[Independence Day] Le Scorpion Masqué, Zorro n’a qu’à bien se tenir

Dans la série Independence Day qui se veut une présentation des éditeurs francophones de jeux de société, Undecent a le plaisir de recevoir Christian Lemay qui va nous présenter le Scorpion Masqué à qui l’on doit, entre autres, l’édition de Décrypto, Zombie Kids et Teenz, La Chasse aux monstres, Master Word, J’ Te gage que …Bluff Party ou Flash 8.

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Mais qui est le Scorpion Masqué ?

Le Scorpion Masqué est une maison d’édition de jeux fondés en septembre 2006 par Christian Lemay, alors professeur de littérature dans le réseau collégial du Québec. Son siège social est à Montréal.

Christian Lemay, par rapport à ton parcours personnel d’enseignant en littérature, pourquoi avoir choisi de travailler dans l’édition de jeux de société ?

Je voulais vivre du jeu de société. Que ce soit mon métier. Transformer ma passion en un gagne-pain. Je me suis demandé quel type de boulot avait le plus de chance de me permettre d’atteindre cet objectif : ouvrir une boutique, tenir un site web traitant de jeux, devenir auteur… Éditeur m’a paru la meilleure façon d’y parvenir. Par chance, peut-être, c’est probablement la fonction qui correspond le mieux à mes qualités.

Maintenant, je ne désirais pas tant quitter l’enseignement – j’aimais mon boulot ! Mais je préférais les jeux. Je dirais que les deux métiers s’avèrent très créatifs et laissent beaucoup de liberté !

Il y a du monde au Scorpion masqué !

Manuel Sanchez, le directeur créatif. Depuis son arrivée au Scorpion Masqué en mai 2015, Manu gère la direction artistique, remplit les fonctions de graphiste, motion designer, et s’occupe maintenant de la production des jeux. Il s’investit tout particulièrement à mettre en place de bonnes pratiques créatives pour l’équipe du Scorpion ainsi que les illustrateurs ou pigistes travaillant pour nous à l’occasion.

Hélène Vigneault, la responsable Événements et animation. Hélène s’occupe d’organiser toutes les activités locales de promotion : salons, festivals, animations en boutiques, en bibliothèque, en plus de produire une large partie de notre matériel promotionnel.

Carl Brière, le directeur des ventes. Il s’occupe de l’export avec nos nombreux partenaires à l’international et prend soin d’apporter tout le support dont ont besoin nos clients pour bien vendre nos jeux.

Sébastien Bizos, Nantais, graphiste, designer et motion designer.

Matthew Legault aime écrire les règles de jeu et les corriger.

Peux-tu me parler de la genèse du Scorpion masqué ? Quelles sont les raisons, motivations ou opportunités de création d’un éditeur comme le Scorpion masqué ?

Je voulais faire un métier qui n’existait pas vraiment au Québec en plus de vivre du jeu de société. Alors j’ai dû fonder ma propre entreprise ! J’ai inventé un jeu “pour me faire la main”. En quelques jours, j’avais un prototype de ce qui allait devenir J’te gage que…(Bluff Party). Je le testais en griffonnant sur des bouts de papiers dans un chalet avec mon équipe d’Ultimate Frisbee, en tournoi sur le bord de l’océan Atlantique, à 10 heures de route à l’est de Montréal. Sans le savoir, j’avais créé un des jeux les plus populaires de toute l’histoire du Québec.

Comment a été choisi le nom énigmatique du Scorpion masqué ?

De très nombreuses heures de brainstorming (remue-méninges en français !) ! J’ai envisagé les éditions de la comète, parce qu’à une certaine époque, j’étais jeune et je courrais assez vite sur un terrain d’Ultimate (Frisbee). Puis Rhinocéros, parce que Ionesco. Parce qu’il fallait vraiment défoncer des portes, faire bouger le Québec, qui ne produisait pour ainsi dire aucun jeu original, malgré le fait qu’une des populations les plus créatives de la planète y habite. Puis Planète jeux, qui rimait un peu avec Planète bleue – la terre. Mais ça manquait de punch. Puis est venue l’idée d’un personnage, un héros. Comme en bande-dessinée. Moi et ma conjointe de l’époque avons constaté qu’une petite bête (que vous appelez bébête ou bibitte ici) serait cool… Une araignée ? Ouais, mais le super-héros était comme ainsi dire… déjà pris. Alors un scorpion ?! Ah ouais, pas mal. Mais le scorpion, ça effraie. Ça répugne. Il fallait lui accoler quelque chose pour le rendre sympathique. Une cape ? Un masque… Le Scorpion masqué était né.

Quelles sont ou ont été les principales difficultés rencontrées pour le Scorpion masqué ?

Trouver un distributeur en France. L’enfer ! Plus de 2 ans de travail. Malgré des ventes record au Québec. Encore à ce jour, je ne comprends pas ce qui clochait. Comme j’étais professeur durant les 2 premières années, je ne pouvais faire avancer les choses aussi vite que j’aurais voulu. Enfin, j’ai dû tout apprendre sur le tas. Les marges, la fabrication, le marketing, la négo, le transport, l’Internet, les médias sociaux, la DA, les douanes. Tout ! J’ai complété des études en littérature et je n’étais pas entouré de gens d’expérience (je suis le seul actionnaire). Je ne viens pas du tout d’une famille ou d’un milieu entrepreneurial.

Quelle est la démarche d’édition choisie ? Quelles sont les options choisies, abandonnées ou jamais envisagées ? : financement participatif ? La coédition ? l’édition classique ? la localisation ? le PNP ?

L’édition classique. La seule possible à l’époque de toute façon ;). KS et autres Ulule n’existaient pas. Le PNP ne permet pas de vivre.

Je souhaitais créer des jeux originaux et de toute façon aucun éditeur étranger ne me connaissait et n’aurait pu me confier des jeux de son catalogue…! Et même aujourd’hui, pour le type de jeux que nous publions, l’édition classique demeure le meilleur canal. Les jeux d’ambiance soulèvent rarement les passions des abonnés de Kickstarter. Le financement participatif est utile pour ceux qui n’ont pas de fonds ou, surtout, pour les méga-compagnies capables d’investir des centaines de milliers de dollars (littéralement) dans des projets démesurés.

Quels sont les choix de fabrication, les impératifs, les impondérables, les contraintes de fabrication à respecter (matériaux, lieux de fabrication, packaging, contraintes du marché ..) ?

Au début, j’ai voulu publier ma première création. Une adaptation du jeu vidéo Dr Mario en jeu de table. Un truc improbable avec près de 200 rondelles de bois de 2 cm de diamètres x 1 cm d’épaisseur. Pour 2 joueurs seulement. Je savais que je ferais des erreurs, alors plutôt que de les faire sur un jeu à 50 euros, j’ai préféré les faire sur un jeu à 10 euros. J’ai donc inventé J’te gage que…, devenu Bluff Party en France (je vous rappelle que personne n’en voulait). Nous en avons vendu plus de 450 000 à ce jour (je vous rappelle que je ne comprends pas pourquoi personne n’en voulait…).

Comme il m’apparaissait périlleux de faire fabriquer ailleurs, que je n’aurais pas su comment m’y prendre de toute façon, j’ai tout fait imprimer et assembler au Québec. Et comme nous ne comptions pas de fabricants spécialisés dans le jeu de société (ou alors je ne les connaissais pas, ils ne se trouvent pas dans l’annuaire téléphonique), les prix demeuraient très élevés. Il me fallait garder un matériel très simple… Un paquet de 50 cartes. Et encore! J’ai assemblé à la main les 2000 premiers jeux. Ceci signifie que…puisque la boîte était faite de carton souple (livrée à plat), j’ai dû plier les 2000 « fonds » pour qu’ils tiennent (sans colle) et ma conjointe de l’époque a plié les 2000 couverts (ou couvercles, si vous habitez la France) ! Et notre imprimeur a eu la mauvaise idée de nous livrer 50 paquets de 2000 cartes plutôt que 2000 paquets de 50 cartes assemblées. Nous avons donc dû faire le tour de la table de la cuisine 2000 fois, prenant 1 carte de chacun des 50 paquets chaque fois !

Beaucoup d’éditeurs parlent d’un vrai dilemme existant entre le prix et la qualité d’un jeu qui n’est pas forcément conciliable avec une démarche environnementale ? Comment le Scorpion masqué s’intègre-t-il à cette démarche d’écoresponsabilité ?

Le meilleur acte pour la planète demeurera toujours de réduire sa consommation. Point. Si on fabrique, il faut assumer qu’on pollue. Je sais qu’il existe quelques éditeurs qui tentent d’être « neutres » dans leur empreinte écologique, ce qui rend la rentabilité très difficile à atteindre, car un produit sera malheureusement comparé aux autres à côté de lui, sans grande considération pour ses qualités écologiques par la plupart des clients.

Nous avons décidé pour notre part de réduire notre empreinte, sans prétendre l’annuler complètement, en replantant autant d’arbres qu’il a fallu couper pour fabriquer nos jeux. En janvier 2020, nous avions atteint 10 072 arbres.

Quelles différences vois-tu entre le marché européen et le marché américain du jeu de société ?

Mon Dieu ! On pourrait en parler durant des heures !!! Je pense que la plus grande différence se situe dans la définition des boutiques dites spécialisées ou « core ». Aux USA, vous trouverez des grandes chaînes de magasin, Wall-Mart, Barnes N Nobbles, des « mom & pop shops » (qui vendent des jouets plus que du jeu), puis des boutiques très geek, qui vendent des jeux de rôles, des figurines, des cartes à collectionner ou du gros jeu de stratégie lourd. Mais pas vraiment une boutique spécialisée avec un service-conseil qui vous recommandera le dernier jeu familial. Très peu de place pour des boutiques connues de France comme Philibert, Le Passe-temps, Sortilèges, Jeux Descartes et plusieurs autres. Aux USA, soit on entre dans un immense magasin à rayon, soit on entre dans l’antre du geek…

A part avec ce magnifique et superbe futur article sur le blog Undecent.fr (sic), comment le Scorpion masqué se fait-il le mieux connaître ? Y a -t-il des pistes de plus en plus abandonnées pour un éditeur comme le Scorpion masqué ? et d’autres qui sont de plus en plus envisagées ?

Évidemment, nos propres médias sociaux, mais aussi ceux des « influenceurs ». Nous tâchons aussi d’entretenir les relations les plus étroites possibles avec les boutiques, qui sont nos premiers clients. Quand c’est possible, nous participons à des festivals. Nous avons lancé un blog qui reprend nos infolettres (ce que vous nommez newsletter) dans lesquelles je discute chaque mois de l’industrie du jeu de société.

La distribution sur le marché français ou européen a-t-elle été immédiate ?

Oh non ! Il y a 3 ans entre notre premier jeu au Québec et notre premier titre distribué en France… Et ce ne fut pas un succès instantané, loin de là ! Une des raisons est peut-être que notre grand succès, Bluff Party, fut édité sous une bannière différente, celle de nos collègues de Cocktail Games. Évidemment, le manque de proximité nuit aussi beaucoup.

Le Scorpion masqué est distribué par le géant Asmodée, est-ce que cela fut le cas depuis le début et est-ce que le Scorpion masqué a les libertés éditoriales qu’il souhaite ?

Nous ne travaillons avec Asmodee en France que depuis septembre 2018 (après Ferti et IELLO). Nous avons une pleine liberté éditoriale. Bien entendu, nous montrons nos jeux en développement le plus longtemps d’avance pour avoir un retour de leur part.

Avec près de 40 jeux édités, quelle est la ligne éditoriale choisie par le Scorpion masqué ?

Nous publions principalement 2 types de jeux.

1- Des jeux d’ambiance, de communication, comme Decrypto, Stay Cool – le jeu multitâche et Master Word.

2- Des jeux pour enfants, comme La chasse aux monstres et Zombie Kidz Évolution ou Teenz Evolution.

Comment se font les choix des jeux, des auteurs et illustrateurs ? Quelle relation le Scorpion masqué a-t-il avec ces derniers ?

C’est moi qui fais le choix des jeux. Bien sûr, je sonde toujours mon équipe, mais c’est moi qui ai le dernier mot. Pour les illustrateurs, c’est Manuel Sanchez, notre directeur créatif, qui fait les recherches puis qui convient avec moi de l’artiste avec qui nous travaillerons pour chaque titre.

Nous ne travaillons qu’avec des gens avec qui nous avons du plaisir à travailler… 😉 En fait, bien plus que dans d’autres domaines, comme le livre, l’édition de jeu de société est un travail d’équipe, avec de très très très nombreux échanges. C’est le résultat de la direction artistique de Manuel, des retours de l’auteur, du graphisme de Sébastien et de mon regard à la fois “entrepreneurial” et aussi de joueur, consommateur.

Comment l’éditeur s’intègre-t-il dans la conception des jeux qu’il édite ? A quelle étape joue—t-il un rôle essentiel ?

Ça va dépendre de l’éditeur, de l’auteur, du jeu en question, de l’état d’avancement du jeu lorsqu’il est signé. On trouvera de tout. Dans certains cas, nous refaisons le jeu presque au complet alors que pour d’autres, comme Le monde est fou, ça se limite à de la direction artistique. L’éditeur est essentiel pour faire un bon produit. Car le jeu, malgré sa dimension culturelle indéniable, demeure un produit commercial. Avec notre expérience, nous avons développé une certaine expertise, intuitive certes, mais quand même assez juste, du marché, une connaissance des habitudes de consommation des joueurs, voire du fonctionnement des boutiques, ce qui nous permet de mieux faire connaître le jeu et, disons-le, de lui assurer un meilleur succès !

Quel ton rôle personnellement dans ce processus ?

Pour ma part, il m’arrive régulièrement de presque refaire le jeu au complet en compagnie de l’auteur. Dès le début, nous revoyons parfois la structure du jeu lui-même. Nous changeons 1001 détails dans les règles, dans le fonctionnement. Je suis celui qui rédige les règles finales. J’assure la direction artistique avec Manuel, ce qui inclut bien souvent de trouver un thème. Nous élaborons les axes de mise en marché avec l’équipe marketing, quelles actions nous réaliserons.

Combien de temps prend en moyenne l’édition d’un jeu ?

Il n’est pas vraiment possible de répondre à cette question, car nous faisons toujours plusieurs choses en même temps. Peu de temps avant d’écrire ces lignes, nous lancions Zombie Teenz, nous vérifions les copies de préproduction de notre première sortie de 2021, nous illustrons le deuxième jeu et nous sommes en plein développement du troisième titre de 2021. Je sélectionne les jeux de 2022 et 2023.

La « quantité » de travail varie entre 6 semaines pour les jeux les plus simples et plusieurs mois. Mais cette phrase n’est pas vraiment juste, car elle ne tient pas compte du temps que nous laissons passer et qui nous amène des idées que nous n’aurions pas eues si nous avions développé un jeu à temps plein dans une période très restreinte. Typiquement, nous allons souvent laisser murir tranquillement un jeu durant des semaines voire des mois, n’y touchant que très occasionnellement. Mais ce temps de maturation nous permet de faire bien mieux qu’un « rush ».

Parlons des jeux édités par le Scorpion masqué.
Quel est le jeu qui a été le plus vendu chez le Scorpion masqué ? Je parierai sur le trio Zombie Kidz, Decrypto, Flash 8, Je ne suis pas trop loin ?

Presque mais le plus vendu reste le premier sorti c’est-à-dire : J’te gage que… / Bluff party (plus de 450 000 unités).

Trois jeux se disputent chaudement la deuxième et la troisième place : La chasse aux monstres, Decrypto et Zombie Kidz Évolution. Ce dernier l’emportera sans doute à terme. Tous ces jeux ont franchi (ou franchirons très bientôt) les 200 000 unités vendues.

Quel est le jeu qui a demandé le plus d’investissement en temps et en énergie pour arriver à son édition ? Paradoxalement j’ai cru comprendre qu’un jeu aussi simple d’apparence que Master Word a demandé beaucoup d’investissement. Est-ce que je me trompe ?

C’est exact ! Nous avons ÉNORMÉMENT travaillé sur Master Word alors que nous pensions que quelques mois feraient l’affaire… Il en aura fallu 18 !! Dans les faits, c’est Zombie Teenz Évolution qui nous aura le plus demandé de travail. Nous n’avez pas idée de tout le contenu et des milliers de versions des règles que nous avons rédigées…

Parle-nous justement de Zombie Teenz Evolution et de Master Word. Comment ont-ils vu le jour ? Quelles évolutions dans la conception ont-ils connus ?

Zombie Teenz… Nous avions le désir, toute l’équipe du Scorpion Masqué et évidemment l’autrice, Annick Lobet, de profiter du succès de Zombie Kidz pour nous lancer dans un projet où nous aurions les coudées franches. Où nous pourrions faire ce qui nous plait. En nous donnant tous le temps et les moyens nécessaires pour réaliser nos fantasmes ludiques !

Master Word est né d’une excellente idée de jeu de son auteur, Gérald Cattiaux, celle de faire un jeu de mots coopératif où certains indices seraient classés comme bons et d’autres mauvais, sans qu’on sache dès le début lesquels font partie de quel groupe. Les chercheurs devraient déduire quelles pistes sont bonnes et lesquelles sont mauvaises. Sur cette base, notre équipe, avec l’aide constante de l’auteur, a élaboré une structure de jeu différente.

Peux-tu nous présenter les futures sorties prévues ? Des projets à plus long termes ?

L’an prochain, nous sortirons 2 nouveautés.

1- Olé Guacamolé. Un jeu d’apéro qui s’explique en 8 secondes pour 15 minutes de plaisir fou… Le but ? Prononcer un mot qui ne contient AUCUNE des lettres présentes sur la table. Vous savez jouer 😉

2- Turbo Kidz. Un jeu familial de course à l’aveugle en équipes. Une vidéo vaut mille mots 😉

https://www.facebook.com/173235477570/videos/698188064046011

Ce sera dans l’univers de Zombie Kidz, avec un petit côté évolutif, différent de ce qu’on retrouve dans Zombie Kidz et Teenz…

Nous rééditerons également Mot pour mot, vers la fin d’année, dans le format de Decrypto, Master Word et Stay Cool

Vu depuis le Québec, quel impact a (ou a eu) la crise liée au Covid sur un éditeur comme le Scorpion masqué ?

Pour les petits éditeurs qui vendent surtout leurs jeux dans les boutiques indépendantes, c’est plutôt une mauvaise chose effectivement. Ça nous force à revoir nos calendriers, notre façon de rejoindre le public. Sans oublier que les gens ne se réunissent plus comme avant, ce qui réduit la demande pour les jeux de party ou d’ambiance. Heureusement que nous avons quelques titres familiaux au catalogue (Chasse aux monstres, Zombie Kidz et Teenz…) qui sont plus en demande. Les défis ne me posent pas de problème dans la vie, mais là, je crois qu’il s’agit d’un défi ++ 😉

Comment vois-tu l’évolution du marché de l’édition du jeu ?

Je vois quelques tendances… Comme je n’aime pas me prononcer sans être certain de ce que j’affirme, je ne ferai pas de grandes prédictions très risquées. La vente sera de plus en plus en ligne et la pandémie a accéléré ce mouvement. Ce qui me déplaît. La durée de vie des jeux sera de plus en plus courte. Le jeu solo prend de plus en plus de place et d’importance, comme les versions dématérialisées des jeux (sur TTS, Tabletopia, BGA).

Je vois une tendance à la simplification des jeux à succès sur le marché français. Un jeu simple d’aujourd’hui est plus simple que le jeu dit simple d’il y a 15 ans…

Enfin, qu’est-ce qui selon toi fait l’originalité d’un éditeur comme le Scorpion masqué ?

Notre capacité à réinventer des genres je crois. Des jeux questionnaires où il faut donner de mauvaises réponses (C’est pas faux)

… ou dans lesquels on répond à plusieurs questions en même temps (Stay Cool).

Des jeux de communication où il faut faire deviner le même mot plusieurs fois à ses coéquipiers (Decrypto). Des jeux évolutifs (transposer le genre Legacy dans un jeu pour enfants) inspirés des jeux vidéo (Zombie Kidz Évolution). Des jeux qui s’expliquent en 1-2 minutes. Une direction artistique singulière et marquée depuis l’arrivée de Manuel en 2015.

Propos recueillis par Laurent

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