[Entretien avec] Mathieu Baiget

Aujourd’hui j’ai l’immense plaisir d’interviewer Mathieu Baiget, auteur de Cuistot Fury et Opération Archéo chez LudiConcept. Il est également le fondateur de cette petite maison d’édition qui on l’espère pourra prospérer.

Salut Mathieu, merci beaucoup d’avoir accepté de répondre à mes questions!

Peux tu nous décrire ton parcours? Comment en es tu arrivé aux jeux de société?

J’étais archéologue de métier. Je me suis investi à fond dans mon métier qui est aussi une passion. J’ai découvert le jeu sur le tard, d’abord par le jeu de rôle. C’est la découverte des premiers jeux coopératifs qui m’a amené à m’intéresser au jeu de société, de manière progressive. Cet intérêt s’est épanoui avec les années au fur et à mesure que je découvrais les différents types de jeu et notamment les jeux dits “modernes”.

Quand j’ai perdu mon emploi, fin 2015, j’ai décidé de créer un jeu pédagogique sur l’archéologie. J’ai choisi un format “jeu de société” pour pouvoir toucher un public plus large qu’avec le jeu de rôle.

Créer des jeux m’a plu et je suis passé d’une pratique occasionnelle des jeux de société, à une pratique plus régulière, et plus éclectique.

Quel est ton processus de création?

Tout part d’abord d’une idée. Une idée qui me vient souvent un matin, au réveil. Généralement, le thème de cette idée est lié avec une mécanique de jeu. J’ai une vision très immersive des jeux, et cela s’en ressent dans ma création. Avec l’expérience, j’arrive à fonctionner différemment, à varier mes processus de création pour créer des jeux différents. Mais je me différencie beaucoup de certains auteurs qui ont une approche très mécanique, très mathématique de leurs créations. J’ai une approche rôliste de la création de jeux, avec une association forte du thème et de la mécanique. Jamais de thème plaqué.

Ensuite, une fois que j’ai l’idée de base, je travaille par phases successives de prototypage et de tests. Quand le prototype commence à se fixer dans les grandes lignes, j’élabore un questionnaire pour avoir une approche statistique des retours des joueurs. Le secret du succès, c’est une bonne idée de départ, de la remise en question et beaucoup de tests.

J’ai aussi une approche éditoriale en amont de la création. Pour Cuistot Fury par exemple, je savais que je voulais un jeu à 20 €, soit en trois dimensions, soit très interactif, très grand public, accessible à des enfants. J’avais cette base, mais j’ai mis plusieurs mois à trouver la bonne idée qui réponde à cette base. Plusieurs mois “perdus”, mais nécessaires.

Avoir une bonne idée, ça semble “magique”, intuitif, mais on peut aussi le déclencher. Je garde toujours à l’esprit mes objectifs. Je pense souvent à ces objectifs. Je me nourris de jeux, de thèmes ou d’ambiances pouvant correspondre à ces objectifs. J’analyse tout ce que je vois et vis au filtre de ces objectifs. J’y pense toujours en fond de tâche, de manière inconsciente et consciente, jusqu’à ce que l’idée émerge.

Pourquoi avoir décidé de créer ta propre maison d’édition plutôt que de proposer tes jeux aux éditeurs existants?

Il y a plusieurs raisons. Opération Archéo, mon premier jeu, est un jeu éducatif sur l’archéologie. Il avait un positionnement éditorial très particulier. Cela aurait été compliqué de le faire éditer exactement comme je voulais. Je voulais garder la maîtrise du projet et que le jeu ne soit pas dévoyé.

La deuxième raison est financière. J’ai mis 18 mois à créer Opération Archéo. 18 mois à temps plein. J’ai décidé d’en faire mon métier. Je me sens plus utile à créer des jeux qu’à faire autre chose. Pour en faire un métier, il faut que je puisse me verser un salaire. Les auteurs de jeux de société reçoivent en moyenne 3% du prix final d’un jeu. Avec un tel niveau de rémunération, il était illusoire d’espérer en vivre. En devenant également éditeur, mon objectif était de rémunérer mon activité d’auteur.

La dernière raison est le défi : j’avais envie d’accompagner ma création jusqu’au bout. Je voulais relever ce défi et vivre cette expérience éditoriale. Si quelqu’un d’autre l’avait édité à ma place, je n’aurais pas vécu cette expérience.

Tes deux jeux ont pour thème des métiers ( archéologue, cuisinier ), est-ce une ligne éditoriale? Sinon, quelle est la ligne éditoriale de ta maison d’édition?

Si je devais définir ma ligne éditoriale, ce serait : des jeux immersifs, originaux, créés par des auteurs français. Je privilégie aussi l’interaction, la coopération et des valeurs d’inclusion et de partage. Cette ligne éditoriale n’est pas absolue. C’est un guide, pas un carcan. Elle connaîtra des entorses.

Quand une bonne idée me vient, je me pose ces questions : est-ce que le jeu m’intéresse ? Est-ce qu’il a un intérêt pour les joueurs ? La question suivante c’est : est-ce que je peux le vendre ? Certains projets trop particuliers vont toucher un public limité, ils seront difficiles à vendre. Ils représentent un risque pour mon entreprise. A mon échelle, un échec peut signifier la faillite. Et si je fais faillite, tout s’arrête. Je garde certains projets qui me tiennent à cœur “pour plus tard” pour cette raison.

Ma ligne éditoriale, c’est avant tout moi-même. Je suis auteur unique d’une petite maison d’édition. Je crée des jeux qui me ressemblent, et ces jeux ne répondent pas forcément à un style ou à un thème particuliers.

Quelles sont les difficultés que tu as pu rencontrer dans la création de te jeux et dans la création de ta société?

J’en ai rencontré et surmonté de nombreuses. Créer et gérer une entreprise nécessite de multiples compétences que je n’avais pas. L’information n’est pas facile à trouver. Je n’avais aucune connaissance du marché des jeux. J’ai dû apprendre tout cela. Je continue à apprendre tous les jours.

Le plus difficile, c’est l’accès au marché, c’est-à-dire aux joueurs. Créer des jeux n’est pas un problème pour moi. L’édition n’est pas le plus difficile. Par contre, faire connaître son jeu, ne pas se faire écraser par les “grosses écuries”, exister sur un marché saturé, convaincre les boutiques de donner une place au produit, ça c’est le plus grand défi. C’est un défi d’autant plus grand que je ne suis pas un commercial. Je n’ai pas ça dans le sang.

Le plus amer constat que j’aie pu faire, et que je surmonte peu à peu, c’est qu’il ne suffit pas d’avoir de bons jeux pour réussir. Loin de là.

En tant que joueur, quel est ton jeu préféré, pourquoi?

Difficile de citer un seul jeu… Je dirais les jeux de rôle de type “bac à sable” (à scénario ouvert) en premier, Dead of Winter en second. Je prends également beaucoup de plaisir aux petits jeux du genre de “The Game”, “Time Bomb” et “Loup Garou pour une Nuit”.

J’aime soit les jeux très immersifs, soit les jeux très interactifs. Avec à chaque fois, un goût prononcé pour les jeux coopératifs ou en équipes.

Concernant les jeux d’optimisation à thème plaqué, ce qu’on appelle “jeux experts” : Je m’y intéresse sur un plan intellectuel de game design, j’y joue régulièrement, et je me débrouille plutôt bien. Mais ce ne sont pas des jeux qui me font vibrer. Idem pour tous les jeux basés sur du scoring.

As tu un scoop à nous partager?

Mon prochain jeu sera probablement un jeu de cartes coopératif basé sur la déduction. Et j’ai un autre projet très prometteur en collaboration avec un autre auteur. En l’état, je ne peux pas en dire plus.

Pour continuer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de Merde”

Je tire 3 cartes, prêt?

Voici les questions de la première carte:

Selon toi, quelle personnalité n’est pas un modèle à suivre?

Toute personne plus connue par son statut social ou ses possessions que par ses actions, n’est pas un modèle à suivre.

Que dirais tu si tu n’avais qu’une chose à nous dire?

Que je suis beaucoup trop bavard pour résumer ma pensée.

Quel refrain débile chantes-tu pour qu’il aille trotter dans la tête des autres?

Je ne sais pas, je ne l’ai pas dans la tête en ce moment. 🙂

Voici les questions de la deuxième carte:

Qu’est ce qu’il te faut pour que tu te sentes chez toi?

De bons amis ou ma famille autour de moi. La stabilité financière aide également. L’instabilité financière m’a obligé à quitter mes précédents “chez-moi”.

De quel échec es-tu particulièrement fier?

Je ne suis fier d’aucun de mes échecs. La plupart ne m’apportent pas de honte, ce qui est déjà bien de mon point de vue.

Que te diras Dieu juste après ta mort?

Je ne crois pas en la vie après la mort. S’il y a une vie après la mort, je pense que Dieu me dira “t’as l’air malin maintenant !”.

Voici les questions de la dernière carte:

De quel livre te servirais tu pour caler une table?

Aucun, il y a de bien meilleurs moyens pour caler une table. Et je tiens à tous mes livres.

A quoi ressemble l’enfer?

Je pense que l’enfer n’existe pas. S’il existe, il est probablement pavé des bonnes intentions de ceux qui ne se remettent jamais en question.

Au réveil, qu’as tu besoin de faire avant que l’on puisse t’adresser la parole?

Une bonne douche et quelque chose dans le ventre, et ensuite je suis opérationnel.

Question Bonus: Qui voudrais tu que j’interviewe après toi et quelle question lui poserais tu?

Je serais curieux de découvrir le créateur de la maison d’édition Subverti, ou celui de Fée Mumuz, ou encore celui de Worldwide Games. Ce sont des auteurs-éditeurs comme moi, je me sens proche des problématiques qu’ils peuvent rencontrer.

Merci beaucoup Mathieu d’avoir répondu à mes questions, je te souhaite bon courage et bonne chance pour ta petite maison d’édition qui je l’espère deviendra grande!

Chers lecteurs, si vous avez aimé les dernières questions de cette interview, vous pouvez les retrouver dans le jeu “Questions de Merde “ chez Le Droit de Perdre.

questions de merde

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