[Entretien avec] Théo Rivière

Aujourd’hui j’ai l’immense privilège d’interviewer Théo Rivière, auteur prolifique et membre de la team Kaedama. Il est notamment l’auteur de Fou Fou Fou chez Kyf éditions, de Flyin’ Goblin chez Iello, Monster Café chez Lumberjacks Studios, Draftosaurus chez Ankama éditions, Super cats chez Grrre Games, Naga Raja chez Hurrican Games, SOS Dino chez Loki et bien d’autres.

Théo, un grand merci d’avoir accepté de répondre à mes questions!

Que faisais tu avant de créer des jeux?

Je n’ai jamais vraiment eu de travail avant de travailler pour le milieu du jeu. J’ai rejoint l’équipe de IELLO juste après mes études et j’ai commencé à créer des jeux un tout petit peu avant. C’est mon métier (en parallèle de ce qu’on développe avec la Team Kaedama) à temps pleins depuis un peu plus de 2 ans maintenant. 

Quel est celui dont tu es le plus fier aujourd’hui et pourquoi?

Wow, c’pas évident ça comme question. On évoque souvent nos jeux comme étant nos “bébés” et personne ne parle jamais de son enfant préféré. Même s’ils sont tous assez différents et même s’il y en a certains que je travaillerais pas exactement de la même manière aujourd’hui, j’les aime tous pareil.

Quel est le jeu qui t’a posé le plus de problèmes de création, pourquoi?

Je pense que c’est Sea of Clouds, mon deuxième jeu édité. J’ai eu beaucoup de chance avec mon premier (Shinobi Wat-aah!) qui s’est déroulé sans aucun accroc, rapidement et toujours dans un plaisir important.

Après la sortie de ce dernier, je me suis posé ÉNORMÉMENT de questions sur ma “place” en tant qu’auteur. Est-ce que c’était juste un coup de chance? Est-ce que je suis capable de le refaire ? Est-ce que je dois me forcer ou est-ce que je dois voir la création seulement comme un truc spontané ? Tu vois le truc. En a résulté beaucoup de protos ratés et Sea of Clouds qui a mis un certain temps à être “fini” et à trouver un éditeur. 

Peux tu nous décrire ton processus de création?

Comme beaucoup, je n’ai pas vraiment de processus gravé dans le marbre, essayons tout de même de trouver un paterne. 

Au début, il me faut un point de départ (vraiment…) qui peut être toutes sortes de choses. Une image trouvée sur Twitter et qui me plait, une mécanique qui me trotte dans la tête, une conversation avec des potes, une envie lié à un univers… vraiment n’importe quoi peut me lancer. 

Ensuite, je digère souvent assez longuement cette envie. Elle reste dans le fond de ma tête, mais je ne travaille pas activement dessus. 

Et puis, sans que je sache forcément pourquoi, y’a un déclic, un peu épiphanique, pendant une sieste, une douche ou une séance de méditation. Bim, j’ai enfin une idée.

Je réalise alors souvent rapidement un premier prototype pour avoir de la matière et arrive alors le travail itératif dans toute sa superbe : tester, changer, tester, changer…

Quel est ton jeu préféré en tant que joueur, pourquoi celui-là?

J’ai des goûts vraiment éclectiques en tant que joueur, je peux autant m’amuser avec un jeu pour enfants, que pendant un party game ou pendant un jeu plus complexe. C’est difficile de n’en choisir qu’un et mes goûts évoluent aussi beaucoup en fonction des périodes. 

Spontanément, j’ai quand même tendance à répondre 7 Wonders (d’Antoine Bauza, illustré par Miguel Coimbra et édité par Repos Production), même si je n’y ai pas joué depuis 2 ans.

Si tu devais re-designer un jeu, ce serait lequel et que deviendrait-il entre tes mains?

J’vais un peu botter en touche pour ne pas vexer quelqu’un en disant : “j’aurais designé ton jeu différemment parce que j’aime pas trop ça et ça et ça” et en te répondant que j’aurais adoré (mais genre de ouf) travailler sur une extension pour un JCC (autant pour Magic que pour Hearthstone, les deux auxquels j’ai le plus joué). Ce sont des jeux pour lesquels les auteurs doivent toujours se réinventer, sans jamais sur-complexifier les mécaniques. C’est le rêve pour moi. 

As tu un exclu à nous lâcher?

Je travaille en ce moment avec Maxime Rambourg (l’auteur, entre autre de Big Book of Madness) sur un jeu coopératif qui s’appelle The Loop. Le jeu est édité par Catch Up et illustré (avec beaucoup beaucoup de talent, à mon avis) par Simon Caruso.

Dans le jeu, on incarne des agents temporels qui doivent réussir à stopper le terrifiant Docteur Foo qui s’est cloné à toutes les époques en essayant de dominer la ligne temporelle. En pratique, c’est un jeu sur une base de card driven (on utilise des cartes pour faire des actions) plutôt exigeant (si vous cherchez un jeu coop pépouze où on gagne tout le temps, c’est pas le bon choix) et qui proposera plusieurs modes de jeu, histoire de se renouveler le plus possible. 

C’est nettement le jeu le plus “gamer” (mais ça reste accessible) sur lequel j’ai jamais bossé et c’est un immense plaisir de bosser avec Catch Up dessus. J’ai rarement vu un éditeur autant mettre la main à la pâte et j’espère que le résultat vous plaira. 

Si tout se passe bien le jeu devrait sortir pour la fin de cette année et voici une illustration en exclu :

Quel est cet endroit mystérieux appelé la Cafetière à Valence? Qu’y faites vous?

Haha, c’est toujours marrant pour nous de voir qu’il y a un mystère qui accompagne le lieu alors que, promis, on est très loin d’être une loge de société secrète. 


Assez simplement, Antoine a décidé de créer un lieu, au départ simplement pour accueillir son bureau et celui de son épouse (qui est également indépendante, comme coloriste de BD).

En discutant autour de lui, il s’est rendu compte que plusieurs autres auteurs de son entourage étaient partants pour avoir un atelier où travailler et il a donc aménagé un ancien bistrot en atelier de travail. Antoine, son épouse, Corentin ( Lebrat ) et Ludovic ( Maublanc ) y travaillent (presque) quotidiennement. J’y passe un peu tous les mois pour avancer sur nos projets. Le lieu accueille également les copains auteurs avec qui on travaille un peu tous. Il n’est pas ouvert au public, c’est vraiment un lieu de travail où on se retrouve. C’est enfin l’endroit qui  accueille les enregistrement de la Radio des Jeux.

Rien de bien mystérieux au final, mais je pense que le fait que le lieu ait un nom (et même un logo) a créé ce petit sentiment d’un truc secret. 

Pour continuer cette interview, je te propose de sortir le jeu “questions de merde”

Je tire trois cartes, prêt?

Voici les questions de la première carte:

Quel compliment te donnerait l’impression que la personne qui te la fait est hypocrite?

« J’ai aimé tous tes jeux »

Que pourrais tu faire, là tout de suite, qui nous ferait plaisir à tous?

Arrêter de chanter en répondant à cet interview.

Quelle serait ta première question à une voyante?

C’est pour de vrai ? 

Voici la deuxième carte:

Comment récompenser quelqu’un qui a arrêté de fumer?

Avec un très beau briquet. 

Où peut-on passer une nuit inoubliable?

Dans un ryokan <3 

Quelle destination touristique déconseilles-tu à tout le monde?

L’enfer, c’pas ouf.

Et la dernière carte:

Pour quelle hot-line serais-tu un bon conseiller?

Certainement pas la hot-line “Questions de Merde”… disons la hot-line “comment choisir le bon jeu pour la bonne soirée” ou alors “comment cuisiner végé, mais plaire à des carnistes”

Quelle est la première règle que tu fixerais dans ta communauté utopiste?

Il est absolument et complètement interdit de fixer des règles.

A quelle proposition faut-il toujours dire oui?

Trop bien, on en refait une ?

Merci infiniment Théo d’avoir répondu à ces questions! Je te souhaite de continuer à créer d’aussi bons jeux et j’ai hâte de découvrir ton prochain.

Chers lecteurs, si vous avez aimé les dernières questions de cette interview, vous pouvez les retrouver dans le jeu “Questions de Merde “ chez Le Droit de Perdre.

questions de merde

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