[Entretien avec] Benoît Turpin, Bienvenue dans son monde ludique.

Nous avons aujourd’hui le plaisir d’accueillir Benoît Turpin, auteur notamment de la série des Welcome To ; il vient nous parler de son parcours, de ses choix de création et de tous ces projets ludiques.

Peux-tu en quelques mots nous parler de toi et décrire ton parcours car tu étais prof d’histoire-géo en collège et tu es devenu auteur de jeux à succès ? Dis-nous le rapport entre les deux et pourquoi avoir franchi le pas ?

Bonjour, je m’appelle Benoit Turpin. Je suis un vieux trentenaire, personne n’ayant été là pour prouver que mes 40 ans étaient arrivés pendant le confinement… J’ai grandi à Toulouse dans les années 80. J’ai eu une enfance plutôt tranquille avec un parcours scolaire normal (enfin c’est ce que je pensais avant de devenir prof…) : filière scientifique parce que c’est plus facile d’avoir des bonnes notes en math qu’en philo, bac S avec mention mais sans conviction. J’ai toujours aimé l’Histoire (et les histoires) et donc, après un intermède américain, je suis parti en fac d’histoire pour enfin faire ce que j’aimais (plutôt qu’en école d’ingénieur comme tous mes potes). A la base je voulais faire de la recherche mais le destin a voulu que je passe les concours et que je devienne prof à l’insu de mon plein gré… Je n’ai jamais eu la vocation et la 1ère année a été une torture, tant ma timidité et mon impréparation étaient handicapantes. Mais ensuite, j’ai découvert que j’aimais faire le mariolle devant mes élèves pour leur raconter l’Histoire (et des histoires…) et au final j’ai adoré être avec mes élèves pendant 15 ans. Et ils me l’ont bien rendu.

Ça c’est pour le prof d’histoire. Pour l’auteur de jeux à succès, je vois pas… 😉

Le rapport entre les deux, c’est probablement que j’ai pour l’instant toujours eu la chance de faire ce que me plaisait… J’ai toujours aimé être avec les élèves (bon, à partir de la 2e année…), j’aimais préparer mes cours (et j’ai toujours détesté corrigé les copies). Quand je me suis mis à créer des jeux, j’ai commencé à le faire avec mes élèves, ou pour mes élèves (je m’occupais aussi d’un musée archéologique où je concevais des activités ludiques pour les scolaires). Au fil des années, j’ai essayé de trouver le temps de faire ces deux activités mais au fur et à mesure que la création ludique prenait de plus en plus de place, je me suis rendu compte que je préférais créer des jeux plutôt que de reprendre mes cours. Et quand 2/3 de ton taf ne te plait plus, il est temps de se remettre en question et de faire un choix. Le succès de Welcome m’a permis de prendre cette décision, sans impact financier pour ma famille. J’ai eu beaucoup de chance.

Enfant, quel joueur étais-tu ? Quels étaient tes jeux de chevet s’il y en avait ?

J’ai toujours aimé jouer dès l’enfance. J’ai commencé par les classiques Hotel, Mystères de Pékin, Othello, Grand Safari, Long Cours et autres Intrigues à Venise. Mon père était un peu joueur (beaucoup de tarot et des tentatives que je devine infructueuses à jouer à des wargames comme Okinawa), ça a dû faciliter l’accès aux jeux dans mon enfance.

Puis au collège, je suis passé au JdR (Jeu de Rôle) avec JRTM (Jeu de Rôle des Terres du Milieu), l’Oeil Noir et Maléfices. On avait même créé un club de JdR dès la 6e… En parallèle, je me suis mis aux jeux de figurines : Hero Quest, Space Crusade, Warhammer, Bloodbowl. Que des bons souvenirs ! Puis au Lycée, je suis repassé sur les JdR avec pas mal de Cthulhu et de Vampire, Mascarade, tout en jouant tous les jours à la belote entre 2 cours… La seule chose que j’ai raté, c’est les LCG avec Magic The Gathering. Je suis parti vivre aux Etat-Unis à la sortie de Magic en France et quand je suis rentré, mes potes avaient trop d’avance pour que je suive réellement. J’y ai joué un peu mais j’ai jamais accroché au modèle « économique » et le côté Meta de sa préparation de deck me saoulait (me saoule?) grandement. Moi je veux jouer…

Puis le (double) drame est arrivé : la fac, avec les soirées dans les bars d’un côté et l’arrivée des MMO – les jeux massivement multijoueurs (ah, la beta de WoW – World of Warcraft – en 2004, quelle claque!) ont occupé pas mal mes journées et ont remplacé pendant quelques années mes premiers amours au début des années 2000.

Un jeu en particulier t’a-t-il fait basculer dans le jeu de société « moderne » ?

Assez curieusement, je dirais Jungle Speed, Wanted & Munchkin. En fait, on est repartis de ça pour mettre du jeu à nouveau dans nos soirées alcoolisées… c’est pas forcément des jeux auxquels je rejouerais souvent mais ça m’a remis dans le bain…

Et puis on a repris plus sérieusement vers la fin des années 2000 avec des jeux comme Pandémie, Endeavor,… Mais en fait, je suis pas sûr qu’il y ait un jeu en particulier qui m’ait fait basculé dans le jeu moderne. J’ai toujours eu des jeux intéressants en grandissant et j’ai juste eu l’impression d’évoluer dans mes goûts en fonction de mon âge et de ma culture ludique.

Par contre le moment où j’ai basculé, c’est clairement 2012/2013, pile au moment où je commençais à être frustré de ne plus jouer assez, mes amis souhaitant faire d’autres types de soirée par moment (scandale !). Moment où j’ai franchi le pas en allant dans une association de jeux à Toulouse : le Buena Partida Social Club.

Là ça a été la découverte d’un monde insoupçonné de pépites ludiques comme Peloponnès ou Spyrium (bon oui, j’ai perdu 2/10e à chaque oeil mais ça valait le coup…) …

et la rencontre avec Romaric Galonnier (Argh, Profiler,…) qui a lancé ma carrière d’auteur à ce moment de trop plein d’envie ludique.

Quel est ton processus de création ? Qu’est-ce qui t’anime dans la création de jeux ?

J’ai un carnet où je note toutes mes idées. C’est souvent du « stream of consciousness » où je déblatère pour pas grand chose. Je n’y reviens d’ailleurs pratiquement jamais, et c’est de toute façon souvent illisible… Mais si je ne l’écris pas, je l’oublie… en général, les idées viennent d’une expérience, ludique en général, ou même d’un bout de podcast ou d’article sur BGG – BoardGameGeek. A partir d’un petit rien, je me fais une idée de ce que j’aimerais que ce soit (et qui est souvent très éloigné du jeu en question) et ça me donne envie ou pas de développer quelque chose à partir de cette idée.

Je ne suis pas du tout de l’école qui prétend mettre des oeillères pour ne pas être influencé par l’existant. Je pense que la culture ludique est essentielle à la création de jeu. Et qu’il faut être capable d’avoir du recul sur cette culture pour voir ce qui existe, ce que tu as envie de faire et l’espace qu’il peut exister pour une nouvelle idée. Ça ne signifie pas faire du copier-coller de l’existant, loin de là. Mais plutôt de connaitre l’existant pour être capable de s’en affranchir. Par exemple, j’aime bien le concept des Tetris-like en roll & write mais aucun des jeux existant (Brikks, Bloxx, Tetrix, patchwork doodle,…) ne me convient donc j’en ai fait un autre, en partant d’un principe opposé…

… Et ça donne Number Drop avec Florian Sirieix qui sort à Cannes l’an prochain chez Débacle Jeux.

Ce qui m’anime dans la création de jeux, c’est clairement le plaisir intense de la première phase de création : l’émergence de l’idée où tu te fais dans ta tête « eh c’est pas mal ça. Mais oui c’est bien. Oh putain et si on fait ça, ça change tout. Oh oh. Mais c’est génial ! ». J’aime un poil moins la phase suivante du « ah ouais, mais en fait ça marche pas du tout ce truc » quand on teste le proto en vrai… ;-D Pour moi au début, c’est vraiment un plaisir personnel et ce n’est qu’une fois abouti que c’est agréable de le faire jouer aux autres. Et le type de création qui m’anime, qui me titille, est lui très large. Ça va dépendre des envies, faire un jeu pour enfant avec tel matériel, faire un jeu de cartes à deux différent, utiliser un thème de manière nouvelle. Tant que l’expérience de jeu est bonne, je ne me mets pas de limite.

Quel(s) conseil(s) donnerais-tu à un joueur désireux de faire éditer son premier jeu ?

Rencontre les auteurs du collectif d’auteur local (Le MALT à Toulouse, la CAL à Lyon,…) pour avoir leur retour. Ecoute les. Apprends à faire le tri tout en étant lucide sur ton jeu. Présente le à des éditeurs pour avoir leur retour. Ecoute les. Apprends à faire le tri… Mais avant ça, joue, joue et joue. Prends ton temps pour développer ton jeu. Ne t’occupe pas des illustrations et du look, en dehors de l’ergonomie. Mais surtout, le conseil le plus important, c’est ne te concentre pas sur un seul jeu. Le temps de l’édition est loooooooonnnnnnnnnnng. Et très frustrant si on mise tout sur un design. Si tu as plusieurs idées à différents stades de développement, tu ne te retrouveras jamais bloqué (seulement à court de temps comme moi…).

Quelle relation as-tu tisser avec ton éditeur Blue Cocker ? Comment en es-tu venu à signer chez lui ?

Au début, Alain Balaÿ (le grand toutou de Blue Cocker) me faisait peur… Faut dire qu’il est imposant le bonhomme, et que par un grand hasard (en tout cas, c’est ce qu’il affirme), à chaque fois que je sortais un proto lors d’une soirée toulousaine (on est tous les deux du coin), il quittait la salle… du coup ça m’a légèrement refroidi au début.

Mais passé ce malentendu, on s’est plutôt bien entendu, façon chien/chat. Au bout d’un moment, il y a un de mes protos qui lui a plu, un jeu un peu différent à équipes mais avec traitres, qui s’appelait Graal et qui est tombé dans les oubliettes de la création, à cause de l’arrivée de Welcome… Et suite à ça, on a continué à bosser sur la gamme Welcome, et chemin faisant, il s’est retrouvé à chercher quelqu’un à maltraiter et je cherchais un moyen de quitter l’Education Nationale. Et donc le pire arriva, il devint mon patron… Depuis 1 an je travaille à mi-temps pour lui, officiellement en tant que chef de projet mais en fait en tant que aide à tout. C’est plus facile d’avancer à deux et comme il est un peu vieux, il faut bien quelqu’un pour le réveiller quand il s’endort… 😉 Bon, pour moi ça a été une année compliquée finalement avec des travaux à faire pour l’arrivée du bébé, le bébé, le confinement,… mais j’ai beaucoup appris, à défaut d’être très utile. Avec un peu de chance, ça devrait s’améliorer en 2021 (ça peut pas être pire que 2020 dis?)

Comment est né le jeu à succès Welcome, puis Welcome to New Las Vegas qui a véritablement lancé la mode du flip and write ?  D’habitude on utilise des dés et pas des cartes. Comment ce choix s’est-il imposé ? Entre les protos et la version finalisée, Welcome a-t-il beaucoup évolué ? Et combien de temps a duré la gestation de ce jeu ?

L’idée est partie d’une boutade. Je travaillais sur Graal avec Alain Balaÿ et il se plaignait (comme toujours) de la quantité de matériel que je rajoutais entre chaque test. Or j’avais un vieux proto dormant (« hackers ») qui ne marchait pas mais dont le principe me plaisait : faire un jeu de dés où tous les tirages étaient potentiellement intéressants, avec un système de dés à double entrée (couleur et symbole sur chaque face). Comme j’étais un grand fan de Qwixx, je me suis dit que transformer Hackers en « roll & write » pouvait peut-être régler certains problèmes en enlevant beaucoup de matériel. Je suis donc arrivé un soir de test avec un proto composé uniquement de 3 dés, juste pour qu’Alain arrête de râler…  Et finalement ça lui a tellement plu qu’on a laissé tombé Graal et on s’est lancé dans Welcome.

Le prototype du début de Welcome !

Au final ces 3 dés ont disparu au profit de cartes parce qu’on s’est rendu compte (enfin Didier de Jeux du Monde et Fred) que c’était pas forcément un jeu de dés puisqu’on jouait tous avec le même résultat, et que la phase de calcul avec les dés était trop longue et dure. C’était beau en terme de game design mais lourd en terme d’expérience ludique. Après pas mal d’essai, on est passé à un paquet de cartes recto-verso, ce qui ne change rien mécaniquement mais a fait gagner 20 minutes par partie et a rendu le jeu beaucoup plus accessible. Comme quoi, on a tous besoin d’un (bon) éditeur…

En dehors de ça, le prototype ressemblait mécaniquement au jeu final dès les premiers mois du développement mais derrière, Anne Heidsieck – l’illustratrice de Welcome – a fait un travail incroyable pour transformer ma pauvre feuille excel en belle banlieue américaine. Alain insistait pour thématiser le jeu et la suite lui a donné raison.

Du coup, la gestation du jeu a été incroyablement rapide. J’ai eu l’idée de reprendre ce vieux proto de 2014 en Octobre 2016. Alain a décidé de l’éditer en Janvier 2017. On l’a développé jusqu’à l’été puis Anne Heidsieck l’a illustré pendant l’été 2017 avant que le jeu ne sorte en boutique le 12 Février 2018, il y a tout juste deux ans. Ça peut paraître long de l’extérieur mais 1 an et demi entre l’idée et la sortie du jeu, c’est très rapide à l’échelle de l’édition de jeux de société.

Et ça nous a permis d’avoir un timing parfait et de sortir le jeu pile au début de la vague des roll & write actuelle, ce qui a fait très certainement le succès du jeu.

Parle nous un peu de la déclinaison de ce jeu en plusieurs thèmes (pâques, coin coin, harry potter …)

Dès les premiers mois de vie de Welcome, on s’est rendu compte que le jeu fonctionnait et Alain m’a demandé de réfléchir à la suite. Et là j’ai été un peu perdu parce que je ne m’étais jamais posé la question d’une suite à un de mes protos. Je suis d’abord parti sur une suite totalement indépendante, où le principe serait le même mais où on aurait plus de choix, de tensions, de renouvellement, d’interactions. Et c’est devenu Welcome to New Las Vegas, sorti malheureusement une semaine avant le confinement…

Mais entre temps a émergé l’idée de faire également des nouvelles feuilles avec juste une petite règle en plus, pour permettre de la variété sans complexifier le jeu. Avec Alexis Allard, qui m’a rejoins progressivement sur l’aventure Welcome, on s’est rendu compte que Welcome était une sorte de canevas ultra flexible et avec lequel on pouvait jouer en terme de design. Résultat, on a pondu en quelques mois 6 extensions (+ une 7e avec le mode solo d’Alexis), thématisées différemment : Pâques, Halloween, Noël, Camion de Glaces, Zombie et Guerre Froide, avec à chaque fois un nouveau point de règles lié au thème qui change ta façon de jouer, sans modifier le ressenti du jeu.

Je pensais m’arrêter là, mais la tentation était trop forte. Pendant le confinement, on a eu une demande particulière de cadeau d’anniversaire à base de canards dans une feuille de Welcome, et ça m’a immédiatement inspiré. Avec l’aide d’Alain, Alexis et Anne, on a créé une nouvelle extension gratuite, disponible en PnP : Welcome to Coin-Coin (onglet téléchargement) où on doit sauver des familles de canards perdues dans les lotissements. C’est mignon, c’était sympa comme cadeau et le confinement a été une belle opportunité pour partager ça avec la communauté.

Et puis, ça a continué, avec l’histoire de Daniel Radcliffe, l’acteur d’Harry Potter, qui a, sans crier gare, affirmé dans le New York Times et dans People Magazine que Welcome était sa dernière addiction en terme de jeu de société… ça m’a mis sur mon petit nuage pendant quelques semaines. Et on en a profité pour filer du travail à Anne surtout, qui, pour le remercier, a conçu une feuille spéciale Daniel Radcliffe avec plein de clins d’oeil à ses films et à ses engagements. Et le plus fou dans tout ça, c’est qu’on a fini par réussir à le contacter et à lui remettre cette « extension » un peu particulière….

Et comme ça ne s’arrête pas, lors d’Essen 2019, Alain et Antoine de Lumberjacks ont eu une idée : faire une extension en crossover entre Welcome et leur jeu basé sur La Petite Mort (une bd de Davy Mourier). Comme j’étais très excité à l’idée de faire une extension sur une licence que j’adore, j’ai tout de suite dit oui, et François Bachelard a accepté de son côté également. Et au final, on a réussi à faire, je pense, une première dans le monde ludique : une extension compatible avec 2 jeu totalement différents, avec le même matériel. J’en suis très fier.

Et pour finir (les gens vont se lasser…), depuis 1 an, j’ai attaqué avec Alexis, la dernière page de l’aventure Welcome : la fin de la trilogie avec Welcome to the Moon. Mais chut…

Ce type de jeu se prête bien à un mode solo. Pourquoi avoir fait appel à Alexis Allard pour développer ce mode ? Tu ne pouvais pas le faire tout seul ?

Il y a un mode solo dans la boite de base de Welcome, et la plupart des gens semblent satisfaits. .. 😉 Mais il ne s’agit que d’un « beat your own score » où les changements de règles sont minimes. Début 2018, avant la grande vague des Roll & Write, on se rendait pas trop compte du désir très fort de cette niche pour les modes solo, encore plus que pour le marché global. On voit bien aujourd’hui que c’est devenu un élément prépondérant dans les désirs d’achat des joueurs mais c’est très récent comme évolution. De plus, je ne suis pas un joueur solo (hors test de proto) et mon éditeur encore moins. On a voulu l’inclure parce qu’il ne demandait que peu de matériel (1 carte) et très peu de règles (quelques lignes) et qu’on pensait que ça pourrait plaire à quelques joueurs.

Au fil du temps, on s’est rendu compte à la fois de l’engouement pour Welcome et de cette vague de joueurs solo. Et il se trouve qu’un bon ami auteur, Alexis Allard (Small Islands, Tanuki Market), est particulièrement doué pour ce genre de chose et qu’il aime ça en plus…

En travaillant sur la suite de Welcome, on s’est posé la question de faire un mode solo plus abouti (qui est présent de base dans la boite de Welcome to New Las Vegas) et Alexis en a profité pour me proposer un mode solo nouveau pour Welcome. Et quand tu vois ce qu’il en a fait, tu as immédiatement la réponse à la question « tu ne pouvais pas le faire tout seul ? » : si mais pas aussi bien. Et du coup, on a réussi à l’inclure dans la première extension. Et j’en suis ravi. C’est vraiment top son système d’I.A. Les modes solo, ça demande un état d’esprit un peu particulier. C’est un travail de game design à part. Et comme j’ai tendance à faire d’abord ce qui me plait, c’est toujours pratique d’avoir un Alexis qui aime faire le sale boulot… 😉 Bon, maintenant il doit commencer à regretter un peu, vu le taf qui l’attend en fin d’année…

Comment testes-tu tes jeux ? À quel point prends-tu en compte les retours des premiers joueurs ? Et est-ce important pour toi de sillonner des festivals de jeux ?

Pour tester, c’est d’abord et longtemps en solo. Je teste beaucoup tout seul car au début, j’ai surtout besoin de peaufiner l’idée pour en faire quelque chose de ludique et de jouable. Quand j’en suis à ce stade là, je passe à l’étape suivante : les copains auteurs… Au sein du MALT (Mouvement des Auteurs Ludiques Toulousains) et avec d’autres copains auteurs comme Florian Sirieix, on se voit souvent pour tester nos protos entre nous. Ça permet d’accélérer le développement et d’avoir des retours très pertinents.

Et après ça seulement, je le montre aux joueurs, en festival ou dans le cadre privé, non plus pour des retours de développement, mais pour analyser (discrètement) leurs ressentis. L’important à ce moment là, c’est plus de voir ce qui se crée autour de la table que les retours des joueurs en eux-mêmes. Ça permet de travailler sur l’adéquation entre le jeu et le ressenti voulu au début. Et après, c’est la tournée des festivals, mais plus pour rencontrer les éditeurs, et avoir à nouveau d’autres retours professionnels, mais sur d’autres aspects.

Et puis le cycle reprend pour prendre en compte toutes ces informations. Du coup, les festivals me manquent beaucoup et il me tarde de reprendre tout ça. A commencer par le salon pro de Vichy fin septembre, où je vais aussi pouvoir revoir les copains (parce qu’il faut bien avouer qu’une grande partie du plaisir des festivals, c’est aussi de voir les potes…).

Sur quel(s) jeu(x) travailles-tu en ce moment ? Y a -t-il des sorties prévues ?

Mes deux prochaines sorties :

  • La dernière extension de Welcome : Welcome to La Petite Mort qui sort le 16 octobre.
  • Mon premier jeu chez Flying Games, avec Alex Emerit (Booum, Troll & Dragon, Licornizer), illustré par Camille Chaussy, qui s’appelle Prehistories et qui sort le 13 Novembre. C’est un jeu où on est des chasseurs préhistoriques, on s’affronte pour être le meilleur chasseur et on ramène nos proies dans notre grotte pour peindre nos exploits (et les manger au passage…). Un petit jeu d’enchères cachées très simples avec une grotte en 3D à remplir avec des tuiles peintures récupérées pendant la première phase. On en est très fiers.

Voici les photos du prototype de Prehistories et de ce que cela donne !

Pour 2021, pour Cannes devraient sortir :

  • Number Drop avec Florian Sirieix chez Debâcle Jeux. Un roll & write mathématique et interactif à la Tétris dans l’univers du célèbre jeu vidéo. Un jeu pour 2 à 4 retro-gamers à partir de 10 ans pour des parties de 15 min.
  • Myriades avec Romaric Galonnier chez Superlude, un jeu d’observation et d’aventures. Et en prime des images du proto.
  • Un peu plus tard dans l’année, il devrait y avoir Pourquoi Mon Chat… avec Romaric Galonnier encore chez Le Droit de Perdre, un jeu d’ambiance un peu décalé comme le Droit de Perdre sait si bien les faire.
Le prototype de Pourquoi mon Chat …
  • Filafleur (nom provisoire) chez Djeco, un petit jeu d’abeilles pour 4 ans et plus. 2 Images du prototype.
  • A La Planche (nom provisoire) encore avec Florian, encore chez Flying Games, un jeu enfant de pirates avec un matériel un peu différent. Avec une image du prototype.
Le prototype de A la Planche
  • et la grosse sortie pour moi sera …. le 3e tome de la trilogie Welcome : Welcome to the Moon, (un scoop !! 😉
Le prototype de Welcome to the Moon

Donc une année prochaine bien chargée. Et en ce moment, j’essaie enfin de me remettre à travailler sur de nouveaux protos. J’ai encore quelques projets solo que j’aimerai mener au bout, et plein plein d’envie de bosser avec les copains sur des projets en cours

Justement as-tu encore quelques photos à nous montrer d’un ou plusieurs de tes protos ?

Voilà, voilà. Notez la maîtrise graphique…A vous de deviner ce qui est passé dans les mains d’un illustrateur.trice professionnel.le et ce qui est de moi…

Avec quel auteur et quel illustrateur de jeu rêverais-tu de travailler ?

Je me rends compte que je préfère de plus en plus créer à 2. C’est à la fois plus facile, plus enrichissant, plus efficace  et plus fun. Et en fonction de mes co-auteurs, on travaille très différemment donc c’est très agréable comme système. Pour l’instant, mes co-auteurs sont principalement des copains (Romaric Galonnier, Joan Dufour, Alexis Allard, Alex Emerit, Florian Sirieix pour les jeux signés, Joachim Thome, Johannes Goupy, Jules Messaud pour les proto en cours) et c’est un système qui me convient. Mais si je devais choisir quelqu’un, autant prendre mes auteurs favoris : Phil Walker-Harding, Sebastien Dujardin, Wolfgang Warsch, Matt Leacock

Pour l’illustrateur, c’est plus facile. Je n’arrêterai pas de créer des jeux tant que Vincent Dutrait n’aura pas illustré un de mes jeux… 😉 Si vous en avez marre de me voir, vous savez ce qu’il reste à faire…

En tant que joueur quels sont tes 3 coups de cœur jeux de société ? Et pourquoi ?

Rho mais comme je vais tricher à cette question… J’en ai plein des coups de coeur. Il y a une telle originalité, une telle diversité aujourd’hui qu’il y a des nouvelles pépites tout le temps… Bon, déjà je retire de la liste tous les jeux des copains (tous parfaits, achetez les!) Et il reste :

The Mind : une claque de game design. Un jeu construit sur rien et qui fonctionne pourtant. Génial.

Pandemic Legacy : Une révolution. Une expérience ludique sans pareil. Totalement immersif.

Decrypto : LE jeu de déduction, tellement fin, tellement tendu. Codenames en vraiment mieux.

Top Ten : Jamais autant ri en jouant à un jeu.

Root : quel tour de force ludique! Un jeu de toute beauté, à l’asymétrie thématique et aux mécanismes parfaitement imbriqués.

Fantasy Realms : un jeu tellement pas pour moi, avec tellement de défauts rédhibitoires, et pourtant qu’est ce que c’est bien…

Allez je suis gentil je m’arrête là…

Comme dirait ma femme, il n’y a pas que le jeu dans la vie. Justement, quelles sont tes autres passions ?

Dans une vie antérieure, je faisais du jeu de rôle et j’aimais beaucoup ça, mais c’est comme les MMORPG, il faut avoir beaucoup plus de temps que ce que je n’ai donc ça a totalement disparu de ma vie, un peu comme le sport… Ce qui est resté, c’est ma passion pour la Bande Dessinée. Mon père était un grand lecteur de bds et il a transmis le virus à ses fils. J’ai un peu la collectionnite aiguë et si je m’écoutais, j’achèterais des bds tous les jours… Je n’ai jamais été très manga ou comics mais la bd franco-belge et les romans graphiques me parlent beaucoup. Mes derniers coups de coeur sont Chronosquad (une série fleuve sur le voyage dans le temps), Imbattable (de la meta-bd qui joue avec les cases), les Indes Fourbes (classique mais fort), Peau d’Homme (engagé et prenant) ou Les Ogres-Dieux (baroque, flamboyant).

Et c’est aussi pour ça que je suis très très content de la dernière extension de Welcome : Welcome to La Petite Mort qui est basé sur la bd de Davy Mourier : La Petite Mort que j’affectionne beaucoup. C’est trippant pour moi. Autant une licence de film ou de super héros ne m’intéresse absolument pas pour mes jeux, autant une licence bd, je signe de suite…

Quel serait selon toi un jeu que tu trouves vraiment sous-coté ?

Y en a plein. C’est la dure loi du milieu aujourd’hui, avec plein de bons jeux qui sortent dans un anonymat relatif parce que, pour des raisons souvent difficiles à comprendre, le buzz ne s’est pas installé. Dernièrement, j’ai découvert un jeu Haba, le Club des Moustaches, un jeu absolument parfait pour faire découvrir les jeux de déductions à mon fils de 7 ans. Super bien édité, savamment dosé.

Dans le même esprit, il y a Kingdom Run (Eric Claverie), un jeu de course familial ultra malin qui renouvelle totalement l’awale. Clairement le meilleur jeu de course de ces dernières années.

Et plus dans ma came, Catch Up Games a sorti Twelve Heroes (Sakaue / Uesugi), un petit jeu tactique minimaliste à 2 joueurs qui m’a bien scotché.

Entre nous, as-tu un scoop à nous partager ?

Anne Heidsieck est en train en ce moment de s’attaquer aux illustrations de Welcome to the Moon. Ça fait 1 an qu’on travaille sur ce gros projet avec Alexis Allard. Alain Balaye (Blue Cocker) nous avait dit, quand on lui avait proposé d’autres idées d’extensions, qu’il serait ok pour faire une nouvelle boite, avec un seul thème pour toutes les extensions, pour rendre la chose encore plus thématique. Ultra-emballés, on est parti sur le thème de la conquête de l’espace (qui était une de nos feuilles au départ, la 3e actuellement). Et on a essayé de pousser le bouchon aussi loin que possible. Non pas dans la complexité comme pour Welcome to New Las Vegas, mais dans l’aspect narratif, qui est une des faiblesses du genre.

Et au final, les joueurs vont se retrouver à jouer avec les mêmes actions qu’à Welcome (piscine, parc,etc…) mais dans l’espace, à travers une aventure en 8 feuilles complètement différentes, qui va raconter la conquête de la Lune dans les années 60. On a développé un mode campagne très ambitieux, avec non seulement des feuilles qui racontent les étapes successives de la conquête : la construction de la fusée, le voyage vers la lune, la construction de la première colonie,… et dont les mécaniques s’imbriquent fortement à chaque thème. Mais en plus, on a créé un système Legacy / évolutif sous la forme d’un livre dont vous êtes le héros, qui va permettre aux joueurs de vivre réellement cette aventure et de l’influencer au fil des feuilles, pour qu’aucune partie ne soit identique, et qu’on puisse faire la campagne de nombreuses fois sans jamais tomber sur la même histoire, ni sur les mêmes évolutions. C’est un énorme projet, et il me tarde de pouvoir le montrer… bientôt…

Pour terminer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de merde” de chez le Droit de perdre et de répondre à une série de questions (9 au total). Tu peux y répondre plus ou moins sérieusement et pour reprendre les mots des auteurs Franz Lejeune et James Fabian : 

« Que vos réponses volent haut ou pas ne changera pas votre destin … Alors lâchez-vous … Envolez-vous ! Au fond, qui n’a pas déjà eu envie de s’envoler loin, aussi loin que possible … »

Je tire 3 cartes, prêt ?

  • Première carte

Quelle blague pourrie t’as déjà fait rire ?

Je suis particulièrement nul en blague et je suis incapable de les retenir. Mais bon, quand on dit blague pourrie, immédiatement ça fait penser à Florian Sirieix. Donc la seule dont je me souviens, c’est une bêtise de sa part à Cannes. On dédicaçait ensemble et une jeune femme vient le voir pour faire dédicacer sa boite de Save The Meeples. Et il n’a écrit que : « A » et c’est tout… parce qu’elle s’appelait Elise… Du coup, la lettre A Elise…

Être en vacances, ça veut dire quoi pour toi ?

Tout dépend ce que tu entends par Vacances. Aujourd’hui, vacances signifie soit que les enfants n’ont pas école / crèche et qu’on passe quelques semaines en famille à vadrouiller et c’est cool; soit que les enfants sont à l’école / la crèche, et que je suis totalement libre de créer des jeux et c’est la fête.… Donc en gros, être en vacances, c’est toute l’année pour moi.

Quel est ton rayon préféré au supermarché ?

Vu que les rayons bds et jeux sont d’un déprimant intersidéral dans les supermarchés, je me concentre plutôt sur le rayon apéro… Mais plus généralement, en terme de shopping, pour moi, ça se limite à aller dans les librairies et les boutiques de jeux. Le reste ça n’existe pas, au grand dam de ma femme…

  • Deuxième carte

Quelle question indiscrète ne devrait-on pas poser au boulot ?

« T’as fini de répondre à tous les mails qu’on a reçu? » c’est très indiscret comme question. Toujours. Arrête Alain… 😉

Quel était ton vilain défaut quand tu étais gosse ?

La naiveté. Je gobais absolument tout ce qu’on me racontait. Et je suis resté très premier degré. J’ai confiance dans les gens…

Quel est ton point faible en matière de bouffe ?

Le gras…

  • Dernière carte

De quel livre te servirais-tu pour caler une table ?

Le Rouge et le Noir… mon calvaire de Lycéen. J’adore lire et je suis très éclectique dans mes gouts, mais celui-là n’est jamais passé.

A quoi ressemble l’enfer ?

 A des milliers de boites de jeux, juste hors d’atteinte…

Que fais-tu pour être drôle sur une photo ?

Je la prends, c’est mieux pour l’humanité…

Chers lecteurs, si vous avez aimé les dernières questions de cette interview, vous pouvez les retrouver dans le jeu “Questions de Merde “ chez Le Droit de Perdre.

questions de merde

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3 réponses

  1. bluecockergames dit :

    Bon article ! Y’a même mon nom écrit comme si il était prononcé avec l’accent du sud ( avec un e) 🙂

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