 fois dans le même coatl) demandant des assemblages d’un rouge suivi d’un bleu dans le sens gauche/droite.

Vous pourrez utiliser lors de votre tour de jeu les jetons sacrifice qui peuvent être défaussés en remplacement d’une action normale. Ils peuvent s’avérer précieux en cas d’impasse :

  • Le choix parfait permet de sélectionner la couleur de notre choix dans les sacs et de renouveler la réserve.
  • Voir le futur change toutes les cartes prophétie de la rivière et nous pouvons défausser certaines de nos cartes en main pour en choisir d’autres.
  • Nous pouvons réserver une carte temple en utilisant l’engagement des prêtres.

Fin de partie :

La partie prend fin lorsqu’un joueur termine son troisième Cóatl ou qu’aucun bloc de corps n’est disponible (du sac et du plateau). Je n’ai encore jamais eu l’occasion de mettre fin à la partie avec cette dernière condition. On continue à jouer jusqu’à ce que le dernier joueur dans l’ordre du tour ait terminé son tour.

Le mode Solo :

Devenu une demande récurrente dans le contexte actuel, Cóatl a son mode solo avec une règle à part dans lequel nous tentons de vaincre A.D.A.M. (Assemblage de Dragons Automatisés Mécaniquement) qui collecte les pièces de serpents à plumes, peu importe leurs formes, et complète les cartes de prophétie, trois à la fois, de manière optimale.

Le nombre de pièces de corps est diminué de huit par couleur. À son tour, l’automate sélectionne les pièces nécessaires à la réalisation de sa carte la plus à gauche en suivant un certain ordre sur le plateau. Il ne tient compte que de la couleur. Si aucune n’est disponible, nous réévaluons pour la carte suivante et ainsi de suite. Il peut arriver qu’A.D.A.M. passe son tour. Lorsque la carte est réalisée, les pièces utilisées sont glissées sur la carte la plus à droite et les autres sont défaussées. De plus, il n’est pas habilité à remplir les exigences des temples. Enfin, cinq niveaux de difficulté sont disponibles (utiliser au moins une carte Temple, la limite de carte de prophéties de sa main est fixée à 4, chaque prophétie de doit être d’une couleur différente, compléter un coatl avec 4 cartes prophétie réalisées, révéler 4 cartes prophétie pour ADAM et non 3) . Ils peuvent être combinés librement ou utilisés seuls.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustrations et l’iconographie des cartes de SillyJellie sont parfaites et extrêmement belles et on y retrouve totalement l’univers aztèque.
  • Rapidité du tour de jeu, on n’a pas le temps d’aller se faire un café. 1 action à faire parmi 3.
  • La qualité époustouflante des sacs.
  • Les icônes sur les cartes et les indications d’enchaînement présentes sur deux des rebords des cartes: une sur le long tranchant et une autre sur le court. Il fallait y penser et cela simplifie énormément la manipulation !
  • Des sculptures complexes et élégantes. Les pièces de Cóatl sont agréables à manipuler.
  • Un jeu simple à apprendre et à expliquer. La possibilité d’y jouer avec des enfants mais en le simplifiant.
  • L’effet de la course pour terminer son 3e Cóatls en premier.
  • Pas si simple à maîtriser pour bien scorer. Un niveau qui est assez élevé pour créer une bonne compétition sans toutefois donner des maux de tête.
  • Des parties ne se ressemblent pas = grande rejouabilité.
  • Une mécanique est sympathique et assez simple de prime abord. Mais, c’est plus complexe que cela n’y paraît.
  • Excellent à 3-4, la dynamique est différente et la possibilité de mettre fin à la partie en finissant son serpent est beaucoup plus difficile qu’à deux.
  • La version solo de l’automa ADAM est bien réalisée et permet de passer un bon moment.
  • Le rapport qualité prix (moins de 35 €) en regard de la qualité du matériel.

Ce que j’ai 💔

  • Une piste de score au verso du plateau pensée pour recréer le look d’une vieille table solaire aztèque mais des chiffres trop gros avec des pions trop gros mais c’est un détail c’est pas mal d’y avoir pensé.
  • Comme précisé plus haut la sauce prend beaucoup mieux à 3-4 qu’à 2. A 2, lorsqu’un joueur a presque finalisé son serpent, il observe le potentiel de points de l’adversaire et s’il sait qu’il est en tête, il finalise son serpent. Cela a un côté frustrant pour celui qui voit sa partie s’arrêter…
  • Une interaction assez faible.
  • Jouer avec un joueur de type “analysis paralysis” puisque le jeu demande déjà énormément de réflexion.
  • Toujours recalculer ses combinaisons lors d’une partie à 4 joueurs.
  • Pour les daltoniens, autant les pièces plastiques sont très bien différenciables, autant le vert et le rouge des cartes peuvent se confondre.

Design

Ellie Yong est une illustratrice connue sous le nom de Silly Jellie. Elle s’est évertuée par ses recherches à retranscrire au mieux un visuel ensorcelant rappelant les rites des Grands prêtres aztèques que ça soit sur la couverture de la boîte, les plateaux ou les cartes. Et c’est réussi !

Par exemple chaque carte de Dieu a sa propre ambiance et sa propre couleur : jaune éclatant pour Huitzilopochtli le dieu soleil, bleu aqua pour Tlaloc le dieu des eaux et des nuances sombres pour Mictecacihuatl la Dame de la mort. Elle fait référence à de vieilles sculptures en pierre et à des peintures. Les motifs du crâne et des os rappellent également la façon dont les Aztèques l’ont dessinée.

Du beau travail de recherche magnifié par le talent de l’illustratrice. Voici quelques esquisses qui ont amené au résultat final.

La couverture de la boîte est très belle, comme toutes les illustrations en général. Voici ce que dit l’illustratrice à ce sujet :

Un serpent géant et la ville Tenochtitlan… Bien que le concept soit assez simple, la composition de la couverture de la boîte a été très difficile à réaliser. Cóatl signifiant serpent en aztèque, il fallait donc en voir un ! Je voulais également intégrer un peu des éléments du jeu dans le design de la boîte, c’est pourquoi vous voyez la queue de serpent à plumes sinueuse se transformer progressivement en pièces du jeu au fur et à mesure que les plumes décoratives s’envolent.

Ellie Yong

Qualité du matériel

Comme tout bon serpent, un Cóatl est normalement constitué d’au moins une tête, d’une queue et d’un tronc (corps) plus ou moins long. On retrouve tous ces éléments en plastique dans la boîte. Et on est sur une bonne quantité de plastique. De toute façon comment l’éditeur aurait pu faire autrement… En bois ? Le prix, la fragilité et le poids… Celà semble impossible. Il n’y avait pas d’autre alternative durable sans exploser les coûts de production et de transport. Quant à leur qualité esthétique, on y est, ils sont tous jolis et plutôt bien fini. Toutes ces pièces sont bien formées, elles s’imbriquent facilement (le plastique aide pour cela) l’une dans l’autre afin de former, petit à petit, un serpent. L’équipe de conception voulait créer des composantes qui non seulement étaient esthétiques, mais qui bougeaient et glissaient sur la table comme un serpent… C’est réussi

La boîte est très belle, de belle taille et bien remplie. Les cartes sont de bonne qualité et le plateau de réserve comme les plateaux des joueurs sont d’une épaisseur correcte, mais sans plus.

Les sacs sont d’une qualité exceptionnelle, que je trouve époustoufflante pour un jeu dans la gamme de prix conseillée (moins de 35 €) : épaisseur, couleur, motifs, taille adaptée au types de pièces. Du bel ouvrage. Je n’ai jamais vu de sacs aussi beaux dans un jeu de société. C’est l’idée que je me fais d’un sac d’origine mexicaine. Bravo.

Thème

D’après les auteurs, à partir de la mécanique de jeu – celle d’un serpent à assemblée -, il a fallu trouver un thème et essayer de trouver des mots qui se rapportaient aux serpents et ils ont d’abord trouvé «Asclepios» (le dieu gréco-romain de la médecine dont l’attribut principal est un bâton entouré d’un serpent). Étienne Dubois-Roy pensait au départ que ce n’était pas un bon match, pensant que ce dieu peut parfois être représenté avec un serpent, mais sans être totalement lié à l’animal. Cependant, cette piste l’a fait réfléchir à ce que pouvait être ce dieu-serpent et QuetzalCóatl lui est immédiatement venu à l’esprit. Une fois la thématique arrêtée, il était vraiment important pour les auteurs de faire des recherches sur le sujet afin de certifier que tous les éléments étaient à la fois factuels et respectueux de la culture aztèque. Étienne Dubois-Roy  a  une  maîtrise  en  histoire,  donc  la  précision  du  contexte  historique  est  vraiment  importante pour lui. Tous les éléments du jeu ont été développés pour s’adapter à la culture aztèque.

Les auteurs Pascale Brassard et Etienne Dubois-Roy

Ainsi, bien que Coatl soit un jeu abstrait, le thème aztèque est omniprésent dans les formes et les couleurs des pièces du serpent à plumes. Il en va de même avec les sacs, déjà dans l’aspect graphique mais aussi au touché, cela correspond à l’idée que je me fais de la sensation si j’avais touché un tissu de cette région-là du monde.

Donc des plateaux de réserve (recto-verso) et de joueurs, des sacs en tissu importés du Mexique jusqu’aux cartes de prophétie, tout rappelle le thème.

Petit retour sur la signification des cartes prophétie :

  • Coatlicue (cartes rouges) est la déesse de la fertilité. Selon la mythologie aztèque, elle a donné naissance à la lune et aux étoiles.
  • Quetzalcòatl (cartes vertes) est représenté par un serpent à plumes, il symbolise les forces de la terre et l’abondance de végétation.
  • Huitzilopochtli (cartes oranges) est le Dieu de la chasse, du Nord et de la guerre.
  • Miquiztlitecuhtli (cartes noires) est le Dieu de la mort.
  • Tlaloc (cartes bleues) est le Dieu de la pluie.
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Mécanique

Cóatl est un jeu de collection d’une certaine manière mais différent en cela des jeux habituel puisqu’il faut collecter les éléments qui permettront de répéter un schéma.

Le plateau central est alimenté de quelques têtes et queues et beaucoup de Corps. Le choix des pièces se fait par un draft ouvert. Le plateau va donc se vider et sera ré-alimenté dès qu’un type de pièces est « vide ». Un point important est son faux-semblant de jeu facile. Les premières fois, les joueurs ont tendance à se bloquer le plateau individuel, à tenter d’anticiper le placement de leur pièce et au moment de la pose, de perdre de vue l’objectif qu’ils se sont fixés. Un conseil : il faut se fixer un objectif et construire assez rapidement en vue de se laisser de la place sur son plateau perso pour réaliser les autres objectifs.

Coatl est un jeu à objectif dans la mesure ou les cartes que l’on va poser nous permettent de marquer des points, mais il est possible de marquer encore plus de points si on répète la séquence de la carte plusieurs fois. Il faudra donc jouer avec ça et prendre les bonnes pièces au bon moment sur le plateau et ce n’est pas toujours simple, il faut des fois changer sa stratégie et faire ce que l’on peut avec ce que l’on a (surtout à 4 joueurs).

On a donc clairement un jeu facile à prendre en main, chaud en couleur, aux choix limités, avec assez peu d’interaction (même si on regarde quand même un peu le Cóatl des adversaires) avec une part de hasard (lors de l’apparition des nouvelle pièces et des cartes Prophétie) mais qui ne dérange absolument pas sur une partie. Les différentes limites imposées forcent le joueur à une gestion – certes simple – de ses cartes et ses pièces. Les choix sont guidés par les cartes Prophétie et on sera parfois frustré lorsque une tête ou une queue n’est pas dispo dans la couleur que l’on veut. Nous forçant même parfois à en prendre d’autres, nettement moins intéressantes, afin d’initier un nouvel approvisionnement du plateau.

Un jeu qui peut même être utiliser par des pro de la manipulation comme élément d’apprentissage en ergothérapie par exemple en tant qu’outil de travail. Habituellement, on donne des puzzles composés de plusieurs cubes afin de travailler l’orientation.
Ici, vous pouvez aussi travailler la notion de séquence et d’orientation à l’aide de ce jeu. Avec les plus jeunes, vous leur fournissez un nombre défini de cartes prophétie. Rajoutez des cartes au fur et à mesure des séances afin d’en augmenter la difficulté.

Pour éviter l’analysis paralysis (celui qui réfléchit trop à son tour de jeu vous voyez de qui je parle, on en connait tous un), une manière de l’éviter est de mettre un timer. Et c’est une astuce pour augmenter la complexité de la tâche si le temps du sablier est très court.

Enfin il est peu évident de jouer avec des enfants de moins de 10 ans. La raison? Le degré d’analyse assez important et la replanification constante durant la partie demandent une intelligence temporelle peu développée avant cet âge.
Vous pouvez tenter l’expérience avec des plus jeunes en apportant quelques changements :
– accompagner la partie bien sûr.
– ne pas utiliser les 3 jetons sacrifice de la partie.
– jouer avec plus de 6 cartes prophétie fixes (et sans en prendre au hasard dans la pioche).
– retirer du paquet certaines cartes prophétie plus difficiles.
– construire moins de Coatls durant la partie.

Pour au contraire augmenter la complexité de la stratégie, on peut s’inspirer des différents niveaux du mode solo ADAM (voir la fin de la règle du mode solo ci-dessus).

Simplicité des règles

Nul besoin de se taper des heures de lecture de règles, il suffit de regarder le verso de la boîte pour avoir les grandes lignes. Sinon la règle est bien écrite, dynamique, bien organisée et avec beaucoup d’illustrations. Du beau travail.

Mise en place / Rangement

La mise en place est rapide ; les sacs sont déjà remplis (après la première partie) et il n’y as pas de tri de cartes à faire, juste à les mélanger et les disposer. Tous se range facilement avec le thermoformage bien optimisé.

Conclusion

Coatl est un très bon jeu. Sous ses airs de jeux “familial” le jeu est beaucoup plus stratégique et casse tête qu’il n’y parait. Les parties sont rapides, sachant que vous avez une action par tour et les choix d’actions étant limités à trois, la compréhension du jeu en est facilité ; tout s’enchaine très vite et la fin de partie arrive vite aussi. Il ne faut donc pas se laisser surprendre et bien surveiller ses adversaires. Et on ne voit pas le temps passer. Nous sommes donc en présence d’un jeu très accessible. Il est aussi facile à expliquer et agréable à prendre en main. Les parties sont fluides et Cóatl permet ainsi de rejoindre un public familial et de difficulté moyenne. Il n’y a pas vraiment de temps mort entre les tours des joueurs… à moins de jouer avec un joueur de type “analysis paralysis”.

C’est un très bon jeu original de collection-combinaisons-séquences. Et il se démarque vraiment par sa qualité de production et par le souci du détail au niveau de sa thématique qui est bien intégrée.

Et un jeu qui se déguste différemment selon le nombre de joueurs. Pour une ambiance agréable et axée sur la réflexion, le jeu est très plaisant à 2 joueurs. Les parties sont plus relaxes et il est également plus facile de planifier ses tours et ainsi contrer le hasard. Pour une ambiance un peu plus compétitive et axée sur l’optimisation et la stratégie, le jeu est mieux à 3 joueurs. En revanche il est plus chaotique à 4 avec un changement multiple de stratégies à prévoir. Tout cela est donc une affaire de goût.
En tout cas, me voici Grand Prêtre, et franchement c’est la classe 😉

Testeurs : Laurent, Sandrine

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