[Test] Doodle Islands, ou comment devenir un aventurier des mers

1-5 joueurs (et plus)Eilif Svensson, Kristian A Ostby
10+Naïde
30 minutesSuperlude
Roll & writecourse en mer
Print & Play à 3€ chez ou format boîte chez
Doodle Islands

Vous vous sentez l’âme d’un aventurier prêt à sillonner les mers, Doodle Islands est fait pour vous ! Naviguer entre monstres, bateaux pirates, îles au trésor, kraken, goélettes, galions ou fortins, un jeu d’enfants … mais à condition de faire les bons choix pour tracer la ou les routes qui vous permettront d’avoir le titre de plus grand aventurier de la mer des trésors ou de la mer des monstres. Et gare aux erreurs car il vous en coûtera … de boire des bouteilles de rhum.

Qu’est ce qu’on trouve dans le fichier (dans la version Print & Play) ?

  • Deux cartes maritimes individuelles différentes à imprimer soi-même correspondant, l’une à la mer des trésors (Sea of Treasures), composée d’une grille de 5×5 cases, l’autre se nommant la mer des monstres (Sea of Monsters), composée d’une grille de 6×6 cases.
  • une règle de jeu en français et en anglais de 11 pages illustrée.
  • Des conseils pour fabriquer le jeu.

Comment on joue à ?

C’est un Roll & Write à imprimer soi-même (en Print & Play = on imprime et on joue) de la gamme Print and Play Time de Superlude. On fait rouler les dés et on tracera sa route maritime sur sa grille. Il faut se munir d’autant de dés blanc que de joueurs +1 (par exemple à 4 joueurs, il faut 5 dés blancs) ainsi que d’un dé de couleur noire (de préférence) sans oublier votre carte maritime individuelle (préalablement plastifiée ou pas, ou glissée dans une pochette de vue). Pour les premières parties, préférez la mer des trésors, un peu plus facile que la mer des monstres.

Pour initier la partie, un petit préparatif commun à toute les grilles est prévu : on trace dans les 5 cases comportant des fortins un tracé qui dépendra du résultat d’un lancé de dés.

Maintenant cap sur les mers agitées du monde de Doodle Islands ! D’abord nous sillonnerons ensemble la mer des trésors (Sea of Treasures).

Le tour de jeu : Le joueur actif lance les dés, le dé noir indique la colonne où il faut tracer quelque chose. Ensuite chaque joueur choisit dans l’ordre du tour un dé blanc qui indique alors la ligne où il faut tracer sa route. Vous avez bien compris que plus on est placé tôt dans le tour, plus on a le choix des valeurs de dés.

On s’arrangera pour tracer sa route dans une case encore libre sans quoi on sera contraint de cocher une bouteille de rhum au bas de sa feuille et celui qui cochera la dernière bouteille mettra fin à la partie et aura un malus ; en effet, l’abus d’alcool est dangereux pour la lucidité du capitaine du bateau ;-).

Tracer sa route : On trace dans une case libre un segment de route qui peut être horizontal, vertical ou en courbe puis on regarde par quoi l’on est passé car le scoring se fait immédiatement.

La valeur de votre périple dépendra de ce que vous aurez affronté ou trouvé.

Ainsi si l’on passe par une case avec…

… un monstre : on compte la longueur de la route qui passe par ce monstre et on coche à droite de son plateau dans la première zone de scoring dédiée un nombre de points correspondant au nombre de segments de route reliés à celui que l’on vient de tracer.

… un fortin : là c’est une exception, on ne trace pas de segment mais on coche l’un des fortins encore disponible.

… une île au trésor : on regarde si la route passe par des cases fortins, on compte alors autant de points que le nombre de fortins cochés sur cette route maritime. Ensuite on coche à droite de son plateau dans la deuxième zone de scoring dédiée le nombre de points correspondants.

… un navire pirate : on gagne en fin de partie autant de lots de 4 points que de navires reliés (à partir du deuxième relié par la même route).

Quelques détails qui ont toute leur importance :

  • Tirer un 6 noir permet à tous les joueurs de choisir la colonne que l’on veut. Choisir un 6 blanc permet de choisir la ligne que l’on veut mais fait cocher une bouteille de rhum !
  • Les valeurs gagnées ne sont disponibles qu’une fois. Du côté des monstres, on peut marquer 2, 3, 5 8, 11 ou 15 points. Du côté des îles au trésor on a des valeurs de 1 à 10. Et si on a déjà pris une de ces valeurs, il faudra cocher la valeur immédiatement la plus faible.
  • Il y a des bonus de rapidité aux joueurs atteignant les premiers certaines valeurs.

Il y a quelques variantes pour la carte maritime Sea of Monsters : on passe à une grille de 6×6 car il y a une colonne et une ligne de plus correspondant aux valeurs 6 des dés noir et blancs. C’est donc un peu plus dur, il y a donc plus de bouteilles de rhum à cocher car le hasard des dés ne permet plus d’utiliser les 6 pour cocher une colonne ou une ligne au choix. Des kraken ainsi que des galions et des géolettes apparaissent.

La fin de partie. Tout s’arrête si une des ces trois conditions est atteinte : un joueur coche toutes les bouteilles de rhum, ou la dernière valeur des routes des monstres ou des îles au trésor.

Le décompte des points. On additionne tous ses points de zones de scoring (on ne prend pas la valeur la plus élevée seulement) + le ou les bonus de rapidité le cas échéant, + le bonus (ou le malus) de celui ou ceux qui ont peu (ou trop) de bouteilles de rhum, + les routes ayant rencontré les bateaux pirates. Avec quelques petites variante

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • La rapidité, la fluidité.
  • Le concept du print & play avec la possibilité d’imprimer autant de cartes maritimes que de joueurs.
  • La rejouabilité (avec une mise en place de départ qui fait que cela peut changer à chaque partie)
  • Les illustrations de Naïade qui donne une belle petite impression de carte maritime.
  • Les deux niveaux de jeu avec les deux cartes maritimes à disposition. Et une variante solo.
  • La tension liée aux choix nous permettant d’avancer mais sans devoir brûler les étapes.
  • Un jeu qui se joue indifféremment à 1 comme à beaucoup plus (et même au delà de 5 si on le souhaite).

Ce que j’ai 💔

Pas grand chose en fait pour ce type de jeu ! On sait à quoi s’attendre dans le cas d’un roll and write sur une carte des mers.

ze meeple

Design

Les illustrations des feuilles maritimes sont très réussies, une ambiance carte au trésor ou aventurier des mers très sympatique.

Thème

Il s’agit d’une rethémisation du jeu Doodle City (dans lequel on se déplace en voiture dans un quartier d’une ville). L’ambiance aventuriers de mers est clairement un thème beaucoup plus accrocheur que celui de son prédécesseur.

Qualité du matériel

La qualité du matériel dépendra évidemment du support et de la qualité d’impression.

Gameplay

Le jeu est plaisant, fluide et rapide. Il y a plein de subtilités et l’on doit sans cesse regarder ce que font les autres joueurs, tenter de faire la route la plus longue mais pas trop vite car on se priverait de passer par toutes les étapes de scoring intermédiaires.

Simplicité des règles

Les règles s’expliquent facilement, le livret de règle étant clair et bien illustré.

Mise en place / Rangement

Installation en 30 secondes. Trouver les dés, les stylos, quelques feuilles qui se rangent dans une pochette (ou un classeur si l’on est adepte du print & play) et tour est joué.

Conclusion

Un jeu qui remplit tout à fait sa fonction de jeu à griffoner (doodle en anglais). On réfléchit un peu, on profite des opportunités et on élabore une petite stratégie qui prendra de court les autres joueurs. Et surtout résoudre le dilemme : faire la route la plus longue sans allez trop vite apporte un équilibre dans les durées de parties.. Enfin l’univers chasse au trésor, aventure maritime est très bien recréé avec de chouettes illustrations. Un jeu de la gamme print and play Time de chez Superlude que l’on peut trouver en boîte dans un nouveau format.

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