[Test] Mysterium Park, prémonitions, médiumnité, l’âme du fantôme du Directeur pourra-t-elle enfin reposer en paix ?

2-6 joueursOleksandr NevskiyOleg Sidorenko
10 ans et +Xavier ColletteM81 Studio
28 minutes (!)Libellud
communication visuelle, collaboratif,
asymétrique, déduction, imagination
fête foraine, cirque, fantastique
22,50 sur et dans votre boutique de jeux favorite !
Mysterium Park

Humm, vous sentez la bonne odeur de la barbe à papa, vous voyez de votre œil un peu distrait ces belles attractions se mouvoir devant vous ? Et là, boom, vous sentez quelque chose, vous voyez quelque chose, vous savez quelque chose ….

Quelques années après l’énorme succès de Mysterium, les éditions Libellud nous reviennent avec le petit frère : Mysterium Park. S’en est fini du sombre manoir écossais, bienvenue dans la fête foraine intrigante de Derry, petite ville des Etats-Unis.

Mysterium Park est un jeu coopératif, asymétrique, d’Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko, illustré par Xavier Collette et M81 studio ; un jeu recommandé pour des joueurs à partir de 10 ans ; les parties peuvent inclure 2 à 6 joueurs (contre jusqu’à 7 joueurs pour son aîné Mysterium) pour une durée précise de 28 minutes, c’est écrit sur la boîte ! (En tout cas plus court que son aîné dont les parties durent de 45 minutes à 1 heure). C’est un jeu dans lequel tous les joueurs vont gagner ou perdre ensemble.

Bienvenue à Mysterium Park ! Ses barbes à papa, son cirque et ses sombres secrets… Son ancien directeur a disparu. Depuis, d’étranges événements ont lieu. En tant que médiums, vous êtes convaincus qu’un fantôme hante cette fête foraine et vous êtes déterminés à l’aider à dévoiler la vérité.

Ainsi les rumeurs étaient fondées. Le Directeur de la foire n’a pas seulement disparu, il a été assassiné ! Dans ce jeu asymétrique, le fantôme envoie des visions avec des cartes illustrées. Les médiums tentent de les interpréter pour d’abord innocenter des suspects et enquêter dans les différents lieux pour finalement identifier le meurtrier et le lieu du crime. Vous avez 6 nuits avant que la fête foraine ne lève le camp ! S’ils n’y parviennent pas dans le délai imparti, la partie est perdue et gageons que le fantôme du Directeur viendra longtemps hanter leurs nuits…

Prêt à en découdre avec les esprits ? En route pour la visite guidée.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • Pour le fantôme :
    • 84 cartes Visions
    • 60 cartes Intrigue
    • 1 support de carte
    • 3 jetons Ticket
  • Pour les mediums :
    • 1 Plateau
    • 20 cartes Personnage
    • 20 cartes Lieu
    • 1 jeton Compte-tour
    • 5 pions Intuition
    • 5 jetons Innocent
    • 1 jeton Témoin

Comment on joue à ?

la mise en place :

On déplie le plateau. 9 cartes suspects sont piochées aléatoirement parmi 20 suspects et son disposées face visibles sur le plateau. 3 cartes Intrigue sont tirées face cachée. Un joueur joue le fantôme et se place en face de tous les joueurs ; il prend une des 3 cartes Intrigue qu’il place visible de lui uniquement sur son support plastique. Les autres joueurs jouent chacun un médium en prenant chacun un pion boule de cristal et un jeton plat innocents à leur couleur. Le fantôme garde à disposition 3 tickets Mysterium Park, le jeton témoin et pioche 7 cartes Visions parmi les 84 cartes toutes différentes à disposition. On place le jeton ampoule sur le tour 1 du côté du plateau.

Le jeu se joue en trois manches. La première manche va se concentrer sur les suspects, la deuxième manche sur les lieux et la troisième manche, ce sera la révélation finale.

Tour de jeu :

Les joueurs ont un total de six tours de progression pas plus. S’ils ne parviennent pas à innocenter leur suspect et à trouver ou à écarter un lieu du crime en six tours maximum ils ne pourront pas accéder à la révélation finale et donc aucune chance de remporter la partie

  • Manche 1. Il y a donc 9 suspects et il va falloir que chaque médium (donc chaque joueur) en innocente un lié à sa couleur de boule de cristal.

Le fantôme consulte la carte intrigue sur laquelle seront visibles les 5 couleurs des innocents, un témoin et 3 cases vides correspondants à trois suspects qui ne pourront pas être innocentés durant cette manche. Cette carte Intrigue représente en fait les 9 cases du plateau à la manière du jeu Codename pour ceux qui connaissent. Exemple : là où il y a la case de couleur blanche sur la carte Intrigue, le médium blanc doit innocenter le personnage correspondant sur la case du plateau ; même chose pour les autres couleurs.

Précision : le fantôme n’aura en aucun cas le droit montrer sa carte Intrigue ou de donner des indications sur celle-ci – comme au Codename (encore  ?). Le fantôme ne peut donc pas parler ni faire de gestes, il peut uniquement envoyer des visions aux autres joueurs et les visions passent par une ou plusieurs des 7 cartes qu’il a en main. Il pourra en donner une ou plusieurs à chaque joueur pour tenter de les aiguiller vers le suspect qu’ils sont censés innocenter. Pour les adeptes du Mysterium, c’est la même chose dans Mysterium Park : Ça peut passer par un jeu de couleurs, des formes, par la signification de l’image, par l’interprétation, tout ce qu’il souhaite en fait. Le fantôme refera sa main à 7 cartes dès qu’il en aura donné au médium. Il peut en revanche écouter les discussions des autres joueurs et c’est très important pour affiner ses visions qu’il donnera au deuxième médium et ainsi de suite.

Dès qu’il le souhaite, un médium peut placer sa boule de cristal sur le personnage que le fantôme semble avoir voulu lui indiquer. Le fantôme ne doit en aucun réagir à la pose de la boule de cristal. On ne triche pas avec les esprits ! Une fois que tous les médiums ont posé leur boule de cristal et qu’ils disent au fantôme « nous avons terminé », c’est au tour du fantôme de révéler une partie de la solution.

Le joueur fantôme va regarder si un médium a posé son pion sur la case témoin ; si c’est le cas il dit au médium concerné qu’il est sur la case témoin, il retire la carte personnage du jeu pour la remplacer par le jeton témoin. Le médium concerné change la place de sa boule de cristal ; il peut d’ailleurs se trouver à vouloir la placer sur une case déjà occupée, ce qui donnera peut-être l’idée à ce médium qui occupait cette case de changer de place. En fait tout le monde peut changer de place pendant cette phase.

Ensuite le fantôme désigne les autres médiums et leur dit s‘ils sont bien placés ou non. Du genre, « toi c’est bon, toi c’est pas bon » mais pas du genre « oulala tu n’étais pas loin » ou « t’as pas vu quand je t’ai fait un signe de la tête ». On ne donne pas d’indices autre que par sa vision ; vous êtes médium oui ou non ! S’ils sont bien placés, ils reprennent leur boule de cristal, retirent la carte personnage du jeu et posent leur pion Intuition pour montrer qu’ils ont innocenté le suspect. Sinon ils reprennent leur boule de cristal et on est reparti pour un deuxième tour de progression pour innocenter les suspects que les mediums correspondants n’ont pas trouvé.

Dans tous les cas, on avance d’1 le jeton ampoule sur le côté du plateau.

Après un ou plusieurs tours de progression (sans arriver à 6 sinon c’est perdu), si les médiums ont réussi à innocenter leur suspect, nous passons à la 2ème manche. Il y a donc 3 cartes suspect mises de côté par le fantôme.

  • Manche 2. La 2ème manche est ‘simple’ puisqu’au lieu d’innocenter des suspects, il faudra éliminer les lieux.

On procède exactement de la même façon qu’avec les suspects mais ce sera 9 lieux à placer. Les détails sont toujours aussi magnifiques et ils représentent à merveille avec élégance et précision les lieux du crime de Mystérium Park dans une ambiance parfois intrigante et volontairement vide – comme suspendue dans le temps. Le fantôme et les médiums procédent ensuite de la même manière que la 1ère manche.

Si cette manche est une réussite et – petit rappel – si le compteur latéral n’a pas dépassé le 6ème niveau (mais après tout s’il a dépassé, rien ne vous empêche de continuer pour le plaisir de jouer !), le fantôme met de côté les 3 lieux suspects et nous pouvons passer …ta ta ta … à la révélation finale ! On n’a plus besoin ni du jeton Témoin ni des jetons de couleur Innocent.

  • Manche 3 et fin de partie. Cette troisième manche est un petit peu particulière.

Le fantôme change la carte intrigue et il va tenir compte non plus des couleurs mais du chiffre romain qui s’y trouve (et peu importe le sens dans lequel on tient la carte (I, II ou III en chiffre romain ça se lit aussi la tête à l’envers). Le fantôme va réaliser trois couples avec les cartes suspects et lieux non innocentées. Il va les poser sur le plateau sous les chiffres romains et selon la carte Intrigue piochée, il va donc tenter de faire deviner une des colonnes numérotée I, II ou III comportant une des combinaisons suspect/lieu. Il pioche 7 cartes Vision, et en donne 2 à l’ensemble des médiums qui eux devront aller regarder tous ensemble et discuter pour trouver un consensus et se dire que c’est bien telle ou telle colonne qui correspond. Donc 1 chance sur 3.

Une seule réponse pour tous les médiums … et la partie s’arrête là après avoir réussi ou non à trouver le couple suspect/ lieu à deviner dans cette dernière manche. Si la partie est perdue … il ne reste plus qu’à en refaire une, c’est plutôt rapide !

Dans une variante pour deux ou trois joueurs chaque médium peut aussi jouer avec deux couleurs. Sinon dans cette configuration la partie est très courte et ce serait dommage de ne pas profiter du plaisir de jeu !

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustrations des cartes lieux et suspects sublimes.
  • L’ambiance fête foraine intrigante.
  • Le matériel de très bonne qualité.
  • Une boîte bien remplie et de petite taille.
  • La communication visuelle qui fonctionne toujours aussi bien.
  • Des parties plutôt courtes et intenses.
  • Jouable à deux !
  • La possibilité d’utiliser les cartes Vision des autres jeux Libellud !
  • Les adultes comme les plus jeunes adorent (des groupes de collégiens de 11-13 ans y ont joué avec très grand plaisir et en redemandent).

Ce que j’ai 💔

  • Rien !

Design

Si l’univers diffère de Mystérium avec son manoir hanté, la « patte » de Libellud reste bien présente. Le jeu est tout simplement sublime et les illustrations des différentes cartes (suspect et lieu mais aussi les cartes Vision) fourmillent de mille détails qui apportent une plus value au jeu. La qualité des illustrations est irréprochable (même le verso des cartes), c’est vraiment magnifique. Sur les cartes suspect et lieux il y a beaucoup de détails, des cadrages réussis, l’ensemble sublimé par le choix des lumières, et des couleurs dans les tons brun-ocre du plus bel effet ; on est en plein de le thème magnifiquement exploité de cette fête foraine intrigante. Et d’une manière générale la direction artistique a fait un travail très chouette. Pour les cartes Vision, on est dans la veine des cartes du Dixit, de Mysterium ou Obscurio. Arriver à faire découvrir avec un univers complètement différent quelque chose sur une carte d’un univers précis, celui de cette étrange fête foraine. Et évidemment, on n’est donc même pas obligé de jouer avec les cartes Vision de Mysterium Park, celles des autres jeux de la gamme de Libellud font l’affaire et c’est un plus pour plus de variété en fait !

Qualité du matériel

Ceux qui connaissent Mysterium peuvent découvrir qu’il y a beaucoup moins de matériel ; une petite boîte mais bien remplie. Tout est réduit car il va falloir trouver le coupable, le lieu du crime mais pas l’arme du crime. La qualité du matériel proposée par Libellud est comme d’habitude au rendez-vous. Les cartes sont de qualité, le plateau très épais, les globes des médiums (comme dans Mysterium) d’une taille correcte, les petits jetons (indices, tickets) sont épais. Du tout bon sur toute la ligne.

Thème

Le thème colle très bien à la mécanique. Cette histoire de fantôme qui communique aux médium convient bien à ces ambiances un peu intrigantes. Car ce n’est pas une fête foraine comme on en voit tous les jours. Et elle n’est là que 6 nuits … Il y a quelques chose de particulier qui plane sur celle-ci. D’ailleurs je vous laisse profitez de l’ambiance générale avec la lecture de l’introduction du livret de règles …

Mysterium Park est le nom de l’étrange fête foraine itinérante qui s’est installée à Derry, petite ville des Etats-Unis. On raconte qu’on peut assister à des numéros d’exception et que les attractions sont toutes plus incroyables les unes que les autres.

Un autre type de rumeurs circule : prémonitions, apparitions inexpliquées et phénomènes paranormaux, surtout depuis l’inquiétante disparition du Directeur … En tant que médium, vous êtes attiré par ces histoires mystérieuses : avec vos amis, vous vous rendez à Mysterium Park pour enquêter.

Mécanique

Mysterium Park est un jeu coopératif de déduction . Malgré son côté coopératif, nous avons à faire à un jeu asymétrique où il faudra trouver le combo gagnant meurtrier-scène du crime. Un des joueurs aura le rôle du fantôme tandis que les autres seront les médiums comme dans Mysterium. Il est toujours conseillé de mettre dans ce rôle le joueur le plus averti surtout si les autres joueurs ne sont pas inspirés, ni familiarisés avec le concept. Mais c’est plus facile que dans Mysterium, moins bloquant. Le fantôme enverra des visions via des cartes image pour aider à résoudre son meurtre et la carte Intrigue à la manière d’un Codename est bien pensée. Le jeu se déroule en trois manches différentes, plutôt rapides surtout pour la dernière qui est express. Les joueurs ont six tours seulement pour passer les deux premières manches sinon la partie sera perdue. Mais en même temps rien n’empêche pour prolonger le plaisir du jeu de faire la dernière manche même si on a dépassé le nombre de tours prévus ! Par rapport à Mysterium, le jeu peut se jouer tout à fait correctement à 2 ou 3 joueurs ; cette configuration fonctionne bien.

Simplicité des règles

Le livret de règles de 12 pages est très simple, bien conçu et doté d’illustrations et d’exemples qui vous permettront une compréhension rapide des règles. Les adeptes de Mysterium seront en plus en terrain connu.

Mise en place / Rangement

Moins de 5 minutes pour tout mettre en place surtout que tout est bien rangé dans la boîte grâce au thermoformage bien optimisé.

Conclusion

Mysterium Park un énième jeu de communication visuelle ? Oui mais il vaut le coup ! Mysterium Park se veut être une version plus petite et compacte du best seller Mysterium. Et le gameplay reste toujours efficace lors de parties plus brèves et donc plus intenses. J’ai même une préférence pour cet opus même si l’aîné est très bon. Il reprend la plupart des mécaniques de son grand frère Mysterium mais les simplifie pour donner un jeu plus rapide (il n’y a pas à trouver d’arme du crime) et plus simple à prendre en main. Il est plus ouvert à un public un peu moins joueur-habituel tout en permettant aux adeptes d’y prendre un réel plaisir. Les cartes sont toujours aussi sublimes et le matériel attractif. Bravo la direction artistique. Cette thématique de fête foraine intrigante est des plus réussie. Les parties sont immersives car au cœur d’un univers original et très réussi.

Il conviendra donc à ceux qui n’auraient jamais osé franchir le pas pour Mysterium – et j’en connais – mais aussi à ceux qui connaissaient déjà le jeu et voudraient varier les plaisirs de jeu … surtout faire des parties plus dynamiques !

Vous n’avez pas Mysterium, foncez ! Vous avez toujours voulu faire jouer Mysterium à un public de votre entourage, mais vous saviez que ça allait être un trop galère, vous êtes fan de ces ambiances intrigantes ou des jeux de communication visuelle, foncez ! Je pense qu’il ne fera pas doublon avec son aîné. A noter que le jeu peut se jouer tout à fait correctement à 2 ou 3 joueurs, même si y jouer à plus sera encore plus intéressant.

Testeurs : Laurent, Sandrine, les élèves du club jeux du collège de Hartzviller

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