[Test] Light Hunters : Battalion of Darkness, la confrontation épique par excellence

2 à 8 joueursSergio Matsumoto
10 ans et +Manon « Stripes » Potier
20 à 30 minutesDTDA Games
Par équipe, duel, cartes, pouvoirsHéroïc Fantasy, clair/obscur
18€90 chez / 40€ la Pandora Box directement sur la page Facebook de DTDA Games et dans votre boutique de jeux favorite !
Light Hunters : Battalion of Drakness

Light Hunters est un jeu de cartes qui se joue en équipe équilibrée en nombre, au tour par tour, dont les possibilités de jeu augmentent au fur et à mesure de la partie
Dans un univers Héroïc Fantasy de toute beauté, on constitue son équipe de Héros, on joue leurs compétences en se fiant aux cartes Esprits de lumière et en fonction du niveau d’Éther disponible pour le tour. Lorsqu’un bataillon a décimé l’intégralité du camp ennemi, il remporte la victoire.

Mettons-nous en situation :

Héros puissant du monde d’où tu viens,
tu fus exilé dans cette sombre forêt,
Toi qui jadis brillais parmi les tiens,
tu erres dans les ténèbres désormais,
Entouré de criminels, tu cherches
à présent ton honneur passé,
Agis en véritable héros,
pour reconquérir un jour ta liberté.
Pour retrouver ta terre natale,
tu possèdes encore un espoir,
Allie-toi à d’autres héros,
et conduis ton camp vers la gloire,
Invoque les Esprits de Lumière,
et abreuve-toi de leur énergie,
Affronte ta destinée,
et décime le bataillon ennemi,
Une fois victorieux,
les tiens tu pourras enfin retrouver,
Loin de ta prison, les Dieux
t’auront finalement pardonné.

En fait pour résumé l’esprit du jeu :

Crée ton bataillon, choisis tes héros et décime le camp ennemi pour retrouver ta gloire passée !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

La version testée est la Pandora Box qui est une version Kickstarter deluxe qui comporte Light Hunters : Battalion of Drakness (sorti en 2017) et plusieurs extensions, le tout dans une boîte de très belle facture avec un effet holographique. Vous pouvez vous la procurer sur la page Facebook de DTDA Games pour 40 €. Cependant la chronique portera principalement sur la version avec les héros de base pour que cela corresponde avec la version la plus communément disponible ; on parlera des extensions à l’issue de la présentation générale des règles du jeu.

  • 1 boîte format moyen de 22 cm x 15 cm assez plate.
  • 8 cartes héros de 63 x 170 mm. D’un côté l’illustration, de l’autre leurs pouvoirs.
  • 70 cartes Esprit de 5 types différents
  • 45 jetons (des polygones) de valeur 1, 3 et 5
  • 5 jetons d’Ether (représentant les tours de jeux)
  • 1 règle du jeu très détaillées, illustrée en français et en anglais.

Comment on joue à ?

Mise en place :

On constitue deux équipes équivalentes (de 1 à 4 joueurs par équipe) c’est à dire 2 contre 2, 3 contre 3 ou 4 contre 4. En cas de nombre impair, un joueur peut jouer 2 héros.

Les équipes se placent face à face. On définit de la manière que l’on veut (chifoumi pour quoi pas, c’est déjà un premier affrontement !) quelle équipe commencera à jouer.

  • La sélection des héros. 8 héros de base sont à votre disposition. Lisez bien leurs capacités avant de commencer. C’est une phase cruciale qui déterminera l’avenir de votre équipe dans la partie. Chaque joueur sélectionne son héros au tour par tour en respectant toujours un ordre défini par un schéma en fonction du nombre de héros joués. Mais c’est en fait tout l’équipe qui choisit en se concertant. Une fois le bataillon constitué, il est possible de changer l’ordre de passage des héros.

Exemple pour une partie 2 contre 2 :

  1. L’équipe 1 choisit son premier héros.
  2. L’équipe 2 sélectionne à son tour un héros (qui stratégiquement devrait contrer celui de l’équipe 1).
  3. C’est à nouveau à l’équipe 2 de choisir un héros.
  4. Puis l’équipe 1 choisit son second héros.
Exemple d’ordre de choix du héros à 2 contre 2

Pour la (ou les) première(s) partie(s), on vous conseille de vous fier aux classes des héros qui déterminent les compétences et le style de combat des héros, en choisissant à chaque fois un héros de classe différente.

Il y a 4 classes : Défense, Attaque, Soutien et Magie. Chaque héros a un nombre de points de vie en fonction de sa classe (exemple : les défenseurs en auront plus que les attaquants mais auront d’autre capacités). Le tout est au final très équilibré.

Exemples : Défense : Jamshaid. 10 points de vie. Attaque : Bergjlot. 7 points de vie. Soutien : Lucrecia. 9 points de vie. Magie : Dagbjart. 8 points de vie.

En Attaque, Bergjlot. 7 points de vie.
  • Préparation des cartes. On mélange les 70 cartes Esprit de Lumière et on en distribue 2 à chaque héros face cachée. On place les restant au centre de la zone d’affrontement, face cachée.

Il y a 5 types de cartes (représentés par 5 animaux différents) qui possèdent un sceau correspondant à une compétence qui est propre à chaque héros. Le sceau de compétence se trouve en bas de la carte et on le retrouve sur la carte du héros.

Les sceaux au bas des cartes que l’on retrouve sur la carte héros Ludano

Il y a une gradation dans ces compétences qui donneront à ce jeu tout son intérêt qui correspond à une montée en puissance au fur et à mesure des tours de jeu.

L’ordre et le nombre de cartes potentiellement disponibles sont les suivants :

  1. Crépuscule. 24 cartes.
  2. Iridescente. 16 cartes.
  3. Nouveau jour. 14 cartes.
  4. Rayonnement. 12 cartes.
  5. Illumination. 4 cartes seulement.

Comparez bien ces compétences pour choisir votre héros. Il y a des compétences d’attaques, d’esquives, de régénération, de blocage, de défausse de cartes, de vol de cartes, de bonus pour un tour suivant, d’immortalité etc …

  • Points de vie. On prend ses points de vie représentés par les jetons de 1, 3 ou 5 points. On les place à côté de son héros pour tout le monde puissent les voir.

Tour de jeu :

Sachant que tout se jouera en fonction d’un certain niveau d’énergie (appelé niveau d’Ether), au premier tour on place un jeton Ether au centre de la table qui montre que le niveau d’Ether est de 1. Au tour deux, il y en aura 2 et ainsi de suite jusqu’au tour 5.

Principes de la partie : Chaque héros jouera à tour de rôle en respectant l’ordre choisi lors de la sélection des héros.

Le tour d’un héros se déroule en 4 phases :

  1. Défausser les compétences précédemment activées
  2. Piocher 2 cartes supplémentaires
  3. Jouer des cartes Esprit de Lumière
  4. Se défausser des cartes en surnombre
  1. Défausser les compétences précédemment activées
    Si des cartes actives placées par le héros au tour précédent prennent fin, il doit
    commencer son tour en les défaussant face visible.

2. Piocher 2 cartes de la pioche
Le joueur tire deux cartes supplémentaires dans la pioche (si la pioche est épuisée on la mélange mais les 3 dernières cartes de la défausse doivent être conservées)

3. Jouer des cartes Esprit de Lumière
On regarde à quel niveau d’Ether on se trouve (Tour 1 : niveau 1 ; tour 2 : niveau 2 ; etc. jusqu’à 5). Le héros peut (et non doit) jouer les cartes Esprit de Lumière qui lui permettront d’activer ses compétences, il peut jouer autant de cartes qu’il le souhaite, tant que le cumul ne dépasse pas le niveau d’Éther disponible lors du tour. S’il n’a pas de quoi jouer, il complétera sa main avec deux autres cartes au tour suivant et poura alors peut-être jouer.

Au tour 1 : niveau d’Ether de 1, le héros peut infliger un coup d’épée s’il a la carte Esprit de Lumière avec le sceau Crépuscule visible sur sa carte Esprit de lumière. S’il en a 2, il peut infliger 2 coups d’épée.

En somme, si par exemple le niveau d’Ether est de 3 (donc nous sommes au tour 3), on peut jouer des compétences de niveau d’Ether 1, 2 ou 3 indifféremment du moment que l’on a le nombre de cartes esprits de Lumière correspondantes. Le niveau d’Ether vous indique le niveau max des compétences à jouer.

Pour symboliser une compétence à effet direct, par exemple une attaque, le joueur cite la compétence et montre sa carte Esprit de Lumière à l’adversaire ciblé, puis défausse la carte face visible.
Pour symboliser une compétence active pendant 1 tour, le joueur place la carte Esprit de Lumière en face du ou des héros ciblés, face visible (par exemple la compétence “Bouclier” de Ludano).
Précision : Les compétences à destination des héros alliés concerne tous les héros du bataillon y compris le héros qui a lancé la compétence.

Le joueur peut défausser 3 cartes identiques face visible, pour tirer 1 carte supplémentaire dans la pioche, sans consommer d’Éther.

Si le héros est bloqué, le joueur peut défausser 3 cartes Esprit de Lumière identiques face visible pour se débloquer et jouer normalement son tour. Sinon il doit directement passer à la phase 4 de son tour.

Lors de la mort d’un héros, le joueur doit défausser toutes ses cartes, si le héros est ressuscité ultérieurement il commencera sans cartes en main. Toutes les compétences lancées aux autres héros avant sa mort restent actives jusqu’à son prochain tour de jeu supposé.

4 Se défausser des cartes en surnombre
Si le joueur termine son tour avec plus de 5 cartes en main, il doit défausser
l’excédent de cartes, face visible dans la défausse.

Lorsque l’ensemble des héros ont joué, on passe au tour suivant en augmentant le niveau d’Éther de 1. Si le maximum de 5 d’Éther est atteint, on continue les tours sans augmenter le niveau d’Éther.

Fin de partie :

Lorsqu’une équipe a décimé l’intégralité des héros ennemis, elle remporte la victoire. L’ensemble des héros du bataillon restant sont alors désignés vainqueurs.

(Il sont alors) dignes de regagner leur monde, libres et imbus de gloire.

Plusieurs extensions vous permettront de prolonger votre expérience de jeu :

  • La double extension Rise of the East et Dawn of Amazonia vous permet de jouer avec 8 héros supplémentaires, apportant de nouvelles mécaniques. Les illustrations sont toujours aussi immersives. 4 héros viennent de l’empire asiatique, tandis 4 autres viennent de l’empire inca. On peut se la procurer chez Philibert pour 9€.
  • 8 héros supplémentaires dans l’extension 2 : Wind of the Dunes et Tide of Atlantis. On y trouve de nombreux jetons liés aux pouvoirs des uns et des autres, un héros immortel constitué de 2 personnages et d’autres compétences qui renouvellerons encore plus l’expérience de jeu (enchantements, lever une armée, distribuer des amulettes, augmenter le niveau Ether global, etc.)

On peut enfin évoquer le mode Duel qui permet de combler une lacune lors de la sortie de la première version car tout le monde ne peut pas se retrouver à 3 ou plus autour de la table.

Dans ce mode, chaque joueur doit choisir 3 héros parmi tous les héros disponibles. La sélection va être un point extrêmement crucial, l’équilibre entre les héros de votre bataillon devra être harmonieux si vous voulez avoir une chance !

Une fois vos héros sélectionnés, vous allez devoir verrouiller 5 de leurs 15 compétences. Pour cela les joueurs doivent placer 5 jetons Duel par dessus les compétences qu’ils souhaitent verrouiller, répartis sur ses 3 héros. Choisissez bien les compétences à verrouiller, car celle-ci ne seront pas utilisables de la partie! Une bonne répartition des jetons Duel est donc primordiale pour espérer remporter la victoire!

D’ailleurs une appli pour 2 joueurs a été développée : Light Hunters : Lost of Honor pour android. Les autres appli pour les autres environnements sont disponibles ici.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustrations à l’encre de chine que je trouve à tomber par terre. Bravo Manon ‘Stripes’ Potier pour ce travail en noir et blanc d’un grand esthétisme. Certes ça ne plaira pas forcément à tout le monde surtout si on aime les couleurs chatoyantes !
  • Un matériel de très grande qualité esthétique où chaque détail a été étudié.
  • Facile à prendre en main.
  • Un rythme nerveux et rapide.
  • Un jeu stratégiquement très abordable.
  • La gradation de la tension au fur et à mesure de la partie lié à un gameplay bien pensé.
  • La possibilité d’utiliser une appli android et ios superbement réalisée qui vous aidera pour vous expliquer les pouvoirs de chacun des héros.
  • La possibilité de compléter ses héros avec plusieurs extensions qui apportent énormément de rejouabilité.
  • Un mode Duel qui manquait dans la première version.
  • Le prix ! Moins de 20€ ; pas cher du tout pour la qualité du matériel.

Ce que j’ai 💔

  • Il faut forcément prendre connaissance des pouvoirs des héros avant d’y jouer, mais là je chipote.
ze meeple

Design

Les illustrations à l’encre de chine sont pour ma part à tomber par terre. Bravo Manon ‘Stripes’ Potier pour ce travail en noir et blanc d’un grand esthétisme. Le graphisme est soigné, la typographie bien choisie. Tout est beau !

Qualité du matériel

Des cartes de jeu d’épaisseur tout à fait correcte. Les cartes personnages rectangulaires sont du plus bel effet. Quelques jetons à cartons de différentes formes et couleur. Une belle boite et une règle très fournie et bien illustrée.

Thème

Le jeu est immersif et le thème héroïc fantasy y est pour beaucoup. On est ici avec la constitution d’un bataillon de héros avec des pouvoirs aussi variés que puissants et nous nous sentons un peu transposé dans un monde où notre survie dépendra de nos choix et de notre entente. Les illustrations y font aussi pour beaucoup.

Gameplay

Rien à dire. C’est simple et efficace : On regarde le niveau d’Ether, on joue une ou plusieurs cartes qui nous permettent d’activer nos compétences et ainsi de suite. Quelques explications que l’on peut trouver sur l’appli sont les bienvenues mais sinon tout est bien expliqué dans la règle.

Simplicité des règles

La règle est très fournie mais simple à comprendre car tout y est clair. Il vaut mieux la lire jusqu’au bout pour bien saisir les subtilités d’autant plus qu’au fur et à mesure de la lecture il y a certains points qui sont explicités à chaque fois un peu plus loin (avec des exemples). De toute façon les pouvoirs des personnages sont très différents et il faudra lire ses pouvoirs sur sa carte personnage.

Mise en place / Rangement

Il n’y a pas à proprement parlé de mise en place ; tout débute à partir du choix des héros. Quelques jetons à distribuer, 2 cartes esprits des lumière chacun et c’est parti. Le rangement est tout aussi rapide.

coup de coeur

Conclusion

C’est pour moi un coup de cœur. Un jeu assez facile à prendre en main, court, nerveux mais d’une profondeur exceptionnelle. Il y a quelque chose d’assez envoûtant lié au graphisme et aux illustrations. Les parties à 4 mais encore plus à 6 ou 8 peuvent être tout simplement renversantes et dantesques ! Il y a certes un peu d’injustice liée au hasard du tirage des cartes mais le jeu révèle une palette d’opportunités stratégiques souvent insoupçonnées qui la compense. La communication dans votre équipe dès sa constitution puis pendant la partie seront au cœur de votre victoire potentielle, plus que la chance au tirage des cartes Esprits de Lumière. Il faudra simplement attendre la deuxième partie pour commencer à saisir tout ce potentiel. De toute façon la durée de partie permet de prendre sa revanche rapidement et d’améliorer ses choix de héros et sa stratégie de jeu. Partie après partie, vous apprendrez à combiner les héros pour contrer vos adversaires. Petite nouveauté par rapport à la première version du jeu : un mode Duel car tout le monde n’a pas la chance d’avoir 3 joueurs minimum autour de la table.

Et comme nous l’explique avec humour l’auteur :

Light Hunters est le jeu parfait pour ruiner une amitié ou pour déterminer qui fera la vaisselle ce soir dans votre couple !

Testeurs: Laurent, Fab, Jules, Pierre.

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