[Test] Kitara, Hakuna Matata

2-4 joueursEric B. Vogel
10 ans Miguel Coimbra
30 minutes à 1 heureIello
Conquête, affrontement, majoritéAfrique fantastique
23,75 sur et dans votre boutique de jeux favorite !
Kitara

Quand Iello annonce un jeu d’affrontement et de conquête de territoires simple et rapide, avec des règles accessibles et sans extermination, ça a éveillé ma curiosité. Quand j’ai vu la superbe couverture de Miguel Coimbra, ça m’a tout de suite donné envie de jouer au jeu. J’ai été définitivement convaincu quand j’ai vu des chevaucheurs de gros animaux sauvages africains (j’ai dû faire un douloureux choix entre ma couleur fétiche, le bleu, et mon animal préféré, le phacochère !). Comme quoi, des fois ça tient à pas grand chose.

Dans Kitara, les joueurs incarnent un royaume africain qui va lutter contre les autres pour étendre leur territoire, nourrir son peuple et faire renaître le fabuleux royaume déchu de Kitara (tout ça ? et oui !). Grâce à des Héros, des Centaures, et des Guerriers, les joueurs conquièrent des territoires, mais attention, il faudra nourrir sa population (tiens, ça faisait longtemps). Etes vous prêts à vous disputer pour les maigres ressources de grands lacs de Kitara ? Suivez le guide !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 2 plateaux
  • 20 pions en bois dans chacune des couleurs
  • 1 pion premier joueur
  • 4 fiches royaume
  • 2 paquets de cartes royaume
  • 36 jetons héros
  • 1 sac en tissu

Comment on joue à ?

La mise en place :

On commence par placer le plateau correspondant au nombre de joueurs au centre de la table. Ils sont constitués de ruines (cases forêt) de savanes (cases jaunes) et de lacs. Seules les frontières blanches sont franchissables. Chaque joueur prend tous les pions et la fiche royaume de sa couleur (les pions guerriers, centaures, héros, déplacement, prospérité). Chaque joueur place son pion prospérité sur la case 0 de la piste de score. On attribue au hasard le pion premier joueur.

On donne une carte royaume de valeur 0 à chaque joueur, elles sont toutes identiques. On trie les autres cartes royaume par chiffre et pas couleur et on choisit une couleur (bleu ou rouge) puis mélange chaque paquet de cette couleur séparément, puis on les emplie en mettant les 5 au fond, puis les 4 etc…

On révèle 6 cartes royaumes. Elles sont divisées en 4 rangées, chacune correspondante à une action (choix des crates, recrutement, déplacement, points de victoire)

On place tous les jetons héros dans le sac.

Le tour de jeu :

Il se déroule en 5 phases :

  1. Pioche : le joueur regarde le nombre de symbole cartes sur toutes les cartes de son royaume. Il peut choisir une carte parmi les X premières cartes, X correspondant au nombre de symbole carte dans son royaume. Le joueur place la carte choisie dans son royaume. On décale les cartes et on complète.
  2. Recrutement : On regarde tous les symboles de pions dans son royaume. Pour chaque carte, on choisit une région déjà contrôlée et on y place les pions correspondant.
  3. Déplacement : Pour chaque symbole déplacement le joueur peut effectuer le déplacement d’un groupe de pions d’une zone à un autre adjacente. On peut attaquer une région contrôlée par un adversaire. Dans ce cas, on doit déplacer strictement plus de pions que les forces en présence. Les pions de l’adversaire doivent retraiter dans une zone contrôlée les plus proche. Il n’y a pas d’élimination de pions. Si un héro était dans le camp victorieux, son propriétaire pioche dans le sac un jeton héro.
  4. Score : Chaque case ruine qu’on occuper avec au moins un centaure rapporte 2 points de victoire. Chaque symbole points de victoire présent sur les cartes royaume rapporte un point de victoire. Si plusieurs jetons héros ont été obtenus avec les batailles, le joueur en choisit un et remet les autres dans le sac.
  5. Gestion : Chaque case savane occupée par au moins un guerrier permet de garder une carte à la fin de cette phase. S’il y a plus de cartes que de savane contrôlée, le joueur doit défausser la carte et suffisamment de pions pour que les forces sur le plateau corresponde aux symboles sur les cartes restantes. Cela peut grandement diminuer vos troupes mais rassurez vous, ils reviendront vite. Evitez à tout prix de ne pas pouvoir « nourrir » vos cartes.

La fin de partie :

Si lors de la phase de pioche on révèle une carte 5, alors la fin de partie est déclenchée. En finit le tour de table, on joue un tour supplémentaire et c’est la fin.

Pour le décompte final, On révèle tous les jetons héros, ils sont ajoutés aux score. Chaque carte royaume encore en possession des joueurs rapporte 2 points de victoire. Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustrations
  • Les mécanique simple et fluide…
  • … mais assez stratégique
  • Les tours rapides sans prise de tête
  • Pas d’élimination lors des batailles
  • Les parties courtes
  • Chaque configuration de joueurs a son propre plateau
  • La tension qui augmente au fur et à mesure de la partie
  • Le système de nourriture assez original…

Ce que j’ai 💔

  • … qui est très punitif à mon sens

Design

J’aime beaucoup le design de Kitara. Tous les codes de l’Afrique y sont présent et on est dans un mélange de Roi Lion et de Black Panther, c’est assez agréable. Les illustrations de Miguel Coimbra sont de toute beauté (comme d’habitude) avec une mention spéciale pour les illustrations des fiches royaumes qui sont superbes. Même le thermoformage de la boîte a été designé avec un style africain, une première!

Les couleurs sont vives et agréables (par contre le jeu n’est pas daltonien friendly). Les meeples sont facilement reconnaissables même si je regrette que tous les meeples soient des chevaucheurs de Rhino (j’aurais aimé un design qui correspond au chevaucheur de chaque peuple).

Les icônes sont claires et explicites. Au début on ne comprend pas bien l’intérêt du jeton déplacement pour les suivre. On se rend compte assez vite qu’il est indispensable au fur et à mesure que le nombre de déplacements disponibles augmente. Tout est assez bien pensé, tout ce dont le joueur a besoin est soit sur le plateau, soit sur sa fiche royaume, soit sur les cartes, c’est très agréable, toutes les infos dont on a besoin sont à vue en permanence.

Qualité du matériel

La qualité du matériel assez bonne pour un jeu de cette gamme. Les meeples semblent de bonne qualité. Les plateaux sont d’une épaisseur standard et semblent solides. Les cartes, même si elle n’ont pas le linen finish, sont d’une épaisseur standard (elles ne sont pas trop manipulées de toutes façon). J’aime moins les fiches royaume qui auraient pu être un peu plus épaisses.

Dans l’ensemble, le jeu renvoie une impression de qualité.

Thème

Bon alors, pour cette mécanique, beaucoup de thème aurait convenu. Celui là est très sympathique et plutôt original, le jeux sur le thème de l’Afrique noire étant assez rare à ma connaissance. Il nous fait penser immédiatement à Black Panther et son univers.

Kitara est un vrai empire disparu également appelé Chwezi. L’empire du Kitara (parfois Kittara ou Kitwara) est un empire africain fréquemment évoqué dans les traditions orales de la région des Grands Lacs, et dont l’existence est considérée tantôt comme historique, tantôt comme légendaire. Les Grands Lacs sont un système de lacs localisés en Afrique de l’Est. Les pays qui bordent ces lacs (Burundi, République démocratique du Congo, Ouganda et Rwanda) forment l’Afrique des Grands Lacs.

L’empire du Kitara est évoqué par les traditions orales recueillies en Afrique et rapportées en Europe par les explorateurs européens de la première moitié du 19ième siècle qui recherchaient les sources du Nil. Ces traditions évoquent les Bacwezi, une lignée héroïque à laquelle sont prêtées de nombreuses conquêtes et des innovations culturelles et techniques. Les premiers explorateurs européens qui recueillent ces traditions au 19ième siècle historicisent et rationalisent ces traditions, et font des Bacwezi les fondateurs d’un empire du Kitara qu’ils considèrent comme une réalité historique, en le concevant comme une sorte d’empire carolingien.

L’empire du Kitara a été longtemps considéré comme une réalité historique. Mais certains chercheurs de la fin du 20ième siècle et du début du 21ième siècle, dont Jean-Pierre Chrétien qui publie un article très sceptique sur le sujet en 1985, la remettent en cause, en arguant de l’imbrication étroite entre des éléments légendaires et des éléments historiques.

C’est vraiment plaisant d’avoir un thème Afro-fantastique qui prend racine dans de véritable mythes africains. La 4ième de couverture du livret donne quelques indications sur cette empire disparu du Kitara. Eric B. Vogel, en collaboration avec Iello est allé un peu plus loin dans la légende en y mettant des centaures et de gros animaux chevauchables, ça change du sempiternel médiéval fantastique pour notre plus grand bonheur.

ze meeple

Mécanique

On adore jouer à Kitara ! Le jeu me fait un peu penser à l’excellent Small World dans le fait qu’on se retrouve très vite à l’étroit sur le plateau et les rixes arrivent très rapidement.

Le système de voix des cartes qui forment à la fois le royaume qu’il faut nourrir et à la fois la réserves d’actions est très bien pensé et est très plaisant à utiliser. Les débuts de parties ne sont pas très tendues et chaque joueur va établir ses premières conquêtes dans leur coin. Mais très vite, les affrontement vont se succéder et garder les zones intéressantes va être très difficile. Celles-ci vont changer de main à tous les tours ou presque mais comme il n’y a pas d’élimination de pions, la perte d’une zone n’est pas très pénalisante et ça c’est bien!

Les mécanique simple d’apparence permet malgré tout une stratégie assez profonde et il va falloir bien prévoir ses coups à l’avance pour s’installer durablement dans une région.

Le système de gestion du royaume est assez original mais très punitif pour celui qui ne fait pas attention. On se retrouve à défausser une ou plusieurs cartes et souvent au mins la moitié des ses pions, voire les trois quarts. Le contrôle sur les région se voit ainsi fortement fragilisé et il faut à tout prix éviter de se retrouver dans cette situation au risque de se faire rouler dessus par les adversaires. Heureusement les pions reviennent vite et on peut recommencer à s’étendre assez vite, au prix de perdre un tour ou deux pour revenir à la situation d’avant la crise.

Dans l’ensemble, jouer à Kitara procure beaucoup de plaisir et de réflexion. Les tours s’enchaînent vite et de manière fluide, on ne s’ennuie pas entre ses tours.

Simplicité des règles

Les règles sont très simples d’accès et le livret est très bien fait. Aucun retour à la règle n’est nécessaire et le jeu convient parfaitement à un publique familial. Il pourra servir sans problème de portail vers ce genre de jeux pour les non-joueurs. Les stratégies, si elles demandent de la réflexion et de la programmation ne sont pas capillotractées et les novices y trouveront leur compte.

Ce mélange de simplicité et de profondeur est parfaitement dosé, c’est très bien.

Mise en place / Rangement

La mise en place et le rangement se fait vite et facilement. Le thermoformage de la boite est bien faite même s’il n’empêche pas les pions de se balader dans la boite lors d’un rangement sur la tranche ou lors du transport.

Conclusion

Kitara est un excellent jeu de conquête et d’affrontement. La simplicité des règles et des mécaniques laisse une profondeur stratégique très bonne et permet aux novice de se plonger dans ce genre de jeu. On sortira Kitara souvent, avec tout type de joueur et le jeu permet le mélange de joueurs expérimentés et novices. Dans Kitara, on reprend des mécaniques de conquêtes très connues mais en y ajoutant des éléments originaux comme le système des cartes royaume et du nourrissage du peuple. Ne passez pas à côté de ce jeu, il est très bon!

Testeurs : Arnaud, Carole

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